Star Wars para Rápido y Fácil (parte 5)

Adaptando vehículos de d20 a Rápido y Fácil
 
Para hacer la conversión de los vehículos presentados en los manuales de d20 a las reglas RyF anteriormente presentadas, hemos seguido estos criterios, además de fijarnos en cómo interactúan y se comportan en las películas. Tómalos a modo de guía, no es algo estricto.
  • Otros datos (pasajeros, carga, tripulantes y otros datos técnicos): los hemos dejado como estaban. Son datos que no tienen porque afectar al juego a nivel de reglas, así que hemos decidido que no serán relevantes. Y los dejamos como están.
  • Velocidad: aquí lo tuve claro, 1 punto de velocidad equivale a 150kmh. Este dato está disponible en los manuales de SW Saga edition y en la Wookiepedia.
  • Maniobrabilidad: para este dato puedes orientarte con los modificadores de maniobra del manual Swd20, y utilizarlo para aplicar este criterio: 1-3 para vehículos grandes, cargueros medianos y demás 4-7, cazas 7-10, escala personaje 1-5.
  • Sensores: no hay un dato claro sobre este tema en los manuales consultados, pero podemos suponer que las naves más grandes disponen de sensores más potentes, por tanto, seguiremos esta regla. Escala personaje 1-2, vehículos pequeños 3-7 y vehículos grandes 7-10.
  • Sistemas: tenemos el mismo problema que en el caso anterior, pero es más evidente que los vehículos más grandes tienen un conjunto de sistemas auxiliares mucho mayor, de modo que escala personaje 1-2, vehículos pequeños 3-7 y vehículos grandes 7-10.
  • Escudos: divide el dato entre 10 y tendrás el valor de escudos del vehículo. El valor de regeneración será de 1 para escala personaje, 3 para vehículos pequeños, y de 5 para vehículos grandes.
  • Casco: divide el dato de Swd20 entre 10 y ese será el total de puntos de casco del vehículo. Lo divides entre 3 y tienes la estructura de los vehículos pequeños, y entre 4 para los vehículos grandes. Con los vehículos de escala personaje, dividimos los puntos de casco entre 4 y tenemos los puntos de estructura. Si no lo ves claro, aproximadamente, personaje 1-3, pequeños 3-10, grandes 8 o más.
  • Blindaje: Aquí aplica el siguiente criterio, escala personaje 1, vehículos pequeños 3, vehículos pequeños pesados 5 (como AT-AT, cañoneras skipray...) y vehículos grandes 7.
  • Daño: en esto no tengo un criterio claro. Me guío bastante por el sentido común y la relación entre los distintos vehículos. Los valores de referencia son los que he establecido para el X-wing.
Adaptando personajes de d20 a Rápido y Fácil
 
Adaptar los personajes de d20 a RyF no es nada fácil. Así que los criterios que os comento a continuación son un poco orientativos, sobre todo porque en d20 hay un montón de habilidades y dotes que no existen en RyF. Así que trataré de hacerlo lo mejor posible.
Lo primero es dividir el valor de las características entre dos, redondeando hacia abajo.
  • Vigor, se calcula con la media de Fuerza y Constitución.
  • Reflejos, equivale a Destreza.
  • Intelecto, equivale a Inteligencia.
  • Voluntad, se calcula con la media de Sabiduría y Carisma.
  • Percepción, equivale a Sabiduría.
Para calcular los valores de las habilidades, utiliza el rango de cada habilidad (más los rangos obtenidos por dotes si lo consideras oportuno). Luego, para obtener el valor de una habilidad en RyF toma el valor de las habilidades que tengan relación entre sí y calcula la media.
Para las habilidades Combate/Disparo/Pelea, utiliza la bonificación al combate de cada una de ellas. Si tiene varios ataques, calcula la media.
La dote Sensible a la fuerza equivale a la de RyF.
Con las habilidades de la fuerza procede igual que con las habilidades normales. Ten en cuenta el efecto de cada habilidad para calcular estos valores. En Swd20 no hay valores para Alterar, Controlar o Sentir, así que puedes descontar puntos de las otras habilidades para asignarlas a estas tres.
No vamos a tener en cuenta las dotes, que ya sería mucho engorro.
A continuación un ejemplo.
 
Trooper (nivel medio)
  • Vigor 6
  • Reflejos 5
  • Intelecto 5
  • Voluntad 5
  • Percepción 5
Habilidades
  • Combate 5
  • Pelea 5
  • Disparo 4
  • Atención 1
  • Conocimiento (Organizaciones imperiales) 2
  • Conocimiento (Armería) 2
  • Recabar información 2
Equipo: Blindaje de soldado de asalto (5, -2), Rifle blaster (3d6), Granada fragmentación (5d6, 3m, como una carga de detonita), garfio de escalada, comunicador, cinturón de accesorios.
 
Árbol de habilidades
 
Una idea para desarrollar mejor las clases de personaje sería crear un árbol de habilidades especiales que se vayan adquiriendo gastando puntos de experiencia y/o cumpliendo algún requisito de puntos en habilidades/atributos.
Cada árbol debería tener 4-5 habilidades, diseñadas para potenciar la clase, pero sin ser únicamente bonificaciones a habilidades sino también habilidades específicas para dicha clase. Para estos árboles se podrían reciclar habilidades específicas aparecidas en Swd20 o en Saga edition.
También se podrían reconvertir las clases de prestigio en árboles de habilidades, de modo que sirvan para especializarse y diferenciar el personaje de otros de la misma clase.
 
Fuentes de información
 
Para elaborar las fichas de las naves, razas, clases y algunas otras cosas, me he basado principalmente en el manual básico de Star Wars d20. También he revisado un poco algunos suplementos de esta linea, asi como varios suplementos de Saga edition, sobre todo los de navea espaciales.Si necesitáis información para temas de ambientación, la mejor fuente es la Wookiepedia, que aunque tiene versión en castellano, la versión inglesa es mucho más completa.

Star Wars para Rápido y Fácil (parte 4)

Por fin me he metido con la parte que me faltaba para terminar este hack. Me ha costado bastante, porque no es nada fácil hacer una conversión razonable de las naves. Y aun así sólo he hecho unas pocas a modo de ejemplo. Para la próxima entrega os presento las reglas que he seguido para estas conversiones.

Naves y vehículos

Los vehículos tienen los siguientes atributos:
  • Maniobrabilidad: representa la capacidad del vehículo para realizar movimientos bruscos, giros y maniobras.
  • Estructura: representa la resistencia y aguante del vehículo.
  • Sensores: indica la capacidad de detección del vehículo.
  • Sistemas: reúne el resto de mecánicas que permiten a la nave funcionar, como las comunicaciones, soporte vital o armas.
  • Velocidad: la capacidad de la nave para moverse con rapidez.
Cómo se usan los atributos de vehículos? Cuando un personaje quiera realizar una acción con un vehículo deberá hacer una tirada con el atributo del vehículo apropiado y la habilidad del personaje correspondiente. Por ejemplo:

Para realizar una maniobra se tira Maniobrabilidad + Pilotar
Para correr en una carrera o huida Velocidad + Pilotar
Para disparar las armas Sistemas + Disparo
Para escanear algo Sensores + Recabar información

Además, los vehículos tienen otros valores derivados:

Iniciativa: Las naves no tienen iniciativa, ni realiza acciones per se, sino que son los personajes los que realizan las acciones y por tanto se decide en base a sus iniciativas que ocurre en primer lugar.

Defensa: La capacidad de evitar disparos y ataques enemigos, se calcula tal que:
5 + Maniobrabilidad
Si el piloto utiliza una acción para esquivar activamente, puede sumar su habilidad de Pilotar.
 
Escudos: Pantallas de energía que protegen al vehículo de disparos con armas de energía. Se regeneran cada turno (la cantidad se indica entre paréntesis), salvo que sean totalmente desactivados (pierdan todos los puntos o sean desactivados internamente).

Casco: Representa el daño que puede recibir el vehículo antes de quedar destruido o inutilizado. Los vehículos también tienen niveles de daño tal que:

Escala Personaje:
Intacto = Estructura x2
Dañado (-2 tiradas) = Estructura
Inutilizado/Destruido = 1

Escala Vehículos pequeños y grandes:
Intacto = Estructura x2
Daños leves (-2 tiradas) = Estructura
Daños graves (-5 tiradas) = Estructura
Destruido/Inutilizado = 1

Blindaje: representa el daño que puede absorber el casco sin que afecte al vehículo. Este valor se resta del daño recibido en cada impacto. Cuando se recibe un impacto, primero se aplica al escudo, luego se aplica al blindaje y lo que quede se resta al casco.

Armas: indica cuantas armas posee la nave y que daño hacen. En el caso de los vehículos grandes el daño no se calcula para cada arma.

Otros datos: aquí incluiremos si tiene hiperimpulsor, capacidad de carga, tripulación y pasajeros, consumibles... y otros datos técnicos que no requieren de reglas específicas para funcionar.

Reparando los vehículos

A diferencia de los personajes, los vehículos no se curan, sino que hay que repararlos. Para hacerlo hay que dedicar tiempo (trabajando en ellos) y créditos (conseguir las piezas y herramientas necesarias).
Como norma general, reparar un vehículo cuesta 1000 créditos y una hora de trabajo por punto reparado. Para vehículos grandes el tiempo pasa a ser de 1 día por cada 10 puntos.
Sin embargo habrá situaciones en las que sea necesario realizar una reparación de emergencia: hiperimpulsor estropeado, láseres que no reciben energía, escudos que no regeneran... (esto pueden ser consecuencias de críticos en combate). En estos casos se puede intentar reparar el problema superando una tirada de Intelecto o Reflejos (según la avería) más la habilidad Profesión adecuada. La dificultad será de 15 y se verá modificada por el estado de la nave. Se repara la avería o se recuperarán tantos puntos de estructura como puntos se haya superado la dificultad.

Mejorando un vehículo

Los vehículos pueden mejorar sus atributos invirtiendo créditos y trabajo en ellos. Lo pueden hacer los personajes o lo pueden dejar a un taller para que lo haga.
Sólo se pueden aumentar los atributos de un vehículo en un máximo de 2 puntos y un máximo de 5 puntos en total.
Mejorar en un punto un atributo tiene un coste en créditos igual al valor actual del atributo x100 para escala personaje, x1000 para vehículos pequeños y x10000 para vehículos grandes. Además, requerirá de 1 día de trabajo por cada punto del atributo, 1 semana si son vehículos grandes.
Finalmente, si es el personaje quien quiere hacer la mejora, deberá superar una tirada de Intelecto + Profesión para finalizar el trabajo. En caso de fallo, necesitará otro día más, otros 100/1000/10000 créditos y volver a realizar la tirada (en caso de fallo, el tiempo y dinero seguirá aumentando).

Combate con vehículos

En general el combate con vehículos funciona igual que con los personajes, se tiran iniciativas y se resuelven acciones, pero a veces si lo hacemos más narrativo, puede resultar más dinámico y cinematográfico.
Para que el combate sea sencillo y medianamente ágil, distinguiremos 3 escalas:
  • Personaje, los personajes, speeders y motos deslizadoras.
  • Vehículo pequeño, cazas, cargueros, AT's, vehículos grandes terrestres.
  • Vehículo grande, naves de línea.
Los vehículos de la misma escala combaten entre sí normalmente, como si fueran personajes excepto los vehículos grandes. Para el combate entre vehículos grandes (específicamente naves de línea), aplicaremos reglas especiales.

Combate entre personaje y vehículo pequeño

Cuando un personaje ataca a un vehículo pequeño realiza la tirada normalmente, pero divide el daño entre 10 (redondea hacia abajo, aunque puedes aceptar que el mínimo sea 1). Si obtiene un crítico de doble 0, causa un punto de daño adicional, y dos si es un triple 0. Una vez calculado este daño aplica el blindaje que corresponda.
Detonadores térmicos y detonita causan todo el daño.
Cuando un vehículo pequeño ataque a un personaje, realiza la tirada normalmente y aplica el daño normalmente, pero el personaje no aplica la reducción de daño por blindaje. Son héroes y pueden sobrevivir a las peores situaciones, pero no tanto.

Combate entre vehículos pequeño y vehículo grande

Normalmente los vehículos pequeños no causan daños graves a los vehículos grandes. Pensemos en el daño que produce un X-wing atacando a un destructor imperial. Lo más habitual es que los turbolaser derriben al caza antes de que se acerque a la nave, pero si logra acercarse y lanzar sus torpedos, puede causar graves daños al destructor.
Los vehículos grandes tendrán tres rangos de alcance: largo/medio/corto. Si un vehículo pequeño entra en uno de estos rangos de alcance recibirá daño automáticamente (1d6, 2d6 y 3d6 respectivamente). No es necesario hacer tiradas por todas las armas de la nave de línea.
El vehículo pequeño puede realizar una tirada de Maniobrar + Pilotar en cada rango de alcance para evitar los disparos y minimizar el daño recibido: largo 10, medio 15, corto 20. En caso de éxito, el daño se reduce a 1 punto de daño sin reducción de daño.
Cuando un vehículo pequeño ataca a un vehículo grande realiza la tirada normalmente, pero divide el daño entre 10 (redondea hacia abajo). Si obtiene un crítico de doble 0, causa un punto de daño adicional, y dos si es un triple 0. Una vez calculado este daño aplica el blindaje que corresponda.
Los torpedos de protones, misiles o bombas causan daño normalmente a los vehículos grandes.

Combate entre personaje y vehículo grande

En este caso, los ataques de personaje no causan ningún efecto a los vehículos grandes, y los vehículos grandes no prestan ninguna atención a los personajes. Además, cualquier ataque de un vehículo grande hacia un personaje supone la muerte o destrucción del segundo, en caso de que consiga acertar.
Este tipo de situaciones no suelen darse, o suelen ser narrativas.

Combate entre vehículos grandes

El combate entre vehículos grandes tiene sus propias reglas. Es recomendable hacerlo narrativo en la medida de lo posible.
Debido al gran número de turbolaser y armas que poseen las grandes naves de línea, lo habitual es que no hagan tiradas de impacto y que tiren directamente el daño. Para esto debes tener en cuenta el alcance a que se encuentran las naves y aplicar el daño adecuado. En general son los siguientes:
  • Largo alcance, 1d6.
  • Medio alcance, 2d6.
  • Corto alcance, 3d6.
Puedes ajustar este daño en función del tipo de nave y la potencia de fuego que tenga aplicando un modificador de -2 a +2.
Los capitanes de las naves pueden ordenar disparar misiles o usar sus rayos tractores. Disparar misiles/torpedos implica realizar una tirada de Sistemas + Disparo (dificultad 15), y en caso de éxito este turno causa +3d6 de daño. El capitán oponente puede realizar una tirada de Sistemas + Disparo y superar la dificultad del oponente. En caso de éxito destruirá los misiles, pero este turno causará -1d6 de daño.
Si se trata de torpedos de iones, utilizarán los escudos de la nave oponente sin causar más daños. Después pueden inutilizar los sistemas, sensores y motores de la nave sin destruirla.

Deslizadores

He aquí un par de ejemplos de vehículos de escala Personaje, el deslizador de Luke en el episodio IV y las motos deslizadoras imperiales del episodio VI.

Landspeeder Sorosuub XP-34

Deslizador terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 4
  • Estructura: 4
  • Sensores: 0
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 2
  • Defensa 9
  • Escudos 0
  • Casco 8/4/1
  • Blindaje 5
Armas No
Tripulación 1, Pasajeros 1
Carga 30kg.

Halcón nocturno 22-B Ikas-Adno
Moto deslizadora terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 5
  • Estructura: 3
  • Sensores: 0
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 2
  • Defensa 10
  • Escudos 0
  • Casco 6/3/1
  • Blindaje 3
Armas: cañón láser frontal, daño 3d6
Tripulación 1, Pasajeros 1
Carga 5kg.

Vehículos pequeños
Aquí incluiremos la mayor parte de los vehículos de tierra, cazas y naves ligeras: AT-AT, AT-ST, el Halcón Milenario (YT-1300), X-wing, TIE fighter...

X-wing
Caza rebeldeEscala Vehículo pequeño 
  • Maniobrabilidad: 7
  • Estructura: 3
  • Sensores: 3
  • Sistemas: 3
  • Velocidad: 7
  • Defensa: 12
  • Escudos 3 (1)
  • Casco 6/3/3/1
  • Blindaje 3
Armas: 4 cañones láser frontales, daño 2d6; 2 lanzatorpedos de protones 3d6 (3 disparos)
Hiperimpulsor
Tripulación 1, Pasajeros 0
Carga 110kg.
Consumibles 1 semana.
Tamaño 12,5m.

Tie fighter
Caza imperial
Escala Vehículo pequeño
  • Maniobrabilidad: 8
  • Estructura: 2
  • Sensores: 1
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 8
  • Defensa: 13
  • Escudos 0
  • Casco 4/2/2/1
  • Blindaje 1
Armas: 2 cañones láser frontales, daño 2d6
Tripulación 1, Pasajeros 0
Carga 65kg.
Consumibles 2 días.
Tamaño 6,3m.

YT-1300
Carguero ligero
Escala Vehículo pequeño
  • Maniobrabilidad: 6
  • Estructura: 4
  • Sensores: 6
  • Sistemas: 6
  • Velocidad: 6
  • Defensa 11
  • Escudos 0
  • Casco 8/4/4/1
  • Blindaje 3
Armas: torreta laser, daño 2d6
Hiperimpulsor
Tripulación 1-2, Pasajeros 6
Carga 100 Tm.
Consumibles 2 meses.
Tamaño 26'7m. de largo

AT-AT walker
Andador terrestre
Escala Vehículo pequeño (pesado)
  • Maniobrabilidad: 1
  • Estructura: 6
  • Sensores: 5
  • Sistemas: 5
  • Velocidad: 1
  • Defensa 6
  • Escudos 0
  • Casco 12/6/6/1
  • Blindaje 5
Armas: 2 cañones láser pesados acoplados, 3d6+2; 2 blaster medios acoplados 2d6.
Tripulación 5, Pasajeros 40 soldados
Carga 1000kg.
Tamaño 20m. de largo, 22m. de alto.

AT-ST walker
Andador terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 3
  • Estructura: 5
  • Sensores: 2
  • Sistemas: 2
  • Velocidad: 1
  • Defensa 8
  • Escudos 0
  • Casco 10/5/1
  • Blindaje 3
Armas: Cañón blaster doble frontal, 2d6; Torreta blaster ligera, 1d6+2; Lanzagranadas, 3d6 (6 disparos).
Tripulación 2, Pasajeros 0
Carga 200kg.
Tamaño 9 m. de alto, 4 m. de ancho

Vehículos grandes
Esta categoría alberga el menor número de vehículos, pero también los más grandes y poderosos de entre todos: destructores imperiales, cruceros mon calamari, corbetas corelias...

Destructor estelar clase Imperial
Destructor imperial
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 1
  • Estructura: 17
  • Sensores: 10
  • Sistemas: 10
  • Velocidad: 1
  • Defensa: 6
  • Escudos 30 (5)
  • Casco 34/17/17/1
  • Blindaje 7
Armas: 60 turboláser, 40 cañones láser de proximidad, 60 cañones de iones, 10 proyectores de rayos tractores.
Daño: largo 1d6+2 / medio 2d6+2 / corto 3d6+2
Hiperimpulsor
Tripulación 5000-37085, Pasajeros 9700 soldados.
Carga 36000 Tm.
Consumibles 6 años.
Tamaño 1600m.

Crucero mon calamari
Crucero rebelde
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 2
  • Estructura: 15
  • Sensores: 9
  • Sistemas: 9
  • Velocidad: 2
  • Defensa: 7
  • Escudos 30 (5)
  • Casco 30/15/15/1
  • Blindaje 7
Armas: 48 turboláser, 20 cañones de iones, 6 proyectores de rayos tractores.
Daño: largo 1d6+1 / medio 2d6+1 / corto 3d6
Hiperimpulsor
Tripulación 1230-5402, Pasajeros 1200 soldados.
Carga 20000 Tm.
Consumibles 2 años.
Tamaño 1200m.

Corbeta corelliana
Corbeta multifunción
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 3
  • Estructura: 8
  • Sensores: 7
  • Sistemas: 7
  • Velocidad: 3
  • Defensa 8
  • Escudos 20 (5)
  • Casco 16/8/8/1
  • Blindaje 5
Armas: 6 cañones turboláser dobles.
Daño: medio 1d6 / corto 2d6
Hiperimpulsor
Tripulación 30-165, Pasajeros 600 soldados.
Carga 3000 Tm.
Consumibles 1 años.
Tamaño 150m.
3500000 nueva, 1500000 usada.

Creo que he hecho bien todas las conversiones, y espero que esté todo bien explicados.
Espero que os guste.

Ert, la historia (13)

Thenbraen Delthun, el emperador guerrero.
5827 a 6327EM.

Thenbraen Delthun tomó decisiones rápidas en los primeros días de su gobierno. Aconsejado por las mentes más capaces y grandes sabios Ywen, diseñó y organizó un nuevo Imperio que se formalizó en la firma de los Pactos y Alianzas Imperiales. Este documento, celosamente guardado en las criptas de las Bibliotecas Imperiales redefine totalmente el nuevo reparto de poder en el Imperio Melion.

El pacto lo firmaron todos los Reyes Melion, varios reyes Ywen y los reyes Dweloin, creándose la mayor agrupación de pueblos y naciones unidos bajo el auspicio del Emperador. Sin embargo, los Pactos y Alianzas Imperiales significaron mucho más que la unificación de los pueblos Melion, pues crearon el código legal del Imperio Melion. Todas estas leyes confirieron a los reyes y nobles independencia en la toma de decisiones en el territorio que les correspondía, el Emperador declinó todo el poder sobre los impuestos y la posibilidad de crear ejércitos, sin embargo, se reservó la potestad sobre las Caballerías y las Academias Imperiales, que pasaban a estar bajo su único y estricto control. La Escalera Imperial cambió, incluyendo a los caballeros, magos, mercaderes y al propio pueblo Melion.

Thenbraen se embarcó en la limpieza de las Islas Serpiente, hasta expulsar a cualquier Hetnon, lo que le costó unos doscientos años. Esa tarea sirvió como apoyo para la creación de la Armada Imperial, grandes galeones construidos por Faeritas, que proporcionaban toda la fuerza necesaria contra los bajeles Nuimbranos y que terminaron controlando los mares que bañan Noorgaar. Las caballerías se ampliaron y expandieron por todo el Imperio, llevando la autoridad imperial a todos sus rincones. Las Academias Imperiales se expandieron y modernizaron y las forjas de Ciudad Imperial volvieron a producir grandes armas.

Durante más de quinientos años la paz volvió al Imperio.

Hasta el día de hoy la paz ha imperado en los territorios del Imperio. Las tierras salvajes apenas muestran actividad de ningún pueblo o tribu Hetnon. El comercio y la industria han vuelto a crecer a grandes niveles. El Imperio Melion se ha constituido en una unidad territorial y política consolidada al mando de Thenbraen. Los caballeros vigilan que todo transcurra según las leyes imperiales. En general, es una época de calma y prosperidad.

Sólo dos hechos pueden perturbar el sueño de los habitantes del Imperio.

El primero de ellos es el resurgimiento de los poderes de Ley. Cuatro de ellos han aparecido en los últimos veinte años: Delthinion Aerthenan, Poder de la Energía, Apoc, Poder del Agua, Flagaen Herane, Poder del Fuego, y Avig, Poder de las Bestias. Estos cuatro Poderes aparecieron en distintos lugares de Noorgaar y muchos mencionan su llegada como el presagio de la vuelta de los Poderes de Caos.

El segundo es la reactivación de los enfrentamientos entre los caballeros que protegen las Islas Serpiente y los incursores Nuimbranos. La súbita aparición de dos flotas de bajeles de este misterioso reino sorprendió al Imperio, que les derrotó a duras penas en ambas ocasiones. El desconocimiento sobre este Imperio y sus habitantes hace que muchos auguren una época de guerra y caos para Noorgaar.

Esta es la época en la que los jugadores verán inmersos a sus personajes. Una época de paz relativa, amenazada por un futuro de guerra y oscuridad.

Ert, la historia (12)

Kamerthan, la emperatriz triste.
5315 a 5827 EM

Delthinion Thernael se casó a la edad de seiscientos treinta años. La mujer elegida fue una Kenion de ojos grandes y piel nívea de la que se enamoró en una de las fiestas de la corte imperial. El nombre de la primera emperatriz Kenion fue Kaynan, y se dice que su belleza era sólo comparable con su inteligencia. Con la llegada de Kaynan a la corte imperial muchas cosas cambiaron; el estilo militarista del Emperador se suavizó y la pompa y la grandiosidad se incorporaron al palacio imperial. Donde Thernael era adusto y severa, Kaynan era dulce y permisiva, mientras que el Emperador intentaba que todo se caracterizase por una severidad y parquedad consumadas, Kaynan intentaba que sus súbditos tuviesen de vez en cuando algún lujo. Todo esto lo sabía el Emperador, pero hacía oídos sordos a las protestas de sus consejeros por el gasto que suponían las acciones de la Emperatriz, pues sabía que en el fondo el pueblo Melion lo merecía y lo necesitaba.

Esto produjo en el pueblo un amor hacia la Emperatriz muy superior al que nunca desde entonces consiguiera dirigente alguno. Eran famosas sus fiestas, en las que los pajes salían de palacio con bandejas repletas de exquisitos manjares para repartir entre los ciudadanos. Compraba grandes cantidades de vestidos y trajes que al final acababa repartiendo entre las jóvenes de cada una de las ciudades que visitaba. Por ello siempre ha sido recordado como la mejor Emperatriz, la más cariñosa y atenta con los ciudadanos.

De esta época son el alcantarillado de Ensenada de la Mil Velas, la iluminación de Ciudad Imperial mediante lámparas de aceite, y las casas de curas que se implantaron en todas las ciudades importantes del imperio.

Después de más de cien años de matrimonio, el acontecimiento que más feliz les hizo sucedió una mañana de invierno, el nacimiento de su única hija, a la cual llamaron Kamerthan. Todo el imperio se alegró al conocer la noticia y todos comprendieron, que con la sucesión asegurada, todo seguiría por buen camino. La niña creció fuerte y despierta en sus primeros años, siendo pronto conocida su extrema rebeldía y sus “aventuras” fuera de palacio.

Kamerthan ingresó en las Caballerías Imperiales, donde pronto destacó como gran luchadora, y al igual que su antecesora Thinal, recorrió los reinos del Imperio en busca de aventuras. La acompañaron sus primas, las hijas de los reyes de Samnia y el Reino Kenion, y siempre estuvo vigilada por Herane, Poder del Fuego y Gran Maestre de la Llama Eterna. Visitó las tierras de los Moellan, aprendiendo a cabalgar con sus excelentes jinetes, aprendió el manejo del hacha de los Mirr, y las ideas sobre la magia de los Samnios. Visitó Taer y allí constató lo poderosa que es la magia en el combate. Conoció los inmensos salones de los reinos Dweloin del Corazón de Ert y pasó largos años en las cortes Ywen.

Al final de su periplo viajero llegó a las salvajes tierras de Hetia, donde estuvo acompañada por una delegación de Ywen del Amanecer, entre los que se encontraba un apuesto joven de nombre Dhenael. Juntos realizaron gestas propias de héroes y descubrieron tesoros perdidos desde antes de la era de la guerra. Entre aventuras y peligros, el amor floreció entre Kamerthan y Dhenael. Una semana antes de volver a la Ciudad Imperial, Kamerthan se adentró en las junglas para participar en su última cacería. Le acompañaban un centenar de soldados al mando de Herane, sus primas y los Ywen del Amanecer.

Durante la cacería se encontró atrapada por el ataque de unos guerreros vestidos con extrañas armaduras negras que rezumaban negro por las rejillas de sus complejos yelmos y poseían una destreza sobrenatural. El combate fue dura y muchos soldados cayeron. Herane murió al detener el golpe mortal que iba dirigido a la princesa Kamerthan. La destreza de la princesa y la ayuda de Dhenael fue decisiva para la victoria de las tropas del imperio. Descorazonada por la muerte de su protector, Kamerthan volvió a palacio acompañada de sus primas y de Dhenael. Grande fue el duelo por la muerte del Poder del Fuego. Los funerales por el amigo del Emperador duraron tres días, y desde entonces se mantiene la costumbre de celebrar con pesar la fiesta del Fuego Moribundo, el primer día del segundo mes. Un gran panteón se construyó en la ladera oriental de la montaña que coronaba Ciudad Imperial, a la que desde entonces se llamó Montaña de los Difuntos, pues en ellas se enterraba a los reyes, emperadores y Poderes. Sin embargo, la sorpresa fue grande al ver a la heredera al trono imperial del brazo del soldado Ywen. Muchos fueron los comentarios y habladurías por todo el Imperio hasta que el noviazgo se hizo formal.

Este noviazgo duró más de cincuenta años, y en estos años las relaciones entre los Ywen del Amanecer y el Imperio Melion se intensificaron hasta cristalizar en alianza. A la boda acudieron reyes, príncipes, nobles y otros notables de todo el Imperio Melion, y tras jurarse eterna fidelidad, los Ywen del Amanecer se unieron al Imperio mediante un tratado. A esta boda siguieron años de bonanza, siempre bajo el auspicio del Consejo de Reyes formado en esa época por los reyes Melion y el dirigente de los Ywen del Amanecer. Se realizaron grandes obras, magníficos palacios y castillos, las ciudades prosperaron y se colonizaron nuevos territorios, viviendo los Melion bajo el mando de Delthinion Thernael una edad dorada. Pero el mayor avance en el reinado de Thernael fue el de los nobles, quienes fueron promotores de las artes, crecieron en poder y gloria, construyeron castillos y fortalezas, reclutando ejércitos poderosos y fundamentando una base de poder que podría rivalizar con la de algunos reyes.

Thernael murió a la edad de 1259 años de edad. Sus días acabaron con la felicidad de saber que su hija estaba embarazada. Los funerales fueron tristes y seguidos por todos los reyes del Imperio, sobre todo por Yeannael, quien dijo que con la muerte de Thernael se había perdido el más grande Melion jamás nacido. Tras el entierro se celebró la coronación de Kamerthan como Emperatriz de todos los Melion. La coronación se celebró pocos días antes de que la Emperatriz diera a luz a su único hijo, Thanbraen Delthun. La felicidad de la pareja fue enorme, los regalos llovieron sobre el recién nacido, colmando su nacimiento de bienaventuranzas. La paz prosperó y Melion e Ywen aunaron esfuerzos para mayor gloria de ambos pueblos.

Pero la desgracia se cebó con la Emperatriz; tanto ella como su esposo eran grandes amantes de la caza y las aventuras, y cuando sus deberes se lo permitían solían recorrer tierras salvajes, cazando poderosas bestias y terribles monstruos. Uno de estos viajes les llevó a las selvas de Hetia. Recordando el lugar en que se conocieron, se adentraron en las selvas, dejando a su hijo ya adulto al cuidado de sus protectores, un Ywen llamado Waven y un Keanion de nombre Cairte. Ese mismo día, la desgracia llegó con la emboscada de los mismos seres que ya les atacaran tiempo atrás. Los Hetnon de negras armaduras y oscuras artes rodearon a los enamorados al tiempo que desenvainaban sus armas. Abrumados por la superioridad numérica, el Emperador no pudo más que enviar a la Emperatriz a salvo antes de morir a manos del enemigo. Kamerthan envió inmediatamente sus tropas, que sólo encontraron el cadáver de su amado clavado en una estaca, en medio de los restos de una enorme hoguera. Grande debió ser su tormento.

En toda la costa oriental de Noorgaar aparecieron negros bajeles construidos con un extraño metal y portando banderas desconocidas. Arribaron a las costas y puertos de las Islas Serpiente, reclamándolas para su imperio, el Imperio Nuimbrano.

Kamerthan, al volver a la corte movilizó todo el ejército Melion, ordenó a los reyes que llamasen a sus tropas y convocó a las Caballerías Imperiales. Pero los nobles no acudieron a su petición, pues no querían arriesgar sus riquezas. Todos ellos se quejaron y pidieron a la Emperatriz que no les obligase a acudir a la guerra, y hablaron de ella diciendo que les enviaba a una guerra de venganza personal. Kamerthan enloqueció de furia al ver que sus súbditos no la obedecían, y así, ella sola dirigió un gran ejército para desterrar a los invasores Nuimbranos. Este ejército estaba compuesto sólo por Caballeros Imperiales, los únicos que habían acudido a su llamada. Al llegar a Hetia, Kamerthan mandó construir una poderosa flota que pudiese llevar a todos los caballeros a las Islas Serpiente.

Mientras esta gran flota se construía, los nobles de los reinos Melion se declararon en rebeldía; los suministros se cortaron y constantemente llegaban noticias de sublevación y rebelión por todo el Imperio, empeñados los nobles en independizarse de la autoridad imperial. Así pues, Kamerthan tuvo que rehacer sus planes y volver con los caballeros para sofocar las rebeliones.

Mientras la Emperatriz peleaba con grupos dispersos, tropas nuimbranas desembarcaron en Erita, tomando las tierras de los Ywen de los Bosques y se unieron a los Zukan, formando un poderoso ejército que avanzó hacia las tierras de Taer, donde se unieron a los Sylaen del norte. Pero los nobles vieron tarde la amenaza, cediendo sus ejércitos a la Emperatriz. Las tropas nuimbranas atacaron con fuerza las tierras Moellan. Allí los caballeros se desplegaron para enfrentar magia y espada a los desconocidos poderes de los Hetnon de Nuimbra, quienes luchaban de una forma totalmente desconocida, precisos y letales. Parecían inmunes a todo daño y muchos eran los que se levantaban después de un golpe que habría matado a un Melion. Cuando las líneas de los Moellan ya estaban cediendo llegaron los ejércitos de Kamerthan, y en una gran batalla el Imperio Melion consiguió expulsar al invasor nuimbrano.

En esta gran batalla murieron miles de hombres, cayeron cientos de poderosas bestias mágicas y se vieron los dones más letales que se conocieran. Pero aun quedaba mucho por hacer. Kamerthan se concentró en liberar las tierras ocupadas de Noorgaar de las garras de los Hetnon. Auspiciada por la alianza entre Ywen y Melion se formó un gran ejército conjunto que atacó las posiciones nuimbranas en tierras Ywen. A las batallas e unieron muchos Dweloin y Seloin, hasta ese momento indiferentes a la amenaza. Sin embargo, la reconquista duró más tiempo del previsto puesto que los Nuimbranos construían poderosas fortalezas a lo largo de los territorios que habían conquistado y que debían ser tomadas una a una, a veces con un coste muy alto en esfuerzo y vidas. Cerca de cien años duró la expulsión de los Hetnon de las tierras salvajes del norte.

Durante este tiempo el hijo de Kamerthan se ocupó del gobierno imperial, aclimatándose al puesto que le correspondería cuando faltase su madre. Cerca de cien años duró la reconquista de los territorios de Sylae y parte de las tierras salvajes. Cuando ningún Nuimbrano quedó en Noorgaar, Kamerthan volvió a la corte imperial, casi trescientos años después de la invasión. Allí murió dos años más tarde, según muchos por pena tras la pérdida de su amor. Una semana después Thenbraen Delthun fue coronado nuevo Emperador de los Melion.

Rat Queens para OSR

El otro día en una quedad de amigos y niños, hablando con las amigas, pensé que sería interesante hacer una partida sólo para mujeres. Y me vino a la cabeza las Rat Queens.
Para quienes no las conozcáis se trata de un comic sobre un grupo de aventureras, al más puro estilo OSR, pero bastante más realista. Es una lectura muy recomendable. Actualmente lo está publicando Norma en tomos recopilatorios.
La cuestión es que pensé en preparar las hojas de personaje de esas aventureras y no me animé a ponerles número ni valores. Acabé haciendo unas hojas de personaje con dos opciones de clase e ilustración, que os permitirán jugar con vuestras versiones de estas personajes.
El reverso de cada hoja incluye los datos para dos clases de personaje de La marca del este. Debe elegirse una al crear el personaje. También he añadido tres preguntas para establecer la relación inicial del grupo y dar un poco de profundidad (e ideas para aventuras).
 
 
Espero que os gusten.

Ert, la historia (11)

Delthinion Thernael, primer emperador Melion.
4303 a 5315 EM

Tras la liberación de la ciudad, las tropas de Thernael, sus caballeros y los Ywen Celestiales se prepararon para la reconquista del continente. El poder de los nuevos guerreros de Thernael era prodigioso pues dominaban tanto los dones de Magia como el arte de la lucha. Cada uno de los capitanes y los soldados habían estudiado sólo unos pocos aspectos de la magia, y así, entrenados para conjurar sus dones con la espada y la lanza se convirtieron en los guerreros definitivos. Además, liderándolos se encontraban los Poderes de Ley, Delthinion Thernael, rey de los Keanion y sus mejores amigos.

El reino Kenion fue reconquistado en unos meses. Más y más gente se unía a Thernael, jurando lealtad a su persona. Su habilidad como estratega no tenía parangón, su poder era inigualable, con Hiritach muerto nada se le resistía, Después de reconquistar las tierras Kenion, Thernael dividió el ejército en dos partes: una se dirigió hacia el norte, bajo su propio mando, para reconquistar esas tierras, la otra mitad, al mando de sus amigos se dirigió al sur.

Mientras, la recién nombrada Princesa de la Magia permanecía en la Ciudad de los Mil Resplandores ayudando en su reconstrucción. Mucho era el trabajo por hacer, pero Reenan comenzó por los más necesitados, curando sus heridas y restaurando sus hogares con su poder. Se abrieron las despensas de las fortalezas de la montaña, de donde se sacó alimentos y agua, útiles para reconstruir los edificios y restablecer la normalidad. Los puentes fueron restaurados y Reenan realizó un poderoso conjuro que imbuyó a las puertas de palacio de tal poder que ningún ataque de ningún tipo podría jamás dañarlas; al mismo tiempo, borró el auténtico nombre de la ciudad de las mentes de los habitantes de Ert, excepto de la suya propia y de la de Thernale, pues esa palabra era la única que podría abrirlas.

La reconquista del continente fue progresiva y constante, pues pocos resistían a las huestes de Thenbrael. Pronto, sus enemigos huyeron en desbandada y la sola presencia del general ganaba las batallas. En algo más de un año, las tierras Melion y las de sus aliados fueron liberadas del yugo Hetnon. Thernael regresó a la ciudad Keanion para su coronación, donde le esperaban Reenan junto a los demás reyes Melion. En su coronación Thernael juró proteger a todos los habitantes de Noorgaar, ofreciendo su ayuda a quien la solicitase. Todos los reyes asistentes juraron fidelidad al nuevo rey, a quien se coronó no como re sino como Primer Emperador de los Melion, Delthinion Thernael Belthana. Tras la coronación, apadrinada por Ywen y Dwelon, la paz volvió a las tierras civilizadas de Noorgaar.

Los trabajos de reconstrucción se intensificaron, la gente trabajaba ilusionada, tras superar la amenaza de exterminio. Las ciudades se reconstruyeron con nuevos materiales y estilos arquitectónicos. Las carreteras que unían pueblos y ciudades fueron recuperadas, aunque esta vez como Vías Imperiales. Pero el cambio más importante se produjo a nivel político, realizándose múltiples cambios impulsados por Thernael que afectaron a todos los pueblos Melion.

La primera acción de Delthinion Thernael como Emperador Melion fue, mediante Edicto Imperial, nombrar a los caballeros como defensores del Imperio, la Ley y los Melion. Las caballerías se organizaron en torno al Emperador, y del mismo modo que los reyes habían jurado fidelidad también lo hicieron los caballeros. Así mismo se nombró a Reenan Maestra de Todas las Academias de la Magia, que desde entonces actuarían como un ente independiente de todos excepto del Emperador y la Princesa de la Magia. Finalmente, determinó que el nombre de la ciudad Keanion fuera borrado de todo texto, escrito y registro. Así, se establecieron las Caballerías Imperiales y las Academias Imperiales de la Magia.

Una vez establecida la paz y el orden en la capital imperial, volvió su atención hacia los demás reinos. La devastación era grande y las pérdidas acontecidas en las batallas de conquista y reconquista eran numerosas. Pero los Melion son un pueblo trabajador y solamente necesitaban de paz para restablecerse, así, Delthinion estableció un plan para la defensa de los reinos; el Emperador creó la Escalera Imperial, que perdura hasta nuestros días. Según esta pirámide, la autoridad suprema la ostentaba el Emperador, supremo juez y señor de todas las tierras Melion; bajo él se encontraban los reyes, encargados de mantener la paz y las leyes en sus tierras; éstos a su vez estaban ayudados por los nobles, que regían pequeños territorios y eran los primeros responsables de velar por el rígido cumplimiento de las leyes en sus tierras.

Comenzaba una nueva época dorada para el recién establecido Imperio Melion. Con la paz y prosperidad establecidos con el nuevo sistema administrativo y político el comercio prosperó y las ciudades crecieron y se hicieron más numerosas. Se realizaron grandes obras defensivas, se reconstruyó el Escudo de Oro en la frontera del Reino Kenion y las tierras Moellan, y se construyeron nuevas defensas en los límites con el Desierto de las Estrellas. Los ejércitos se reforzaron y se mantuvieron en alerta constante.

Mutantes Pbta

Hace ya un tiempo descubrí el “motor” Powered by the apocalypse, y desde entonces he estado investigando un poco el movimiento, y leyendo algunos juegos (Dungeon world, Apocalypse world y Sombras urbanas).
Lo interesante del sistema es que representa una forma de jugar que hace años que utilizamos en nuestro grupo. La idea de que la ficción que juegas dicte cuándo aplicar reglas o hacer tiradas me parece importante en cualquier mesa de juego. Lo que me ha gustado de estas obras es que lo ponen por escrito y lo explican muy bien. Además dispone de unas mecánicas estupendas al servicio de la historia y los personajes.
La cuestión es que en este tiempo se me paso por la cabeza que podía ser un buen sistema para Mutantes en la sombra. Dándole vueltas al tema, investigue algunos juegos más, ordené un poco las ideas, y llegué a las siguientes premisas. Así es como yo enfocaría Mutantes en la sombra Pbta:

Mutantes pbta

Este hack se basará fundamentalmente en los juegos Sombras Urbanas (US) y Apocalypse World (AW).
Los principios, agenda y movimientos básicos son prácticamente iguales, aunque habrá que cambiar los nombres y tal vez quitar/añadir/modificar alguno.
El sistema de daño, armadura y curación será el de AW, con sus relojes, daño aproximado y tiempos de curación. En US hay una tabla con los datos aproximados de los diferentes tipos de armas. Usaría también los estados de los personajes.
Se utilizarán las reglas de facciones y sus movimientos de US, y también las reglas básicas de tormentas y frentes, aunque habrá que adaptarlos a las diferentes facciones y dinámicas del mundo de MelS.
Se utilizarán las reglas de deudas de US, aunque será mejor llamarlas Favores. Probablemente haya que ajustar los desencadenantes y tipos de deudas.

Personajes

Los atributos de los personajes serán los siguientes:
  • Agresividad, para temas de combate, intimidación...
  • Astucia, para temas intelectuales, pensamiento rápido, investigación...
  • Encanto, para temas sociales, seducción...
  • Frialdad, para situaciones difíciles, conflictos psicológicos 
  • Habilidad, para cuestiones de maña, habilidades técnicas o manuales...
  • Psi, para poderes mutantes (aunque a lo mejor sobra, igual no aporta nada)
Además los personajes tendrán un valor de Puntos de BioEnergía (PBE), al estilo de los PG de DW. Estos puntos se utilizarán con los poderes mutantes. Cuando se obtengan tiradas 7-9 uno de los efectos será perder PBE, igual que con la munición de las armas. Algunos poderes podrán ser mantenidos si se utiliza 1 PBE para ello. Otros requerirán del gasto de 1 PBE sólo para utilizarlos.  ¿Posibilidad de utilizar PBE para potenciar las tiradas de poderes M?
Los poderes M serán movimientos accesibles a todos los jugadores al margen de sus propios movimientos.
Los personajes tendrán acceso a 3 movimientos iniciales, 2 o 3 de su libreto, y 1 o ninguno de los libretos de poderes y facción (solo de la facción para la que estén trabajando en ese momento). Los personajes Psi solo podrán elegir 2-3 de su libreto o poderes M, y 0-1 de facción.
Las facciones dispondrán de 3 movimientos propios. Algunos pueden repetirse en distintas facciones.
Los personajes tendrán vínculos entre ellos (al estilo de Dungeon World), y tb una puntuación de facción de entre -2 y +2, que represente lo bien que se llevan con cada una de ellas.
Todos los personajes tendrán también una ocupación que les sirve como tapadera y/o que era lo que hacían antes de entrar en la guerra secreta. Además un lugar de origen, que define su cultura, costumbres... y el entorno en el que se desenvuelve con naturalidad.
El avance de los personajes... la verdas es que no tengo muy claro cómo lo haría.

Arquetipos

Tendríamos los siguientes arquetipos (y algunas ideas de movimientos):
  • Delincuente (abrir cerraduras, encontrar una salida, evitar los sistemas de seguridad, vaciar bolsillos, mercado negro, contactos en los bajos fondos).
  • Tipo duro (disparo certero-una bala un muerto, sacar información, resistirlo todo, guardaespaldas, amenazar o intimidar, mentalidad de combate (cuerpo a cuerpo)).
  • Sanitario (buscar cobertura (bonus a la armadura mientras cura a alguien en una refriega), curar, usar sustancias... tal vez fusiinarlo con el Técnico).
  • Técnico (hackear, conducir, reparaciones y chapuzas, inventarse algún cachivache que soluciona un problema puntual, tiene un taller...).
  • Psi (tiene 3 poderes, Liberar todo el poder, los poderes básicos del Mg2 como movimientos específicos de su libreto y que otros no tienen).
  • Hombre de mundo (pasar desapercibido, ganarse la confianza de los nativos, conseguir ayuda o recursos, callejear...).
  • Encantador (seducir, manipular a otros, conseguir favores, infiltrarse, llamar la atención...).
  • Analista (obtener favores, diplomacia, analizar datos, calcular estrategias, obtener recursos ...).
Tal vez añadir el equivalente a la Zorra peligrosa y un novato/agente por accidente.
Por lo demás no he avanzado gran cosa en el tema, sobre todo porque ya están trabajando en una tercera edición y quiero ver que tal sale. Además no se tanto sobre Pbta como para meterme en este proyecto. Y para rematarlo, en invierno salió Blades in the dark... y me parece más adecuado aún y que requiere de menos trabajo para conseguir un hack medianamente decente.

Ya os contaré cómo me va con Mutants in the dark.

Ert, la historia (10)

El reinado de Thinal, la Guerrera.
3340 a 4303 EM

Aerthinion murió a la edad de ochocientos treinta años; Thinal, su hija mayor, se ocupó del gobierno desde ese momento, mientras Fenial, su hermana pequeña se preocupó de aprender Magia. Pero Thinal era bien diferente a su padre, y desde muy pequeña había defraudado a su progenitor al no sentir ningún interés artístico, y prefirió seguir por la senda del guerrero. Cuentan las crónicas de la época que, pese a su belleza, era una excelente luchadora capaz de manejar las más variadas armas y estilos de combate. A los diez años comenzó a entrenarse con un viejo capitán de la Guardia Melion y a los veinte entró en esta organización sirviendo como soldado.

Thinal creció en poder y sabiduría, ascendiendo a los más altos puestos de mando de la Guardia Melion, quienes la admiraban y estaban convencidos de que era la guerrera más grande de todos los tiempos. Ella fue la que dirigió las tropas en la batalla contra la rebelión de los Vlonn de oriente. Pero no sólo hizo esto, sino que antes de ser coronada reina se dedicó a la vida aventurera recorriendo los parajes de Noorgaar con un grupo de amigos: visitó las tierras de los Selion conociendo su salvaje manera de ver la vida, vivió cierto tiempo entre los Dweloin prendiendo la manera de forjar los metales mágicos y, por último, recorrió los reinos Ywen aprendiendo sus costumbres y formas.

Con todo este bagaje Thinal llegó al trono. Decidida a que los Vlonn no se movieran de su sitio, emprendió una serie de reformas en las milicias y Guardia Melion. Sin descuidar la diplomacia, Thinal comenzó a entrenar a los soldados de la Guardia Melion en las técnicas y tácticas que había aprendido en sus viajes, así, la Ciudad de los Mil Resplandores, como se llamaba Ciudad Imperial en esta época, se llenó de los gritos de los entrenamientos y los martilleos de las forjas. Estas fueron construidas con la ayuda y directrices de los Dweloin en la base del enorme volcán de la isla. Sus corredores se extendían a lo largo de kilómetros en busca de los valiosos minerales, mientras que conductos especiales guiaban el magma de volcán durmiente a las forjas, calentando los metales más especiales. En estas forjas se preparaban las armas y las nuevas armaduras de las milicias y la Guardia Melion. Thinal desarrolló variadas tácticas de guerra, diseñó máquinas de asedio y entrenó a los más astutos generales.

Su gobierno fue en su mayoría pacífico. En los primeros años no hubo incidentes ni ataques Hetnon, pero hacia el final del reinado, cuando Thinal preparaba el traspaso de poder a su hijo mayor, surgieron los problemas. En las tierras de Taer, pueblo Melion que no formaba parte de la Entente Blanca, se sucedieron los ataques de unas fuerzas desconocidas hasta la época. Los pueblos eran arrasados, las cosechas completamente destruidas y los supervivientes apresados como esclavos. Pronto, oleadas de salvajes guerreros descendieron desde el norte, atacando las tierras del reino de Velano del continente y atacando con saña a los Moellan. El peligro provenía de las tierras de Sylae, que hasta ese momento sólo estaban habitadas por pequeñas ciudades estado y tribus salvajes. Al parecer, un poderoso guerrero había unificado las ciudades, dotando a sus habitantes de armas y armaduras de buena calidad.

Los Ywen hablaron rápidamente con Thinal, que propuso coronar a su hijo para que ella pudiera hacer frente a la amenaza. Thernael Belthana sugirió a su madre no precipitarse, ya que desconocían el poder de su nuevo enemigo. Sin embargo, deseosa de entrar en batalla, Thinal no hizo caso a nadie.

Movilizó a la Guardia Melion y reclutó a los ejércitos personales de varios nobles Kenion y Samnios, y varias tribus Moellan. Con este gran ejército se dirigió hacia las tierras Sylae para contener al enemigo. En todas partes se oían rumores sobre los soldados Sylaen, diciendo que eran seres bestiales, con cabezas deformes, acompañados de hechiceros y magos de gran poder y maldad. Los ejércitos Melion tardaron casi dos años en llegar a las tierras del enemigo. El paso de las Montañas del Relámpago fue difícil y costoso, tanto en vidas como en material, en las cumbres, los soldados fueron asediados por extrañas criaturas de inmensa fuerza, los suministros tardaban en llegar y eran emboscados por grupos de guerrilleros que aparecían de la nada. Los generales Melion empezaron a creer las habladurías, pero Thinal no les dio crédito, o no quiso creerlas, y siguió adelante.

En la corte, las noticias sobre los avances del ejército se tomaban con preocupación y Thernael convocó el Consejo de Reyes Melion, y además invitó a los Ywen de la Sierra de Khess y a los Dweloin de las montañas del norte. También se mandó llamar a los más preeminentes magos de las academias y a los generales que aún quedaban en la ciudad. Su función era la de analizar la campaña de Thinal y preparar medidas en caso de posible fracaso.

Más de cincuenta mil soldados Melion se reunieron en la Planicie de los Gusanos, tras las montañas de la Dorsal del Mundo, en el sur de las tierras de Sylae. A la cabeza se encontraba orgullosa y decidida Thinal, portando una antigua armadura anterior a la Guerra contra el Caos, que decían había sido forjada por la propia Princesa de la Magia y su portador nunca había recibido daño alguno. Tras ella se presentaban doce de los mejores magos de batalla, especializados cada uno en un aspecto, preparando sus dones más demoledores.

Sólo un Nacido se presentó al frente de las tropas Sylaen, vistiendo armadura negra y dorada, llena de púas y formas grotescas, con capa roja ondeando al viento y un yelmo con forma de lobo furioso, los observó desdeñoso. Se identificó como Galbert, señor de los ejércitos de Naagkord, y con palabras altivas les habló exigiéndoles su rendición. Thinal se rió y ordenó a los magos que atacasen al imprudente general. Una tormenta de magia se abatió sobre Galbert, fuego, hielo, energía y hasta la mismísima tierra se volvieron contra él, después de las explosiones el humo se disipó pero Galbert seguía en pie, incólume ante la terrible fuerza de los magos. El general , en silencio alzó la mano y, únicamente cerrando el puño, los doce magos murieron asfixiados. Thinal, enfurecida al tiempo que aterrorizada, cargó contra Galbert con un grito de batalla en sus labios. Antes de que el grito cesase la tierra se agrieto y zarcillos de fuego surgieron de ella, atrapando a la reina, fundiendo su armadura, devorando su cuerpo, y convirtiendo a Thinal en cenizas humeantes. Toda la planicie retumbó ante el poder desatado de Galbert; las tropas Melion fueron engullidas por fuegos negros que surgieron de las torturadas tierras Sylaen mientras que terremotos quebraron la tierra bajos las monturas. Nadie sobrevivió a la matanza.

Al mismo tiempo, las gentes del sur se movilizaron para atacar a Kenion, Alsanos y Lanés por igual. Los habitantes de las tierras Zukan, los pueblos demonio, asolaron las tierras de Erita, mientras que desde las Montañas de Cristal miles de Caendanos se alzaron contra los desprevenidos Dweloin.

En la capital, las noticias de la derrota provocaron el pánico entre los reyes Melion. Todos ellos salieron hacia sus dominios para prepararse para la inminente guerra; los Ywen volvieron a sus tierras deseosos de venganza, mientras que los Dweloin abandonaron toda colaboración para intentar rechazar a los Caendanos. Parecía que el Caos campaba a sus anchas por todo el continente.

El ejército de Galbert conquistó en pocos días las tierras de los Moellan, mientras asediaba la capital de Samnia y comenzaba las incursiones en Mirr. Desde el desierto del sur, los ejércitos del señor de la guerra Kiertach asolaron los poblados Kenion y realizaron sangrientas masacres. Otro cuerpo de soldados, los Laonhaet, al mando del caudillo Vlannedrach, formaron un puntal que cruzó las tierras Lané para unirse con el ejército que atacaba desde Wittia; y en todos estos territorios nadie sabía cómo detener su avance. En muchos casos nadie llegaba a comprender lo que sucedía, pues sus ataques eran inesperados, rápidos y demoledores y además los dones que utilizaban eran desconocidos e increíblemente poderosos. Sus soldados eran furiosas máquinas de matar que se unían en perfecta coordinación con sus hechiceros, las bestias y monstruos que les acompañaban seguían el mandato de los oficiales, y sus armas eran capaces de penetrar cualquier armadura.

Thernael llamó a la calma a todos los miembros del Consejo de Reyes, les solicitó que volvieran a la ciudad Keanion para buscar soluciones a esta crisis, les instó a investigar conjuntamente para averiguar de dónde provenía tanto poder, quiénes eran esos señores de la guerra y cuál era su origen. Ninguno le hizo caso y los reyes se prepararon para la guerra, fortificando sus reinos, cobrando impuestos, reclutando a los jóvenes de todas las provincias, y fundiendo metales para forjar armas y armaduras con las que armarse.

Sin embargo Thernael no estaba satisfecho. Hablaba constantemente de sueños intranquilos que le acosaban cada noche, de pesadillas en las que un ser de horrendo poder le mataba con una espada aullante. Poco a poco fue encerrándose cada vez más en sí mismo, despedía a sus generales con ademanes altivos y nerviosos, pasaba horas enteras consultando viejos tomos de magia, estudiando la historia antigua, leyendo los diarios de sus antecesores, intentando encontrar algo que sus súbditos llamaban fantasmas, incluso se negó a ser coronado, pues decía que aún no estaba preparado. Llamó a sus mejores amigos, un Mirr llamado Herane, un Moellan de nombre Wenal y un Kenion llamado Sisnach y les pidió que se embarcaran en la búsqueda de una muchacha, una Melion muy especial con la que había soñado en muchas ocasiones, una muchacha con los cabellos de plata. Su aparente locura continuó hasta que por fin se encerró en las bibliotecas. Antes de cerrar las puertas mandó llamar una escuadra formada por cincuenta soldados de cada una de las naciones perteneciente a la Entente Blanca, naciones aliadas de los Keanion, y a los doce capitanes más leales y esforzados. Antes de desaparecer con ellos, obligó a los guardias de las puertas a jurar que jamás se separarían de las puertas de las bibliotecas y que nunca dejarían a nadie penetrar en ellas.

Sin el rey, los generales Keanion enviaron todos los soldados disponibles a defender las tierras propias y de los aliados. Durante cinco años de campaña militar, todo el poder de los Melion se vio superado por el empuje de los ejércitos Hetnon. Estos, dirigidos por los señores de la guerra, avanzaron lenta pero imparablemente contra los Kenion. Los Ywen de Erita fueron expulsados hacia las islas Arco Iris y las tierras de Velano en el continente arrasadas. Nada escapaba al poder de los señores de la guerra Hetnon. Distintos ejércitos conquistaron las tierras Melion, Ywen, Selion y Dweloin. Sólo los Ywen Celestiales, al vivir en una nube escaparon de las matanzas y saqueos.

Finalmente, las fuerzas de los caudillos Hetnon se congregaron en las puertas de la ciudad de Ensenada de las Mil Velas. Prácticamente todo Noorgaar había sido subyugado por éstos, que en total eran doce. Sólo las islas de Velano, Hermanas Magia, Arco Iris, y algunos bastiones en el Corazón de Ert resistían aún, pero era cuestión de tiempo que también sucumbieran.

A las puertas de la ciudad el líder de las fuerzas Hetnon se adelantó y se quitó el yelmo. Los defensores observaron los ejércitos de todos los señores de la guerra y se preguntaron si habría alguna forma de salvarse. El líder de las hordas Hetnon les conminó a rendirse incondicionalmente y proclamó allí por vez primera su nombre: Hiritach, Poder de la Energía Oscura y Señor de los Poderes de Caos, aniquilador de los Selthanion. El capitán de la ciudad le respondió airado que Hiritach murió mucho tiempo atrás a manos de la Princesa de la Magia y se negó a rendir la ciudad. Inmediatamente, las puertas estallaron ante el poder del renacido Hiritach. Miles de Hetnon se abalanzaron a su interior, regando las calles con la sangre de sus habitantes, formando ríos que tiñeron el Laermer. Los abusos y matanzas se convirtieron en depravaciones y carnicerías mayores que las cometidas a lo largo de toda la guerra.

Al amanecer, la mirada de Hiritach se fijó en la miriada de embarcaciones que huían hacia la ciudad Keanion, la Ciudad de los Mil Resplandores. Sólo esta ciudad se mantenía libre y en pie de todas las ciudades Melion, y una vez fuera tomada, asaltaría la ciudad nube de los Ywen Celestiales. Pero algo escapó a la mirada implacable de Hiritach, pues entre las embarcaciones de refugiados se ocultaban los amigos de Thernael. Herane, Wenal y Sisnach volvían en una pequeña embarcación acompañados de una muchacha de cabellos plateados, Reenan, quien portaba además un joyero de madera tallada encontrado después de peligrosas aventuras y de haberse adentrado en la fortaleza del mismísimo Hiritach.

Los soldados Keanion habían contemplado la caída de Ensenada de las Mil Velas y se encontraban desmoralizados.Nadie podría escapar, pues una flota de navíos Hetnon se congregaba en el Puerto del Dragón, donde otrora desembarcaron los soldados Keanion; al día siguiente los Keanion serían aniquilados.

Los tres amigos se dirigieron inmediatamente a las bibliotecas de palacio, pero los guardias no los dejaron pasar, Desesperados, se reunieron en una posada para descansar y trazar un plan, pero al amanecer Hiritach atacó. El caos se extendió por la ciudad cuando los cuernos de guerra sonaron en las murallas y los soldados se dirigieron a defender la ciudad, que ya daban por perdida.

Un millar de embarcaciones partieron del Puerto del Dragón y Ensenada de las Mil Velas, repletas de guerreros y capitaneados por los Poderes de Caos. Hiritach ofreció a sus huestes la venganza por la muerte de su predecesor a manos de la Princesa de la Magia en las mismas puertas que ahora iban a asaltar. Con un gesto Hiritach destruyó las torres de defensa. Entonces, mientras las naves tomaban tierra, ordenó a sus seguidores asaltar la ciudad mientras él aguardaba en el buque insignia, contemplando la batalla con una copa de vino en la mano. Los barcos asaltaban los islotes llevando la muerte y la destrucción a cada casa. Una vez comenzado el asalto, Galbert, Poder de la Muerte, Procurador de Litner y lugarteniente de Hiritach, dirigió al resto de Poderes hacia las puertas del Palacio de las Estrellas.

Una vez dentro, los Poderes se encaminaron hacia el Palacio de las Estrellas, excepto Galbert, que se dirigió a la Torre de la Magia para reclamar sus tesoros. Dentro de la ciudad, y en medio del pánico, Reenan se separó de sus amigos, siendo arrastrada por la gente mientras las puertas de palacio caían. Corriendo a través de los puentes Reenan llegó sin quererlo hasta la Torre de la Magia. Dicen que la torre descansaba incólume al paso del tiempo, cerrada a cal y canto, pues nadie se había atrevido a traspasar sus puertas. Atrapada allí por las tropas de vanguardia de Galbert, Reenan buscó desesperada una entrada a la torre, encontrando que las puertas se encontraban abiertas. Franqueó las puertas y escuchó una dulce voz femenina que la llamaba desde lo alto de la torre.

Mientras, los demás Poderes llegaron hasta la sala del trono en el Palacio de las Estrellas. Allí se encontraban los defensores que Thenbrael había dispuesto para proteger el acceso a las bibliotecas, quienes defendieron el acceso con furia y arrojo, deteniendo el ataque momentáneamente.

Galbert, Poder de la muerte, llegó a las puertas de la Torre de la Magia. Al verlas abiertas ordenó a sus soldados que le acompañasen al interior. Subió las escaleras, deseoso de saber quien ocupaba la torre. Los pacientes defensores mágicos de la torre se levantaron entonces: daertack, golem y gárgolas se alzaron formando un ejército infranqueable. Las tropas de Galbert se vieron empujadas hacia el exterior mientras Galbert ascendía en solitario, matando todo lo que se interponía en su camino. Al llegar a la cumbre descubrió a su ocupante, y cargó contra Reenan sin pensarlo un instante. La espada de Galbert voló veloz hacia el níveo cuello de la joven, la furia se podía palpar en el grito asesino del Poder de la Muerte. Reenan se giró, en su rostro se podía ver el sufrimiento por los Nacidos que veía morir desde las ventanas de la alta torre y sus ojos estaban anegados por las lágrimas. Galbert se detuvo un instante al verla llorar, su mano tembló, la espada cayó a los pies de Reenan y el Poder de la Muerte quedó congelado.

A los pocos minutos, cuando las tropas de Galbert consiguieron derrotar a las gárgolas y se disponían a asaltar de nuevo la torre, Reenan apareció, vestida con una amplia capa dorada y una túnica de irisados colores que la protegía. Las gárgolas, golem y daertack se alzaron de nuevo, formando un poderoso ejército que rodeó a los hombres de Galbert. Del Poder de la Muerte nunca jamás se volvió a saber.

En el palacio, Kiertach, Poder del Fuego Oscuro, entró al fin en la sala del trono después de matar a los guardias. Sólo un soldado se mantenía en pie en el centro de la sala, protegiendo el trono, y con voz vacilante exigió a los Poderes de Caos que se rindieran, y éstos se rieron en su cara. Pero sus risas fueron acalladas por otras palabras: “Caos sólo os conducirá a la muerte, rendíos y renegad de él o vuestro fin llegará de nuestras manos”. Era Thernael quien pronunció estas palabras, desde las puertas de las bibliotecas. Le acompañaban Herane, Wenal, Sisnach y los doce capitanes de la guardia, seguidos de sus hombres. Thernael portaba en sus manos el Símbolo del Poder de la Energía de Ley, y sus fieles amigos esgrimían también cada uno de ellos un Símbolo de Ley, Herane el del Fuego, Sisnach el de las Bestias y Wenal el de la Tierra. Los capitanes y los soldados llevaban armaduras relucientes y en sus ojos se podía ver el poder de Magia; habían nacido los caballeros.

Los poderes de Caos rugieron con furia, su carga fue breve y su muerte rápida. Los Poderes de Caos no esperaban ninguna oposición. La ira de los caballeros no conoció límites ni clemencia, y en una rauda purga limpiaron el palacio. Después atacaron desde el palacio a las tropas dispersas por la ciudad. Los caballeros eran pocos, pero su poder inmenso.
En las afueras de la ciudad Hiritach había contemplado la derrota de las tropas de Galbert y movilizaba sus propias tropas para destruir a la nueva Princesa de la Magia. Reenan se defendía como podía de los poderes del señor de los Poderes, pero no podía con su experiencia y el salvajismo de sus tropas. Thernael surgió de entre las puertas de palacio en el momento en que caía el último de los defensores de Reenan. El corazón de los amigos se congeló cuando vieron la oscura hoja de Hiritach alzarse sobre Reenan. Pero la hoja cayó hacia atrás, cuando una certera flecha golpeó desde las alturas el pecho del Poder de la Energía de Caos, matándolo al instante. Al mirar al cielo, Thernael y el resto de supervivientes encontraron las tropas de los Ywen Celestiales. Su emperatriz, montada en un carro forrado con las perlas más luminosas y puras tirado por grandes astinos, mantenía todavía en alto el arco que acababa de disparar la flecha y en su cuello se podía observar el Símbolo del Poder del Aire. Las tropas de los señores de la guerra Hetnon pronto cayeron ante las fuerzas aliadas de Melion e Ywen. Al anochecer la ciudad había sido liberada y sus habitantes aclamaban al rey Thernale y a la emperatriz Yeannael.

Ert, la historia (9)

El reinado de Maertian, la Maga.
2212 a 2772 EM

Maertian reinó durante seiscientos cincuenta años, que consagró al empeño de resucitar la magia de los pueblos Melion, Ywen y Dweloin. En las bibliotecas bajo el Palacio de las Estrellas, llamadas desde entonces Bibliotecas Maertian, encontró accesos secretos a estancias llenas de antiguos grimorios acumulados allí desde la era de la magia y que había estudiado la Princesa de la Magia. Estos grimorios demostraron a Maertian que la Magia no era un mito y que no había desaparecido con la desaparición de la Princesa de la Magia.

Maertian fundó las Academias de la Magia para transmitir el saber que había hallado. Durante toda su vida se consagró al estudio de estas magnas obras y algunos nuevos dones fueron desarrollados por ella, quien según todos los que la conocían estaba tocada por Magia. Bajo su gobierno la paz prosperó, las naciones Melion crecieron, las ciudades se quedaron pequeñas y las artes experimentaron un nuevo avance al final de su reinado, cabe destacar el dominio de la magia por parte de arquitectos y constructores, que incluyeron extravagantes modelos y formas surgidas de ésta.

Así, después de las grandes Academias de la Magia, el conocimiento de la misma se extendió por todo el continente. Nacidos de todos los rincones del mismo se unieron a los estudiosos Melion para poder adquirir el conocimiento de miles de generaciones que atesoraban las criptas del Palacio de las Estrellas. Surgieron escuelas por doquier; se fundaron escuelas y academias en las diversas capitales de los reinos y surgieron muchas torres de la magia en los lugares más recónditos. La magia unificó más a las razas de Noorgaar y, sobre todo, a las razas Melion.

Al final del reinado de Maertian, las tierras de Tenal, Rooal Lane y las cercanas islas de Melané y Selané se unieron al resto de los reinos Melion mediante alianzas y tratados. Dicha unión tardó cinco años en realizarse, pero al final casi todos los reinos occidentales Melion estaban unidos bajo un mismo gobierno, el Consejo de los Reyes.

El reinado de Aerthinion, el Arquitecto.
2772 a 3340 EM

Maertian murió a la edad de setecientos cincuenta años y su hijo mayor heredó el trono de los Keanion. La coronación fue el mayor espectáculo que se hubiera contemplado en muchos siglos, y para ello se engalanó toda la isla. Toda la ciudad cambió sus tejados por planchas de oro puro mágicamente alterado para que fuera resistente a la furia de los elementos. Dicen las leyendas que en el día de la coronación nadie podía mirar la ciudad directamente, pues cegaba con su resplandor.

Aerthinion fue un rey justo y dedicado a su gobierno que poco alteró el equilibrio de poder, y que sin embargo fue uno de los reyes Melion que más impulsó las artes y la técnica. Durante su reinado pocos fueron los incidentes, salvo un resurgimiento de los Vlonn de oriente, Hetnon descendientes de las tropas de Gultar y que se habían adaptado a sus nuevos hogares, creando su propia cultura. Pero estos incidentes pronto fueron acallados por la Guardia Melion, que así se llamó al cuerpo de élite de los guerreros de todos los pueblos Melion.

Durante este reinado, que duró más de quinientos años, se reorganizó de forma profunda el sistema de transportes, creándose las calzadas actuales, diseñadas para sustituir a las vías antiguas. Los edificios se remodelaron, añadiendo muchos elementos de lo que posteriormente se conocerá como arquitectura imperial. Grandes castillos y palacios fueron edificados, palacetes de verano, casas de invierno, todo esto se diseñó y construyó bajo este reinado. La paz de esta época significaba prosperidad en los negocios y artes para todos los reinos Melion. La ciudad de los Altos Kenion alcanzó el millón de habitantes en estos años y su magnificencia y esplendor se forjaron en este reinado.

Por encima de todo, Aerthinion fomentó las academias de la ciudad. Miles de sabios y eruditos se congregaron en ellas, y las mismas se ampliaron con nuevas cátedras. Pero el más ambicioso de los proyectos de Aerthinion fue la construcción de su museo. Este era un nuevo concepto que él introdujo entre los Melion. El rey fue un consagrado mecenas y un gran experto en arte, por ello deseaba más que nada en el mundo poder admirar las grandes obras de arte de todo Noorgaar. Y así, construyó un inmenso edificio en el que reunió las grandes obras de todo el continente para que pudiesen ser admiradas por todos. Era un edificio polivalente, en él se podían contemplar muchas obras de diferentes artes, y en él se construyó también el magnífico teatro Balthenan, en el que se representaban cientos de obras al año y a él se refirió el arte de la escena durante todo su gobierno.

Ert, la historia (8)

El reinado de Kailan, la Pacificadora.
358 a 888 EM

Tras esta derrota, la paz regresó a las tierras Melion. Batlhenan murió en su cama dos años después y su hija, Kailan, le sucedió en el trono. A su coronación asistieron las casas reales de los principales reinos Melion, los regentes Ywen y los principales líderes Dweloin. Kailan ofreció a todas las razas la colaboración de los Keanion para poder prosperar, pidiendo la ayuda de todos en la común tarea de sobrevivir a los oscuros tiempos que acaecían en Noorgaar. Con este discurso muchas cosas cambiaron: los intercambios entre los pueblos de Noorgaar se reanudaron con normalidad por primera vez después de más de doscientos años, y la prosperidad renació.

En la coronación de Kailan, ésta y Hertian se enamoraron perdidamente. Durante años el amor entre ambos se llevó en se llevó en el secreto de sus corazones, pero al cabo de un tiempo se dieron cuenta de que no podrían evitar que saliera a la luz y tres años después de la coronación de Kailan se anunció su enlace con Hertian Samni. Nuevamente, la celebración se realizó con magnificencia y fue festejada por todos los pueblos Melion y sus aliados. Con esta boda, los principales pueblos Melion quedaron bajo un sólo mando, por un lado la Triple Entente y por otro los pueblos del norte. La unificación de los dos poderes dio como resultado una nueva y amplia alianza, la Entente Blanca, regentada por el Consejo de los Reyes Melion.

Con esta unión y con el comercio entre las tierras libres de Noorgaar comenzó una época dorada desconocida hasta entonces. Además, los reyes Melion apoyaron la creación de nuevos ejércitos formando a nuevos soldados que les defenderían en caso de necesidad.

Kailan tuvo tres hijas, la mayor se llamó Kartian, quien heredó el trono de su madre, la mediana se llamó Kianna y recibió el trono de Samnia que gobernó con paciencia y sabiduría durante muchos años, la más pequeña fue llamada Belthana en honor a su abuelo materno y heredó el título de su abuelo paterno como reina Kenion.

Kailan murió tras quinientos treinta años de gobierno sabio y recto. Su esposo la acompañó al panteón de la ciudad Keanion y allí quedó, según dicen las leyendas, llorando la muerte de su esposa. Nadie más le volvió a ver, pues dicen que se convirtió en piedra para poder velar la tumba de su amada.

El reinado de Kartian, la Bella.
888 a 2122 EM

Kartian reinó durante más años que ningún otro monarca Keanion, más de mil doscientos años, en los cuales nunca se rompió la paz. Bajo su reinado la prosperidad se extendió por las tierras de Noorgaar. Fue la primera en firmar, siguiendo las enseñanzas de su madre, los acuerdos comerciales que permitieron a los mercaderes de todos los reinos comerciar por todas las tierras del continente. Creó el sistema de levas por el cual cada uno de los reyes Melion podían reclutar a su propio ejército además de las milicias Melion, que se nutrían de soldados de todas las razas y estaban controladas por el consejo de reyes Melion. Las artes llegaron a las más altas cotas de magnificencia y las ciudades crecieron en población y poder. Se construyeron las grandes carreteras continentales con piedras de las canteras Dweloin, formando un conjunto de vías que aceleraron las comunicaciones, permitiendo una mayor cantidad de intercambios comerciales y culturales.

Pero el más destacado hecho del reinado de Kartian no fue protagonizado por ella sino por su hija Maertian. Kartian se casó con un Alto Kenion, Gran Capitán de las tropas del ejército conjunto de las tierras Melion llamado Altean. Su matrimonio fue próspero y lleno de dicha, salvo porque sólo tuvieron una hija. Maertian fue educada con todo el mimo de la madre y la severidad de su padre.

Cuando Maertian tenía la edad de nueve años, mientras jugaba con su padre por los pasillos de las piramidales estancias de las bibliotecas bajo el Palacio de las Estrellas se perdió en las decenas de niveles que las componían. Sin embargo la niña no desesperó, y aunando valor comenzó a buscar la salida, mientras que su padre llamaba a gran parte de la guardia para buscarla, pues las bibliotecas tenían el doble de extensión que todo el complejo de palacio. Maertian estuvo andando sola durante varias horas hasta que la vela de su candil se apagó. Un poco asustada por la oscuridad continuó caminando, hasta que una suave voz femenina le preguntó por qué caminaba a oscuras. Ella, con la inocencia de la niñez, le contestó que no sabía cómo encender de nuevo el candil que portaba. La voz volvió a hablar, diciéndole que sólo tenía que pedirle por favor que se encendiera, que seguro que el candil prendería. La niña se lo pidió por favor al candil seco y éste se iluminó. Con esta nueva luz, mucho más puras que la de una llama, la niña miró a su alrededor pero no encontró ninguna mujer.

Al cabo de unas horas Maertian descubrió la salida, para alivio de sus padres. Ella les contó la historia, cómo había hablado con una extraña mujer, de voz serena y misteriosa, y cómo ésta le había dicho que pidiera al candil que se encendiera para poder volver a ver, y así había ocurrido. La niña alzó el candil seco en su diminuta mano y le pidió por favor que se encendiese ante sus padres, así, una pequeña llama de un azur prístino brilló ante la sonrisa complacida de Maertian. Para celebrar que por primera vez en más de mil años se realizaba un don de Magia, el padre de la niña se desmayó sonoramente.




Maertian creció en belleza y sabiduría, y a la edad de seiscientos años heredó el trono Keanion. A su ceremonia de coronación asistieron los reyes de los distintos reinos Kenion, Ywen, Selion y Dweloin y quienes su madre había establecido fuertes lazos políticos y económicos. Cuando la corona descendía sobre su frente, un simple artesano Ywen que había llegado hasta el salón de la coronación se adelantó impidiendo que se coronase a Maertian. En lugar de la corona tradicional, el Ywen cuyo nombre no figura en las crónicas colocó en su frente una corona de oro macizo con doce puntas de afilados bordes. En cada una de las puntas había una gema de inmenso poder y majestad. Estas piedras de increíble poder dotaron a Maertian de la habilidad para lanzar cualquier don de Magia.

Ert, la historia (7)

El reinado de Balthenan, el Sabio.
246 a 358 EM

De todos los reinos y reyes guerreros de esta época, uno sobresalió en poder y crueldad, Kaultar “el Masacrador”. Este Vloen instauró en pocos años, junto a su hijo Gultar y un ejército de poderosos guerreros Vloen, un reinado de terror que tiranizó todas las tierras del norte. Kaultar era muy tenaz en sus objetivos y pronto contó con tropas bien entrenadas. Su reino se extendió desde la península Mirr hasta las tierras de los Taer. Las grandes ciudades-estado claudicaron ante su poder y asentó su tiránico reinado sobre la amenaza de aniquilación para todas aquellas ciudades que no se inclinaran ante él.

Sin embargo, cuando intentó descender por las tierras de los Kenion encontró resistencia. El pueblo Melion se había organizado rápidamente al conocer las vertiginosas victorias de Kaultar. Sin entender como alguien podía osar oponerse a sus designios, el tirano se enfureció sobremanera. Las ciudades Kenion se reunieron para designar a Nerthian Thion, alcalde de Ensenada de las Mil Velas, como su rey y fue enviado a parlamentar con Kaultar.

Como gesto de buena voluntad, el rey Kenion con toda su familia acudió al encuentro de Kaultar, siguiendo la tradición de su pueblo. Se reunieron con la embajada de Kaultar en las llanuras de las Lágrimas de la Magia. Las propuestas de Nerthian Thion no consiguieron apaciguar la ira del caudillo, y mientras el rey Kenion hablaba sobre las vidas que se salvarían con la paz y trazaba líneas de fronteras sobre los mapas, la mirada de Kaultar no se desviaba de la figura de la hija menor del Kenion. La belleza de la hija pequeña de Nerthian era cantada por todos los trovadores, pues decían de ella que era la criatura más hermosa de entre todas las de Ert. Kaultar quedó prendado de la joven y pidió su mano, pues estaba viudo desde hacía muchos años. Nerthian se negó en rotundo, ya que no deseaba que su amada hija pequeña se desposase con semejante tirano, pero ella accedió al ver que de lo contrario la guerra sería inevitable.

Pese a las quejas de su padre y las protestas de Gultar, la boda se celebró dos días después. Kaultar firmó un tratado de no agresión y así quedó zanjada la campaña militar, al menos durante unos años. Tras su matrimonio, Kaultar cambió como nadie esperaba. Su esposa Kenion demostró su valía, y con amor y dedicación cambió los valores del tirano. Su puño de hierro se diluyó en los amores de la joven, y a los pocos años un niño nació de esta unión. Este niño se llamó Hertian Samni (que en idioma Kenin significa unión de pueblos) y con él la esperanza de paz se expandió por las ciudades de Noorgaar. Pero poco duró esta esperanza, pues Gultar, hijo de Kaultar, que odiaba a su madrastra, preparó la más horrenda de las traiciones. Dos noches después del nacimiento de su hermano, Gultar se infiltró en las habitaciones de su padre y lo asesinó junto a su esposa. Después intentó asesinar al niño, pero, sin saber cómo, no lo encontró en su cuna. Dejando pruebas de un complot Kenion llamó a los guardias, y, sosteniendo las pruebas que él había colocado, convocó el consejo de guerra de su padre.

Gultar se autonombró rey de todos los territorios de Noorgaar e inflamando a sus tropas les instigó a atacar a los Kenion. Un gran ejército se reunió en las llanuras de Lágrimas de la Magia para llevar la muerte y la ruina a los dominios Kenion. Durante una campaña que superó en brutalidad y salvajismo los actos de su padre, Gultar sitió y arrasó más de la mitad de las ciudades Kenion, reduciéndolas a escombros humeantes. La guerra continuó contra los Alsanos, envolviendo a los Kenion por todos los flancos. Tras cinco años de guerra los Kenion se vieron reducidos a unas pocas ciudades en la costa. La capital del reino, Ensenada de las Mil Velas, se mantuvo ilesa hasta el final, cuando fue asaltada por los ejércitos de Gultar. Sin embargo, en el último instante, mientras las puertas de la ciudad caían, trompetas sonaron desde la costa y cientos de galeones de guerra llegaron al Puerto del Dragón al mando del rey Keanion Balthenan, quien cabalgó por tierras Kenion con diez mil guerreros, llevando la venganza y la derrota a las filas Vloen. Tras más de tres días de batalla incesante Gultar tuvo que retirarse, herido en el pecho y en el orgullo por un golpe de la espada de Balthenan.

Por esta victoria, Nerthian ofreció al rey Keanion lo que desease, pero éste sólo le pidió que si en alguna ocasión se invertían los papeles y los Altos Kenion necesitaban ayuda, los Kenion les asistirían. Así se firmó el primero de los Pactos, el que unió a los pueblos Kenion y Keanion por el resto de su historia, como pueblos hermanos y amigos.

Posteriormente se iniciaron una serie de operaciones que devolvieron la libertad a los Alsanos. Estos se unieron al Pacto, que se convirtió en la Triple Entente, unión que aún hoy se mantiene de manera sólida y estable. Tanto Nerthian como Nissiet, rey Alsano, reconocieron al rey Balthenan como comandante de las tropas conjuntas.

Gultar se restableció de sus heridas gracias a la ayuda de una vieja curandera, que aún conocía el uso de la magia perdida en el cataclismo que separó los continentes. Ayudado por ella recuperó fuerzas y retomó su gobierno, el más tiránico y esclavista conocido. Los Kenion, para defenderse de las incursiones constantes de los Vloen, construyeron fuertes por toda la frontera norte, lo que se conoció como Escudo de Oro, por las protecciones de este metal que tenían sus puertas. Durante más de treinta años Gultar presionó militarmente esta frontera sin ningún éxito.

El gobierno de Gultar se cobró un alto precio entre sus propios ciudadanos. Las revueltas eran cada vez más frecuentes y Gultar movilizaba cada vez más tropas para poder apagar estos focos de abierta rebelión contra su poder. Los Kenion observaban estas revueltas con esperanza, pero la gran sorpresa fue que en una de las regiones bajo el control de Gultar nació una rebelión más resistente que las demás. Esta no pudo ser acallada de ninguna manera, pues su líder era Hertian Samni, el hermano de Gultar. Al parecer, el niño fue salvado por los vigilantes Ywen que se habían coordinado con los Kenion para salvar al niño, pues sospechaban que Gultar conspiraba contra su padre. Hertian había crecido en la región hoy conocida como Samnia, entrenado por un guerrero Kenion y enseñado en las artes de Magia por un Ywen. Pronto, las ciudades de la zona se unieron a la rebelión de Hertian, quienes adoptaron el nombre de Samnios en honor a su libertador. Hertian Samni unificó estas ciudades y fue proclamado rey de las mismas.

Con el poder de la Entente por el sur y las conquistas de los Samnios por el norte, los Mirr se alzaron y se unieron a la rebelión, y el poder de Gultar se debilitó de manera irremisible. Las últimas batallas fueron de resistencia futil, y la mayoría de los Vloen huyeron a tierras salvajes dejando a Gultar a su destino. Cincuenta años después de la subida al trono de Hertian, los ejércitos samnios, mirranos, faeritas, moellan y de la Triple Entente se unieron ante las puertas de la última ciudad controlada por Gultar, su capital. Este no quiso rendirse, defendiendo su última posesión. Durante el asalto a la ciudad, ambos hermanos se enfrentaron, y Gultar murió por la espada de su hermano.