Star Wars para Rápido y Fácil (parte 2)

(Actualización: añadido Nautolano 02/01/19)

A continuación presentaremos la adaptación de las razas y clases del manual SWd20 a Rápido y Fácil. Es un manual que me parece bastante completo en este sentido y creo que este método permite enfocar los personajes hacia cierta especialización.
Para crear las clases hemos utilizado paquetes de 25 puntos, y para las razas paquetes de 6 puntos.

Clases y razas

Hay que elegir un paquete de clase y otro de raza. La raza concede bonificaciones a habilidades específicas. La clase concede paquetes de habilidades que la definen, y también diferencia entre habilidades de clase y no de clase.

Las siguientes habilidades siempre se consideran habilidades de clase:
  • Atención
  • Atletismo
  • Conocimiento, sólo los relacionados con la clase: Astronavegación, Organizaciones imperiales, Armería, Artes, Bajos fondos, Estrategia, Demoliciones, Informática, Bestias, Rebelión, Ciencias, Comercio, Construcción, Geografía, Historia, Bajos fondos, Leyendas jedi/sith, Leyes, Especies, Planeta (elegir uno), Política...
  • Idiomas
  • Equilibrio
  • Pelea
  • Profesión, sólo las relacionadas con la clase: Mecánico de vehículos, Mecánico de naves, Electrónica y droides, Armas, Blindajes, Artes, Medicina, Ingeniería, ¿otra a definir?.

Razas

Elige una de las siguientes razas para tu personaje.
  • Bothan
Bothan y básico hablado y escrito
+2 Recabar información
+2 Conocimiento: organizaciones imperiales o rebelión
+2 Conocimiento: bajos fondos
  • Cereanos
Cereano hablado y escrito
+2 Idioma básico
+2 iniciativa
+2 Conocimiento: política
  • Duros
Durés y básico hablado y escrito
+2 Pilotar
+2 Conocimiento: Astronavegar
+2 Profesión: mecánico de naves
  • Ewok
Ewok hablado (no tiene forma escrita)
+2 Defensa
+2 Sigilo
+2 Atención

  • Gamorreanos
Gamorreano hablado (no tiene forma escrita)
+2 Combate
+1 Vigor
  • Gungans
Gungan y básico hablado y escrito
Aguantar la respiración bajo el agua
Visión en la oscuridad
+2 Atletismo
  • Humano
Básico hablado y escrito
+6 puntos de desarrollo
  • Ithorianos
Ithoriano estereofónico, y básico hablado y escrito
+2 Conocimiento: herbolaria o bestias
+2 Curar
+2 Supervivencia
  • Kel Dor
Keldor y básico hablado y escrito
Visión en la oscuridad
Máscara respiratoria
+2 Profesión a elegir
+2 Combate
+2 Conocimiento: leyendas jedi/sith
  • Mon calamari
Calamariano y básico hablado y escrito
Anfibios
Visión en la oscuridad
+1 Idioma quarren
+1 Atletismo cuando nada
+1 Profesión: artes
+1 Astrogración
  • Nautolano
Nautila, Anselmi y básico hablado y escrito
Anfibios
Visión en la oscuridad
+2 Atletismo en el agua (+1 fuera de ella)
+2 Atención en el agua (+1 fuera de ella)
+2 Defensa en el agua (+1 fuera de ella)
  • Quarren
Quarren y básico hablado y escrito
Anfibios
Visión en la oscuridad
+1 Idioma calamariano
+1 Atletismo cuando nada
+2 Profesión a elegir
  • Rodiano
Rodiano y básico hablado y escrito
+2 Idioma hutt
+2 Atención
+2 Recabar información
  • Sullustano
Sullustano y básico hablado y escrito
Visión en la oscuridad
+2 Atención
+2 Atletismo
  • Trandoshanos
Dosh y básico hablado y escrito
Visión en la oscuridad
+1 armadura
+1 defensa
+2 Supervivencia
  • Twi'leks
Ryl y básico hablado y escrito, lenguaje secreto lekku
Visión en la oscuridad
+2 Idioma hutt
+2 Recabar información
  • Wookie
Shyriiwook hablado (no tiene forma escrita)
No pueden hablar idiomas
+1 al daño en Pelea por garras
+2 tiradas de curación o estabilizarse
+2 Atletismo
+2 Pelea
  • Zabrak
Zabrak y básico hablado y escrito
+2 Supervivencia
+2 Habilidad a elegir
+2 puntos de desarrollo

Clases

Cada clase tiene las siguientes habilidades iniciales.
  • Especialista técnico
Estas son las habilidades de clase:
 
5 Profesión (elegir)
4 Conocimiento (elegir)
4 Recabar información
3 Atención
3 Pilotar (elegir)
2 Profesión (elegir)
2 Astrogracion
2 Curación
0 Disparo
  • Explorador
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
4 Atención
3 Atletismo
2 Conocimiento a elegir: bestias, herbolaria, especies u otra relacionada
2 Combate
3 Disparo
0 Astrogración
2 Manejar animales (elegir)
2 Pilotar
3 Sigilo
4 Supervivencia
  • Fronterizo
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
3 Atención
2 Conocimiento a elegir
4 Disparo o Combate
2 Manejar animales (elegir)
2 Curación
2 Pilotar
4 Profesión a elegir
2 Profesión a elegir
2 Sigilo
2 Supervivencia
  • Granuja
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
2 Actuar
3 Atención
4 Conocimiento Bajos fondos
4 Disparo
2 Pelea
3 Juegos de manos
1 Profesión a elegir
3 Recabar información
3 Sigilo
  • Noble
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
3 Actuar
3 Atención
3 Conocimiento Leyes
3 Conocimiento Política
2 Conocimiento, elegir
3 Idiomas
2 Profesión
2 Recabar información
2 Sigilo
0 Combate
3 Disparo
  • Soldado
Estas son las habilidades de clase.
5 Disparo
4 Combate
4 Atención
3 Pelea
3 Profesión (elegir)
2 Conocimiento (Armas)
2 Conocimiento (elegir)
2 Atletismo
0 Pilotar
  • Iniciado en la fuerza
Posee la ventaja Sensible a la fuerza, por lo que sólo dispone de 20 puntos para habilidades.
Estas son las habilidades de clase.
4 Pelea o Combate (elegir)
3 Supervivencia
2 Atletismo
2 Conocimiento (Leyendas jedi/sith)
0 Combate
0 Manejar animales
0 Curación
 
5 Alterar
0 Elegir Sentir o Controlar
2 Cuerpo
2 Fuerza
0 Mente
0 Sentidos
0 Pasiones
0 Bestias
0 Materia

  • Cónsul jedi
Posee la ventaja Sensible a la fuerza, por lo que sólo dispone de 20 puntos para habilidades.
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
3 Atención
2 Actuar
2 Conocimiento Política
4 Combate
0 Juegos de manos
0 Pilotar
3 Recabar información
0 Sigilo
5 Sentir
0 Elegir Alterar o Controlar
0 Cuerpo
2 Fuerza
2 Mente
0 Sentidos
2 Pasiones
0 Bestias
0 Materia

  • Guardián jedi
Posee la ventaja Sensible a la fuerza, por lo que sólo dispone de 20 puntos para habilidades.
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
2 Atención
3 Atletismo
5 Combate
2 Equilibrio
2 Pilotar
2 Conocimiento Leyendas jedi/sith
0 Supervivencia
5 Controlar
0 Elegir Sentir o Alterar
2 Cuerpo
0 Fuerza
0 Mente
0 Sentidos
0 Pasiones
0 Bestias
2 Materia

Star Wars para Rápido y Fácil (parte 1)

Hace algunos meses hice una partidilla improvisada de Star Wars d20, y aunque no salió mal del todo, me di cuenta de que fue lenta, y nada heroica. No tenía el espíritu de Star Wars.
Utilizamos el manual d20, jugamos 5 años después del episodio III y no había jedi. La partida tiró por derroteros muy barriobajeros, y creo que acabamos jugando una partida de Al filo del imperio.
Lo cierto es que no quedé nada satisfecho. Intenté dejar libertad de acción y decisión a los jugadores, y me di cuenta de que eso no es algo que funcione bien en Star Wars. No importa que cada personaje tuviera un objetivo y/o motivación, la cuestión es que no funcionó. O al menos a mi me lo pareció.


Así pues me puse a darle vueltas a como aligerar el sistema (a pesar de que no usamos todas las reglas del d20) y tratar de hacerlo un poco más dinámico y heroico. El tema del tono de las partidas ya es cosa mía, pero el sistema tiene que acompañar.

Finalmente el sistema que me pareció más adecuado fue Rápido y Fácil. Como lo único que había en la web del juego no estaba muy completo y no acababa de convencerme, me puse a escribir. La idea es utilizar un sistema con pocas tiradas, versátil y que acompañe a la narración y la acción de tipo heroico de SW.
Tomamos como base las ideas que se presentan en SWd20 y las transformamos al reglamento Rápido y Fácil. Para ello, necesitamos hacer las modificaciones presentadas a continuación.
 
 
 
Los personajes
 
Crearemos los personajes de acuerdo a las siguientes reglas.
  1. Asigna puntos a los atributos.
  2. Elige una raza para el personaje.
  3. Elige una clase de personaje.
  4. Reparte 15 puntos a discreción.
 
1. Atributos
Deben repartir 27 puntos entre los siguientes atributos:
  • Vigor, reúne las capacidades físicas del personaje, su fuerza, resistencia, forma física...
  • Reflejos, muestra su capacidad de reacción, velocidad, coordinación, agilidad...
  • Intelecto, representa las capacidades intelectuales del héroe, memoria, razonamiento, sabiduría...
  • Voluntad, es la capacidad de afrontar situaciones difíciles, la templanza, frialdad, espíritu...
  • Percepción, mide la sensibilidad física, la agudeza visual, el buen oído...
 
2. Razas
Elige una raza para el personaje. Cada raza otorga unas bonificaciones que debes anotar en la hoha de personaje.
Ver más adelante las razas disponibles.
3. Clases
Las clases disponibles son las siguientes:
  • Especialista técnico
  • Explorador
  • Fronterizo
  • Granuja
  • Noble
  • Soldado
  • Iniciado en la fuerza
  • Cónsul jedi
  • Guardián jedi
 
4. Puntos de desarrollo
Los jugadores pueden repartir 15 puntos entre sus habilidades y atributos:
  • Las habilidades de clase cuestan 1 punto por nivel.
  • Las habilidades no de clase cuestan 2 puntos por nivel.
  • Los atributos cuestan 5 puntos por nivel.
  • Sensible a la fuerza cuesta 5 puntos y permite adquirir habilidades de la fuerza.

Habilidades
Todas las acciones que pueda realizar el personaje se engloban en alguna de las siguientes habilidades:
  • Actuar: Comprende diferentes capacidades como puede ser la interpretación, el disfraz, el engaño... todas aquellas que impliquen hacer pasar por cierto algo del personaje que no lo es en realidad.
  • Astrogración: Esta habilidad permite trazar rutas de navegación y preparar saltos al hiperespacio con seguridad, en cualquier situación y circunstancia.
  • Atención: Esta habilidad representa la capacidad para prestar atención a los detalles tanto de forma activa como de forma pasiva. Se utiliza cuando el personaje quiere buscar algo, seguir un rastro... pero también cuando un sonido extraño llama nuestra atención, o sentimos que nos observan sin saber muy bien porqué.
  • Atletismo: Reúne las distintas capacidades puramente físicas del personaje: correr, nadar, saltar, trepar, empujar...
  • Conocimiento: Representa el saber acumulado sobre un tema concreto o general. Puede ser algo tan específico como una ciudad o algo tan general como la geografía. Cuando se adquiera esta habilidad debe elegirse un tema. Se puede adquirir la habilidad Conocimientos tantas veces como se desee, para saber de temas diferentes. Algunos temas habituales son: Herbolaria, Organizaciones imperiales, Armería, Artes, Bajos fondos, Batalla, Bestias, Rebelión, Ciencias, Comercio, Construcción, Geografía, Historia, Bajos fondos, Leyendas jedi/sith, Leyes, Especies, Planeta (elegir uno), Política...
  • Combate: Representa la capacidad para manejar distintas armas de combate cuerpo a cuerpo, desde la sencilla daga hasta el legendario sable de luz. Cada vez que se quiera realizar una acción en combate cuerpo a cuerpo utilizando armas deberá utilizarse esta habilidad.
  • Disparo: Representa la puntería y la habilidad para utilizar todo tipo de armas de proyectiles y arrojadizas. Cada vez que se quiera disparar, utilizar un arco o lanzar un objeto de forma más o menos precisa deberá utilizarse esta habilidad.
  • Idiomas: Permite que el personaje hable y escriba un idioma distinto al suyo. Por definición, todos los personajes hablan la lengua humana con más o menos fluidez y acento; además, cualquier personaje con Inteligencia 4 o más sabrá escribirlo. Al adquirir esta habilidad hay que elegir otro idioma de los hablados en la galaxia, y cada vez que el personaje quiera hablar otro idioma deberá adquirir nuevamente esta habilidad indicando el nuevo idioma adquirido. Para leer y escribir correctamente un idioma, la habilidad deberá poseer al menos nivel 5.
  • Juegos de manos: Representa la habilidad manual para robar cosas, coger cosas sin que se note, hacer desaparecer objetos, trucos de “magia”... 
  • Equilibrio: Representa la capacidad para mantener la verticalidad y el equilibrio en cualquier situación, saber caer minimizando el daño, realizar ejercicios acrobáticos...
  • Manejar animales: Reúne las cualidades y capacidades necesarias para cuidar, criar, manejar y montar diferentes tipos de bestias y animales. Al escoger esta habilidad hay que elegir un grupo de animales: terrestres, marinos o aéreos. Por simplicidad cada uno de los grupos permite desenvolverse con todos los animales que se mueven en ese medio.
  • Curación: Esta habilidad refleja los conocimientos teóricos y prácticos para tratar heridas, enfermedades, y otras tareas relacionadas con el cuidado y la curación de otros seres vivos.
  • Pilotar: Reúne las capacidades necesarias para manejar y dirigir un tipo de vehículo, orientarse con él y mantenerlo funcional. Al escoger esta habilidad hay que elegir un grupo de vehículos: tierra, mar, aire, espacio. Por simplicidad cada uno de los grupos permite desenvolverse con todos los vehículos de cada tipo de terreno.
  • Pelea: Esta habilidad representa la capacidad de luchar y defenderse con las manos desnudas, sin armas. Cuando un personaje combata sin utilizar armas, deberá emplear esta habilidad en sus tiradas.
  • Profesión: Reúne los conocimientos y capacidades para el desempeño de una profesión y la obtención de una remuneración por ello. Al asignar puntos a esta habilidad hay que elegir una profesión específica. Puede adquirirse la habilidad varias veces y elegir una profesión diferente cada vez. Algunas profesiones habituales son las siguientes: Mecánico de vehículos, Mecánico de naves, Electrónica y droides, Armas, Blindajes, Artes, Medicina, Ingeniería, ¿otra cualquiera?.
  • Recabar información: Mediante esta habilidad el personaje podrá investigar de las más diversas maneras, desde conectar la información de distintos libros y pergaminos, hasta moverse por los barrios bajos buscando rumores, e incluso recoge la capacidad para intimidar a otros personajes y obtener respuestas de ellos. En función de la tarea a realizar se combinará con un Atributo u otro.
  • Sigilo: Esta habilidad representa la capacidad para moverse sin hacer ruido, para emboscar y acechar, ocultarse y ocultar cosas a la vista de los demás... en general se refiere a las habilidades de subterfugio del personaje.
  • Supervivencia: Representa los conocimientos y pericias para poder sobrevivir en entornos hostiles y salvajes como desiertos, junglas, páramos helados, alta mar, oscuras cavernas... Reúne un amplio tipo de capacidades como hacer fuego, orientarse, encontrar agua, identificar alimentos más o menos peligrosos, buscar refugio, localizar senderos...
Cada vez que se produzca una situación relevante para la historia en la que los héroes pueden fracasar con consecuencias negativas para ellos o para otros, deberá realizarse una tirada. Las tiradas se hacen eligiendo un atributo y habilidad adecuados a la situación. Se tiran 3d10 y el jugador se queda con el valor central:
Atributo + habilidad + 3d10
La dificultad media será 15. Para tareas más sencillas tendrán dificultades menores y las más difíciles más altas.
Consulta Rápido y Fácil para una explicación detallada de las reglas.
 
Habilidades de la fuerza
Si el personaje posee la ventaja Sensible a la Fuerza, puede adquirir habilidades de la fuerza. Hay dos tipos de habilidades. Las primarias, que se utilizan para la mayoría de los usos de la fuerza, y las secundarias, que sirven para definir las primarias.
 
Primarias:
  • Alterar
  • Controlar
  • Sentir
 
Secundarias:
  • Cuerpo
  • Mente
  • Sentidos
  • Pasiones
  • Bestias
  • Materia 
  • Fuerza
 
Cuando se quiera utilizar un poder de la fuerza es necesario combinar una de las habilidades primarias con las secundarias que sean necesarias. La tirada que habrá que hacer será:
 
Atributo + habilidad primaria + habilidades secundarias + 3d10
La dificultad la establecerá el Dj en función del efecto a conseguir.
Opcional:
Utilizar habilidades de la fuerza implica gastar 1pv. Si se obtiene un crítico no se pierde el punto. Si se obtiene una pifia se pierde al menos 1pv adicional.
 
Sable laser:
El sable láser está conectado a la fuerza, por lo que puede sumar el valor de Controlar al daño causado.
 
Habilidades que curan o causan daño:
Causan/curan 1d6+rango de éxito. El rango de éxito son los puntos en los que se supera la tirada objetivo.
 
Puntos de Fuerza y lado oscuro
 
Todos los personajes comienzan con 1 punto de Fuerza.
Gastar 1 punto de Fuerza permite sumar 1d6 (explosivo) a una tirada de habilidad cualquiera. Normalmente ese punto se pierde.
Cada vez que un personaje realice una acción malvada de forma consciente o voluntaria recibe 1 punto del lado oscuro. Si gasta 1 punto de Fuerza para realizar dicha acción, gana un punto del Lado oscuro adicional. Se consideran acciones malvadas:
  • Matar o herir a alguien, excepto en defensa propia o de otros.
  • Utilizar la Fuerza para ganar poder.
  • Utilizar la Fuerza mientras se está furioso o lleno de odio.
  • Invocar el Lado oscuro.
Un personaje puede invocar el Lado oscuro para obtener ventaja en una tirada. Puede hacerlo antes o después de tirar los dados, y le permite tirar 1d10 (explosivo) que sumará al resultado obtenido en la tirada. Invocar el Lado oscuro no elimina puntos del Lado oscuro, sino que concede uno más cada vez que se invoca.
Si un personaje obtiene más puntos de Lado oscuro que puntos de la Fuerza, caerá en el Lado oscuro. Recomendamos que este personaje sea retirado del grupo de héroes y se convierta en un antagonista.
Cada vez que un personaje realice una acción heroica en favor de otros que suponga un gran riesgo o sacrificio para él, recibe 1 punto de Fuerza. Si gastó 1 punto de Fuerza para realizar dicha acción, gana un punto de Fuerza adicional. Se considera heroico:
  • Exponerte a un gran peligro o riesgo por otros.
  • Sacrificarte para ayudar a los demás.
  • Siendo heroico...en el momento dramáticamente apropiado.
 
Si al inicio de una sesión de juego un personaje posee 0 puntos de Fuerza, automáticamente recibirá 1.

Ert, la historia (5)

La era de los imperios

La tierra quedó devastada en el terrible cataclismo que separó los continentes de Ert. Ahora, tres continentes se hallaban separados por un inmenso e impenetrable océano que bullía con las energías mágicas descontroladas que había liberado la Princesa de la Magia. El cataclismo creó nuevas cordilleras, inmensos incendios se propagaron y aparecieron grietas y fallas por doquier. Los Nacidos estaban confusos y no sabían qué hacer.

Lo poco que se pudo salvar de la batalla se convirtió en tabla de salvación. Los pocos supervivientes de la hecatombe se reunieron en los lugares que más recordaban: muchos Selion y Vlonn ocuparon gran parte de la zona oriental del continente norteño, al cual llamaron Salima. Este, de benigno clima y grandes extensiones de bosques y suaves montañas, pronto se convirtió en un buen lugar para vivir. A pesar de este magnífico panorama, pronto las diferencias entre Hetnon y Selthanion se hicieron evidentes y los pueblos Vlonn intentaron dominar al resto de pueblos. Las guerras se sucedieron entre las fatalidades del reciente cataclismo.

En el lado occidental del mismo continente, se asentaron los Yentios, uno de los pueblos Melion. Pronto aprendieron que la organización lo era todo. En esta época de dolor y desastre, un Nacido surgió de entre ellos para unirlos y darles fe. Este fue Suzam, clérigo de la diosa de la vida. Este hombre recorrió los diferentes y lejanos reinos que estaban formándose en estas desconocidas tierras para llevarles la palabra de la unidad. Todos los que le escuchaban le seguían sin dudar un instante. Finalmente, todos sus seguidores se reunieron en una gran planicie donde escucharon su Salmodia de la Unidad, y de este hecho surgió un nuevo imperio, llamado Imperio Suzam en honor a su inspirador. Este imperio estaba gobernado por clérigos, se organizó como un a teocracia y hoy en día perdura de este modo.

En el Oeste, muchos Hetnon se agruparon buscando la protección de la antigua Torre del Poder, en el centro del continente llamado Fealyu-Aed. Los ejércitos, dispersos y desmoralizados, ya no tenían ideales que seguir ni grandes gestas que cumplir. Los señores de la guerra se disputaron la supremacía sobre los pueblos Hetnon. Grandes batallas se sucedieron, cruentas y salvajes. El pillaje fue ley y la esclavitud norma. Tras muchas batallas y más de un siglo de guerra interminable, un gran general, llamado Zuegh, unificó el reino Vloenon y con gran costo de vidas, purgó a sus enemigos e instauró el Imperio Baert. Los Henon volvieron a sumergirse en las profundidades de la tierra prometiendo no salir jamás de ella ni observar lo que ocurría a su alrededor, pues ya no les interesaba.

Finalmente, los Melion ocuparon Noorgaar.

Aquí finaliza la transcripción de los primeros volúmenes de la historia más antigua de Ert. Según todos los indicios, estas páginas pudieron ser escritas por el propio Osec, el primer mago. En este punto desaparecen las crónicas de las demás razas y continentes. Sólo del continente de Noorgaar se tienen datos suficientes para atesorar una verdadera historia.

La historia imperial es larga y compleja y está comprendida en gran cantidad de volúmenes viejos y raídos que reposan en las estanterías de las Bibliotecas Imperiales, en la propia capital. Estos tomos están tan gastados que es casi imposible leerlos sin dañarlos. Son un relato fiel de todos los acontecimientos del Imperio, pues son la acumulación de los diarios de los diferentes emperadores y de los dirigentes de las ciudades del continente.

Lo que a continuación se expone es la versión oficial que se estudia en las diferentes academias imperiales y escuelas reales. Es una de las más aproximadas y, aunque existen lagunas en sus textos, estas nunca han sido reveladas por ningún emperador, que son los únicos que tienen acceso a los Diarios Imperiales.

Solo heroes, para Stars without number

Hace bastante tiempo descubrí Stars without number, y fruto de ese flechazo empecé a devorar todo el material gratuito que su autor, Kevin Crawford, publica en DrivehruRpg.com con su sello editorial Sine Nomine Publishing.
Uno de los documentos gratuitos es Stellar heroes.
Se trata de un brevisimo documento que incluye unas reglas sencillas y un breve módulo para poder jugar con un sólo jugador.
Estas reglas son un resumen de las reglas que se utilizan en el juego Scarlet heroes. Si no conocéis este juego, os recomiendo encarecidamente que le hecheis un vistazo. Es un juego OSR con las reglas clásicas, las clases más tradicionales, pero diseñado para jugar con un único jugador. Además incluye un capítulo muy amplio para un único jugador sin master. Habéis leido bien, un jugador sin master. En este estilo de juego las decisiones del master se resuelven con un conjunto de tablas que además permiten crear aventuras de una forma bastante resuelta.
Por mi parte, os presento una traducción y resumen de estas reglas para jugar con un sólo jugador. Personalmente creo que se pueden aplicar también a otros juegos OSR, con muy pocos cambios.
Espero que os gusten y sirvan.

Resumen de reglas


Creación de personaje

El héroe siempre comienza con el máximo de puntos de vida. Si su dado es d6, tendrán 6 puntos de vida, más modificadores.

Combate

El héroe siempre gana la iniciativa.

Cuando se tira cualquier daño se cuenta cada dado por separado:
Resultado del dado
Daño causado
1
0 pv
2-5
1 pv
6-9
2 pv
10 ó +
4 pv

Los bonus al daño se suman al dado más alto y después se consulta la tabla.
Por ejemplo, lanzamos 2d8+2 y obtenemos 5 y 2. Se aplica el +2 al primer dado: 7 y 2. Ahora se calcula el daño como indica la tabla: 2 y 1, en total 3 de daño.

El daño a los oponentes se les resta directamente de los DG, cada DG cuenta como 1pv.
Despues de eliminar a un enemigo, el héroe puede reasignar el daño sobrante.


Cualquier efecto que reduzca el daño a la mitad, el héroe lo redondea hacia abajo, los enemigos hacia arriba.

Dado de refriega: 1 vez por turno contra enemigos de nivel igual o inferior. Se tira el DG del héroe y se causan esos puntos de daño (heridos casuales). Excepto el Psíquico, que puede usarlo contra enemigos de cualquier nivel.

Curación

Los Pv curados funcionan igual que el daño (con la misma tabla). Cuando se lance el dado, se recuperan puntos según indica la tabla de daño.

Tras cada combate se puede descansar y recuperar +2pv, excepto el daño recibido por Desafiar a la muerte (Ver siguiente apartado).

Muerte

Si Dj y jugador quieren, en lugar de que el héroe muera puede recibir un gran problema. Si la situación es imposible y conduce a una muerte segura, el héroe puede Desafiar a la muerte.

Desafiar a la muerte: el héroe recibe daño en vez de morir. Se aplica si Dj y jugador están de acuerdo. El personaje recibe 1d4 por nivel, mínimo quedará con 1pv. Además sufre una grave consecuencia, relacionada con lo que trata de evitar. Cada uso aumenta el tipo de dado en uno (1d4 》1d6 》1d8 》1d10 》1d12). Cuando finaliza la historia, búsqueda o aventura, el dado se resetea y vuelve a convertirse en 1d4.

Niveles

Cada aumento de nivel, el héroe recibe el doble de puntos de habilidad.

Habilidades

Cada sesión de juego el héroe puede elegir 12 en la tirada de habilidad. Una vez por nivel de la habilidad en cuestión. Debe decidirse antes de tirar, excepto Experto que puede repetir después.

Adaptandolo a La marca del este

Si queremos utilizar estas reglas para jugar aventuras en un retroclon de este estilo, podemos mantener estas reglas y hacer las siguientes modificaciones:
Dado que no hay habilidades, pero si tiradas de salvación, una vez por nivel y sesion de juego el héroe puede elegir 20 cuando se enfrente a una TS. Las clases con habilidades pueden elegir el éxito para las habilidades en lugar de 20 para las TS.
Las reglas que afectan a Psiquicos afectarán a las clases que usan magia, las que afectan al Experto se aplicarán al Ladrón y Mediano.
Y poco más, creo que con eso sería suficiente, ya que aun no he podido probarlo en este juego.

Ert, la historia (4)

La era de la guerra

Tras muchos años de guerra infructuosa entre los Khel y los Khoel, Caos decidió crearse un hogar desde donde planear su golpe definitivo a su hermano. La Grieta entre ellos dos era infranqueable. En el límite de la realidad, donde las sombras son más fuertes y no llegan los ojos de Ley, Caos creó su hogar al que llamó Khenein, un lugar lleno de grutas cambiantes e infinitos túneles en permanente movimiento. Ley hizo lo mismo y creó Nellhion, una brillante y perfecta estructura, totalmente inmutable y llena de salas geométricamente perfectas, llenas de luz, en el extremo opuesto de la Grieta.

Desde sus moradas, los dos hermanos recordaron su creación y de nuevo la observaron. Grande fue su sorpresa al ver los grandes cambios acaecidos: sus criaturas estaban cambiadas, habían perdido los dones que les habían concedido y habían acogido los nuevos dones otorgados por su hermana Magia. Los dos la buscaron para preguntarle la razón de sus acciones, pero ninguno de ellos pudo encontrarla, pues cada uno buscaba guiado por su propia esencia: Caos buscaba su materia y Ley su forma, ninguno se paró a pensar que Magia no poseía ninguna de las dos. Al no encontrarle ambos hermanos enviaron a los Khel y Khoel a buscarla en la Creación, sin embargo tampoco obtuvieron ningún resultado.

Visto esto, Caos ideó un nuevo plan para vencer a su hermano y convertirse en dueño de la Creación. Ambos hermanos sabían que ninguno de los dos podría llegar jamás al otro, y tampoco podían intervenir en las decisiones de sus criaturas, pues así lo juraron, sin embargo, los Poderes si podían intervenir. Caos encargó a sus Poderes que elaborasen un arma de poder inmenso, que él mismo imbuiría con parte de su poder, lo suficiente como para poder alcanzar a su hermano y arrebatarle la vida. Concediendo la espada a uno de los Nacidos, éste si podría acercarse a Ley, y así finalizar con su dominio inflexible.

Durante muchos años, los Poderes de Caos buscaron incesantemente los materiales para forjar de espada definitiva. Finalmente, tras sacrificar a miles de Nacidos para acumular el mayor poder posible, la espada estuvo lista. La llamaron Kelnater, que en el antiguo idioma Hetnon significaba “Muerte”. Sin embargo, Caos recordaba la intervención de los Selthanion en el Caldero, y consideró que podrían obstaculizar su plan, por lo que levantó a sus seguidores para acabar también con las razas de Ley.

Como una tormenta, los seguidores de los Poderes de Caos asolaron las tierras de Ert. Como un vendaval que se lleva la arena, los distintos ejércitos devastaron las ciudades y colonias que se interpusieron en su camino. Los Kaelon se lanzaron como panteras sobre el sur, invadiendo las tierras de los Seloin. Allí aconteció una gran matanza y cayeron naciones enteras ante la furia salvaje de estos guerreros. Los Thalasckare atacaron el norte, sus huestes se contaban por miles y nada podía detenerles pues muchos Poderes estaban entre ellos. Los Dweloin fueron desalojados de sus tierras y, obligados a huir, se dispersaron por el continente.

Los Henon surcaron los túneles de la tierra, atacando allí donde los demás no alcanzaron, atacaron las ciudades desde dentro, acabando con sus defensores mientras dormían. Los Vloenon atacaron por el centro, encabezados por los Poderes de Caos pronto asolaron cada pueblo, ciudad o nación Melion, Selion o Dweloin.

En una campaña grandiosa conquistaron prácticamente todo el continente. Uno tras otro, los Poderes de Ley cayeron derribados bajo las armas creadas por los seguidores de Caos. Hiritach paseaba en solitario entre la más absoluta desolación. En el centro del continente, los Poderes de Caso fundaron una nueva fortaleza, la Torre del Dominio, que servía como capital de su nuevo imperio. Sojuzgados bajo la poderosa bota de hierro de Hiritach, las tierras del norte, sur y este no ofrecían ninguna oposición. Sólo una ciudad resistía a sus hordas, en las tierras del este. Dejando al resto de poderes en la Torre del Dominio, Hiritach se dirigió a la última ciudad Selthanion, Nosuin.

Nosuin era una ciudad alta y orgullosa, construida por Melion sobre una alta peña que dominaba todo el territorio a su alrededor. La ciudad era asediada desde hacía 6 años y sus defensores no habían cejado en ningún momento. Exhaustos, se mantenían en pie con orgullo y valor ante los enjambres que enviaron a tomarla. Hiritach se situó al frente de su ejército y alzando la voz exigió la rendición de la ciudad, para que su conquista fuera total. Tal era su presencia que todos los defensores huyeron aterrados de las almenas. Hiritach se rió de los Melion y de su debilidad, y elevó su espada Kaltenar para ordenar el asalto, cuando una muchacha se mostró entre las puertas de la ciudad.

La muchacha era alta y delgada y portaba los símbolos de diez de los Poderes de Ley, todos excepto Vida y Energía. Hiritach se enfureció al ver a la niña, y con pasos enardecidos por la ira se dirigió a ella. La desconocida muchacha alzó la mano y un rayo de energías surgió de ella, aniquilando a Hiritach, quien murió con la armadura fundida y la espada arrancada de sus manos. Los generales de Caos, enfurecidos por la muerte de su señor cargaron contra la ciudad. Los defensores lucharon con valentía y la muchacha aniquiló legiones enteras, pero las tropas de Caos les superaban en número.

Cuando todo parecía perdido, trompetas hicieron retumbar los cielos. Los Ywen celestiales, que no habían sido alcanzados por la guerra descendieron desde las nubes empujados por los vientos y cargaron contra las fuerzas de Caos. La batalla pronto se decantó a favor de los Ywen y los Melion, y los Poderes de Caos gritaron enfurecidos al ver como los Ywen nuevamente les obligaban a retirarse.

Tras esta gran victoria, Ywen y Melion acuñaron la Alianza de las Espadas, que aún prevalece, y que fue la piedra angular de la ofensiva contra las fuerzas de Caos. El comandante Ywen y la joven muchacha firmaron un acuerdo en las llanuras frente a las puertas de la ciudad, formando así un gran ejército que comenzaría la reconquista de las tierras tomadas por los ejércitos de Caos. La joven fue llamada Princesa de la Magia, y con dicho nombre pasó a la historia.

Entre las tropas Ywen reunidas en las llanuras, un soldado contemplaba la belleza de la joven. El muchacho quedó prendado de ella, y cuando ésta visitó el campamento, tal fue su perturbación ante su proximidad, que se ocultó de ella. Desconcertado por sus sentimientos, salió del campamento. En las afueras, se encontró con una anciana Melion, llena de heridas mal cicatrizadas y hambrienta, al borde de la muerte. El Ywen se apiadó de ella y la alimentó. La anciana, en señal de agradecimiento le entregó un amuleto en forma de rosa blanca, y le susurró con su suave voz que sólo venciendo sus temores podría salvar al mundo. Turbado por estas palabras, el joven volvió al campamento sin dejar de pensar en la extraña anciana.

Los Poderes del Caos se habían reunido en la Torre del Dominio y discutieron lo sucedido. No solamente habían perdido la batalla, Hiritach había sido destruido, Kelnater perdida y sus enemigos reforzados. Estando sin mando, los Poderes discutieron quien debía liderarles y encontrar la poderosa espada, con todo lo que ello significaba. La Torre del Dominio se convirtió en un nido de intrigas e intentos de asesinato, los ejércitos de Caos, desorganizados y sin un líder visible, fueron cayendo poco a poco. A cada victoria, un pueblo Selthanion era liberado e incorporado a los combatientes. El cerco se cerraba sobre la Torre del Dominio mientras los Poderes seguían discutiendo.

Al mismo tiempo, a lo largo de la campaña, el joven Ywen no se separaba de la joven, la Princesa de la Magia. Día tras día, su amor por la muchacha crecía en su interior. Apenas comía y dormía pensando en ella. En la batalla era el más fiero, su furia no conocía límites, y si ella se encontraba en peligro, él sólo era capaz de derrotar a cualquier enemigo. No obstante, en ningún momento se atrevió a acercarse excesivamente a la muchacha. Siempre fue un soldado más a su servicio, un alma solitaria con el consuelo de poder observarla de vez en cuando, satisfecho de saber que se encontraba a salvo de cualquier mal. Finalmente, la muchacha se fijó en sus proezas. Al principio no le dio importancia, pero cada vez le atraía más el joven Ywen. Intentó acercarse a él, pero la rehuía. Esto no hizo sino reavivar los sentimientos de la muchacha. Nadie sabe si llegaron a amarse abiertamente, pues apenas quedan escritos sobre esta época, pero lo que sí es seguro, es que al final de la guerra en sus rostros se leía el amor que se profesaban.

Tras largas campañas, los ejércitos de la Alianza de las Espadas legaron a las puertas de la Torre del Dominio. Más de diez años costó a las fuerzas de los Selthanion liberar las tierras de todo el continente de las fuerzas de los Hetnon. Muchas gestas se realizaron y muchos héroes nacieron y murieron en las batallas que acontecieron en todo Ert. Se perdieron civilizaciones, se desarrolló el arte de la guerra, y los pueblos se unieron y cooperaron en reconstruir sus hogares. La alianza entre Melion e Ywen fue la más sólida, pues los unos se apoyaban en los otros.

Una noche de tormentas y frío viento, el ejército liderado por la Princesa de la Magia acampó a tiro de flecha de la torre, tal como diez años atrás lo hiciera Hiritach. Allí, la joven se adelantó, subiéndose a una alta peña, y convocó a los Poderes de Caos que aún conspiraban en su torre. Sorprendidos, se asomaron desde habitaciones y balcones observando a la muchacha. Dejando a un lado sus diferencias, los Poderes atacaron a la Princesa de la Magia con toda su fuerza, haciendo que ella cediera terreno ante el embate de tan inmenso poder. La joven resistió con bravura los ataques de monstruos de Caos, con agua combatió el fuego y con fuego el agua, con luz la oscuridad y con la fuerza de la tierra resistió los vientos, pero diez eran los Poderes que ella ostentaba y once los que la atacaban. El Símbolo que ella no poseía era el de la Vida, y éste fue el que descompensó el duelo. Litner, Poder de la Muerte, se lanzó sobre ella, quien agotada cayó al suelo esperando el golpe final. En ese momento, el joven soldado Ywen se interpuso entre la joven y el mortal conjuro, exclamando a los vientos su determinación de salvar a la joven. Todos intentaron detenerle, pues sus compañeros sabían que si subía junto a la Princesa de la Magia, ambos morirían. Sin embargo, el soldado, jurando su amor eterno, se zafó de sus amigos y detuvo el golpe mortal. La rosa que le había dado la anciana brilló mostrando su poder y devolvió totalmente la fuerza del ataque de Litner, aniquilándole al instante. Debido al esfuerzo que realizó, el joven Ywen murió en brazos de su amada.

La Princesa de la Magia le miró a los ojos, y al ver desaparecer la luz en ellos, dirigió su mirada a los Poderes de Caos. En sus ojos se mezclaban lágrimas de tristeza con una mirada llena de odio. Los Poderes se encogieron de terror al verla levantarse de nuevo. La muchacha, con su amado entre los brazos, comenzó a tejer el más mortal y devastador de los conjuros, uno que unía la esencia de todos los Poderes. La tierra tembló, y el gran estallido que se produjo acabó con todos los Poderes de Caos en un instante. Desde la peña en que se encontraba la joven se abrieron grandes grietas en el suelo, engullendo enormes pedazos de tierra, los mares las llenaron y Ert se partió en varios pedazos, cambiando la faz del mundo para siempre.

Los Ywen celestiales se alzaron a los cielos, salvando a los que pudieron y los Ywen de los mares salvaron a las razas que pudieron de una muerte segura. Pese a estos esfuerzos, miles de Nacidos perecieron ante el colosal conjuro, como los Kenion blancos, que desaparecieron para siempre.

Cuando las aguas se calmaron, un nuevo océano había nacido, y el continente único de Ert se había fragmentado en tres más pequeños. Sus gentes estaban separadas, afectadas por las enfermedades y cansadas de la lucha. Los campos habían sido arrasados y los animales masacrados. Fueron años muy duros para las gentes de Ert y pasó mucho tiempo antes de que alguien volviera a sonreír.

La Torre del Dominio y la Princesa de la Magia desaparecieron para siempre.

Una historia interminable de amor no correspondido

Con este título tan largo quiero hablaros de mi historia con el juego Ert, la era de los poderes.
Nos conocimos en las Ecares 2001, unas jornadas de fin de semana que se realizaban en Torrelavega. Muy divertidas, con bastantes actividades y espacio de acampada en los jardines frente al pabellón de La lechera (donde se hacían las jornadas).
Participé en una partida de la mano de los autores y la verdad es que me gustó mucho el juego, así que me compré el manual básico y me lo firmaron dos de sus autores.
Me lo leí con tranquilidad y atención y me encantó la ambientación. Los buenos son muy buenos y los malos muy malos. Todo ello en un entorno muy épico y heróico.
A medida que hacía personajes y leía bien las reglas me dí cuenta de que el juego no estaba bien. Las reglas se contradecían, faltaban cosas, otras se explicaban de dos formas diferentes... e incluso faltaban unos apéndices que se mencionan en el propio libro y que eran importantes para el juego. Además, el sistema de magia que utilizamos en las jornadas no era el que figuraba en el libro.
Con paciencia y un taco de postits me puse a completar y corregir las reglas. Por desgracia no jugamos gran cosa, así que dejé un poco la corrección. Poco después publiqué mi propio sistema y me embarqué en la redacción de un reglamento adaptado a esta ambientación, manteniendo las características que definían a Ert: equilibrio del ser, razas, profesiones, esencia, magia dividida en aspectos de la creación...
Aquello fue como la obra del escorial. Había muchísima ambientación, en la lista de correo (han pasado casi 20 años, que esperabais?), en los dos suplementos, la novela, y también en la charla que tuve en 2007 al conseguir la firma del autor que me faltaba. Además, había material fan de bastante buena calidad, aunque no era mucho.
Por avatares de la vida, abandoné el proyecto y apenas le dediqué mucho tiempo más.
Hace dos o tres pocos años, investigando juegos OGL y de licencia gratuita me topé con Rápido y Fácil (que ya lo tenía en casa pero no en la cabeza) y tuve un momento de inspiración y me puse a preparar las reglas y reestructurar el material que ya tenía para adaptarlo a este sistema, y tal vez ir publicandolo en un blog o algo por el estilo (anda, mira que casualidad).
No he avanzado gran cosa, pero de vez en cuando escribo un rato y así me entretengo y recuerdo lo que me gustaba del juego.

¿De qué va Ert?

Ert es un juego de alta fantasía con abundante magia y un tono claramente épico y heroico. Los dioses Ley y Caos se enfrentan en una guerra eterna que libran a través de sus avatares, los Poderes. Estos Poderes se han ido encarnando a través de la historia y han dirigido a los distintos pueblos y razas en guerras que en ocasiones han transformado la superficie del planeta.


El juego se centra en uno de los tres continentes, Noorgaar, dominado por el Imperio Melion (seguidores de Ley y de Magia, la tercera diosa) y las naciones Ywen (defensores de Ley), y enfrentados a algunos pueblos Hetnon (seguidores de Caos).
Se ofrecen una docena de razas y otras tantas profesiones para elaborar personajes que dan una buena variedad. Lo más destacable son las caballerías imperiales, órdenes militares que además dominan ciertas especialidades de la magia. De las razas Hetnon apenas se habla salvo en el apartado de ambientación e historia.
Lo cierto es que siempre me gustó pensar que Ley y sus seguidores tenían que ser unos fascistas seguidores acérrimos de la ley y el orden, contrarios al libre albedrío, y justo lo contrario para Caos y sus seguidores, anarquistas convencidos y creyentes en la libertad del individuo y el libre albedrío como única verdad, sin importar las consecuencias. Obviamente, combinar ambas lleva a un conflicto inevitable, pero la mayoría de reinos y razas quedarían en puntos intermedios, tal como propone el propio libro en ocasiones.
Había una metatrama bastante interesante que se intentó desarrollar en las novelas, pero solo se publicó una y no era buena que digamos.

 

El reglamento

Las reglas están rotas y son incoherentes. Tiene alguna cosa interesante, pero otras son muy poco jugables, o están incompletas. Se habla de 3 tipos de puntos de poder, y realmente solo hace falta uno de ellos y no se indica cual. Se habla de poderes de Ley y de Caos, y no aparece ningún ejemplo de ellos. El combate es lento, con abundantes tiradas y dado explosivo: iniciativa, impacto, daño, blindaje... La magia funciona con conjuros que tienen una tirada de ejecución y otra de aprendizaje, además de costes en puntos de poder bastante altos en ocasiones. Sin embargo nosotros jugamos utilizando las distintas especializaciones de la magia como habilidades propias, de forma que al realizar magia sólo había que hacer una tirada en función de lo que se quisiera conseguir, sin conjuros ni nada.
Mirándolo con perspectiva no es un buen juego, y la verdad es que aún no se porque me gusta tanto. Supongo que ahora es nostalgia pero ¿entonces qué fue?

 

Podéis leer una reseña completa y un poco más imparcial en el siguiente enlace.
http://descansodelescriba.blogspot.com/2017/07/ert-la-era-de-los-poderes-de-editorial.html?m=1

Y obtener información más extensa sobre el contenido del juego aquí:
http://roleropedia.com/ERT:_la_era_de_los_poderes

Aunque gracias al descanso del escriba y su reseña anterior, alguien ha compartido un escaneo del juego:
http://descansodelescriba.blogspot.com/2017/07/anno-domni-y-ert-en-pdf-las-buenas.html?m=1

Lo que he hecho

Por el momento dispongo de unas cuantas páginas de adaptación de este juego a Rápido y Fácil, que iré colgando por aquí: unas reglas básicas, reglas de creación de personajes, algunas profesiones, un par de razas, un sistema de magia (básico y avanzado), la historia revisada para darle un tono diferente, más acorde con mi idea de enfrentamiento entre Ley y Caos, y no entre bien y mal, y alguna cosilla más por ahí.

He intentado contactar con uno de los autores para poder ir publicando todo este material libremente, pero no ha contestado a mis mensajes, así que espero que esto sirva también de reclamo.

Pues esta es mi historia interminable de amor no correspondido con este juego, porque es un texto que no creo que vaya a acabar nunca, pero me gusta escribir sobre ello y disfruto haciéndolo.

Ert, la historia (3)

La era de la magia

A partir de aquí, la mayor información se refiere a los Selthanion, de quienes poseemos información directa. Estas razas se dispersaron por las tierras que conocían. Así, los Dweloin que desde el principio adoraron las piedras, encontraron acomodo entre las inmensas e inaccesibles montañas del interior de Ert; los Selion buscaron un hogar entre las tierras salvajes y despobladas, los desiertos y las junglas, las tundras y glaciares, adaptándose a ellas, como lo hacían antes del cambio.

Los Huroin se internaron en bosques y montañas, buscando la paz; los Melion buscaron tierras aprovechables e intentaron dominar la naturaleza para sus necesidades, pues de todos los Selthanion, eran los que más habían luchado por los poderes de Ley.

De los Hetnon poco se supo. Se perdieron en el Oeste, se sepultaron en las selvas y páramos montañosos de estas lejanas tierras. Allí medraron y se convirtieron en la más antigua civilización que se conoce entre los Nacidos. El Reino Kaelon, se ocupó de aprender del salvaje poder de las junglas y sus criaturas, mientras que los Vloenon ocuparon pantanos y crearon sus ciudades entre las oscuras aguas, donde negociaron con venenos y patrañas.

Los Henon habitaron las entrañas de la tierra y los valles más profundos, allí donde todo era oscuridad y nada ni nadie podría observarles mientras pensaban en su futuro. Los Thalasckare ocuparon de nuevo la Torre del Poder, encabezados por los Poderes del Caos supervivientes, desde donde comenzaron a preparar su venganza contra los Selthanion.

Magia, al ver que los Alq’Illum se adaptaban al mundo con facilidad gracias a sus dones, se paseó entre el resto de los Nacidos. Donde Caos era pasión y energía descontrolada, Ley era control y estabilidad absoluta, y Magia era sentimiento y bondad, y viendo que los Nacidos se encontraban solos y perdidos en la creación, sintió lástima por ellos. Al mirar a los cielos, Magia vio a sus hermanos enfrascados en una cruenta e interminable batalla, la Guerra Eterna, olvidados de sus creaciones y desatendidos de su destino. Los Khel y Khoel, enfrascados en la misma batalla, tampoco prestaban mucha atención a los que antes habían enseñado y aconsejado. Por esto, Magia comenzó a pensar cómo podría ayudar a los Nacidos.

Después de mucho meditar, decidió concederles su mayor poder. Ley había dotado a los Nacidos de forma controlada, Caos de materia y poder, y ella sólo les había dado sentimientos, así pues, ahora les dotaría de sus dones.

Magia se presentó en un bosque tranquilo ante uno de los Nacidos bajo la apariencia de una niña de brillantes cabellos negros y profundos ojos verdes llamada Themalina. El Nacido, de nombre Osec, contempló maravillado su belleza, e inmediatamente quedó prendado. Al acercarse a ella vio con asombro como esta se desplazaba entre los árboles flotando sobre el suelo y hablando a los animales. Osec preguntó admirado cómo era capaz de hacerlo. Sonriendo, Themalina le señaló un inmenso volumen encuadernado en madera y escrito en la antigua lengua de los Seres, que hablaba de la magia y sus dones. Ella le explicó que la Magia era un don que permitía a los Nacidos utilizar sus aspectos de Ley y Caos para afectar a la creación a su voluntad.

Osec preguntó si podría leerlo, a lo que Themalina contestó que sí, pero que debería cumplir con dos condiciones: la primera de ellas, consistía en que una vez hubiera terminado de leerlo debía cederlo a otra persona para que también pudiera leerlo, y así sucesivamente; y la segunda era que si lo leía, nunca tendría acceso a los poderes que concedían los Khel o Khoel, pues suficiente era el poder de Magia, y si leía el volumen, debería amarla para poder realizar sus dones. Osec nunca debatió las razones de estas condiciones, aunque si las debatía en su interior.

Por fin, le preguntó intrigado si podría luchar, a lo que Themalina respondió que sí, pero que entonces no podría comprender en profundidad el libro y sólo dominaría unos pocos aspectos de la magia, ya que su estudio era difícil y complicado. Después de pensar un poco más preguntó si debería abandonar su lado de Ley o de Caos para poder estudiar la magia. Sonriendo de nuevo, Themalina contestó que no debería ser así, pues necesitarían de ambos para poder dominar los dones que aprendieran. Tras pensarlo mucho tiempo, Osec aceptó las condiciones y tomó el libro.

La magia comenzó a difundirse por Ert.

Los años pasaron y se convirtieron en siglos, y los siglos en milenios, y poco a poco la magia se divulgaba por todas las tierras. Todas las razas aceptaron las premisas de Themalina y la magia hizo prosperar a las naciones. En el este nació Aetán, la primera y más grande ciudad Melion, donde los Dweloin crearon sus forjas y los Huroin comenzaron a crear sus árboles hogar.

Alrededor de la Torre del Poder nació la ciudad de Ninchia y los Thalasckare crearon su primera ciudad, oscura y opresiva. Los Nuimbranos establecieron sus asentamientos a las órdenes de caudillos guerreros, del mismo modo que los Sylaen, dedicando su vida a guerrear entre ellos.

Magia observó el uso de sus dones, y se preocupó por el uso de los mismos que hacían algunos de ellos. Finalmente decidió, que al igual que sus hermanos, debía tener sus propios hijos. Magia no tenía el poder de Caos ni el control de Ley, no podía crear algo de la nada, por lo que tuvo que adaptar su magia a la creación. Cogió con sus manos parte de sí misma y la modeló para que tomase la forma de las diferentes partes de la naturaleza. Y así nacieron los Dragones.

Los Dragones nacieron del fuego, del agua, de la tierra y el aire, de la vida y la mente, del tiempo y la energía; tomaron su cuerpo de la creación mientras que su espíritu y su corazón provenían de Magia. Eran, son y serán los mejores magos que jamás existirán.

Magia reunió a los Dragones y les encomendó su misión en la creación: se encargarían de vigilar a los Nacidos para que ninguno de ellos creciese tanto en poder que amenazara con destruir la creación. Una vez realizado esto, Magia se retiró de Ert a descansar.

Mutantes en la sombra para Hitos

En 2016, Miguel Angel Villen publicó en la comunidad de G+ Guía genérica de Hitos unas reglas de Carlos J. Martinez y una hoja de personaje suya para jugar a Mutantes en la Sombra con este sistema de reglas.
La verdad es que no estaban nada mal, pero no me acababan de convencer. Explicaba cada uno de los poderes clásicos con sus dificultades y modificadores específicos divididos en fractales. Y siendo Hitos un sistema genérico, lo lógico habría sido que la propuesta fuera más genérica y polivalente.
Así que saqué el viejo MG2 y me puse a repasar toda la parte de poderes mutantes. Es cierto que se puede jugar con las reglas que figuran en el manual básico, pero la idea es conservar la esencia del juego clásico adaptada a este reglamento más actual.
Al final redacté unas reglas y unos poderes reducidos.
Aunque he elaborado una lista de modificadores específicos para estos poderes, pueden utilizarse los modificadores que figuran en el manual que son menos y más sencillos.
Os dejo el texto y espero que os guste.

Mutantes en la sombra para Hitos.

Habilidades y aspectos

Introducimos una nueva habilidad, Poderes Mutantes. Cuando un jugador asigne puntos a una habilidad de Poderes M, en lugar de escribir un aspecto de su elección, deberá elegir uno de entre los siguientes Poderes Mutantes. Puedes tener varias habilidades de Poderes M. cada una de ellas implica distintos ámbitos de uso de los poderes mutantes tradicionales.

Poderes mutantes

Los poderes mutantes se reducen a los siguientes:
  • Manipulación empática: permite afectar a la empatía, emociones y sentimientos de otras personas. Algunos efectos comunes de este poder son: leer las emociones, controlar las emociones ajenas, inducir emociones, leer la impronta energética de otros individuos... Debes tener en cuenta el número de individuos afectados, su actitud, si deseas afectar un área...
  • Biocontrol interior: permite manipular, modificar y controlar las funciones biológicas de uno mismo y las propiedades de su propio cuerpo. Algunos efectos que pueden conseguirse son: controlar el metabolismo, entrar en un estado de animación suspendida, modificar la densidad del cuerpo, aumentar la fuerza muscular, modificar la temperatura corporal, modificar la estructura molecular para volverse intangible, regenerarse...
  • Control de la voluntad: uno de los poderes más tentadores que permite controlar a otros seres vivos para que realicen tu voluntad. Lo más habitual es controlar a personas y animales, pero también puede utilizarse para usurpar los poderes de otros mutantes temporalmente. Debes tener en cuenta el número de individuos afectados, su actitud, si puedes verlos o están lejos...
  • Alteración de los sentidos: este poder permite alterar los sentidos propios y ajenos. Se puede identificar y detectar seres vivos cercanos, manipular los sentidos de otras personas, ampliar los sentidos propios, leer las sensaciones dejadas en objetos, e incluso proyectar la consciencia fuera del cuerpo propio por tiempo limitado. Es importante tener en cuenta el número de sentidos ajenos que se ven afectados, el número de personas, la duración del poder...
  • Telepatía: uno de los poderes más conocidos y de los que más se ha escrito. Permite leer los pensamientos ajenos, establecer comunicación con otras personas, recuperar los últimos pensamientos de cadáveres... e incluso realizar ataques psíquicos a otros y protegerse de los mismos. Es importante tener en cuenta la actitud del objetivo, la distancia, en algunos casos si se dispone de línea de visión o si no es necesaria...
  • Telequinesis: este poder sirve para mover objetos y seres, tan sencillo y versátil como suena. El uso más habitual es mover objetos de un sitio a otro, pero también permite “moverse” uno mismo, manipular mecanismos, manipular gases y fluidos. A la hora de utilizar este poder será fundamental tener en cuenta el peso de los objetos o individuos afectados, la distancia a la que se encuentran, si golpean contra algo...
  • Alteración molecular: uno de los más sutiles permite afectar a la estructura molecular de objetos y seres vivos. Este poder permite usos espectaculares como la invisibilidad o la teleportación, pero también otros más sutiles como las variaciones de temperatura, estado, o estructura de la materia. Es importante tener en cuenta la distancia a la que se encuentra el objetivo, o a la que se desea enviar, el peso de los objetivos...
  • Manipulación energética: este es un poder que sólo los mutantes pueden comprender del todo, ya que permite manipular las energías que les rodean, incluida la propia Bioenergía. Permite manipular ondas de radio, aparatos electrónicos, lanzar ataques eléctricos o piroquinéticos, generar campos de energía que les protegen, e incluso robar la bioenergía a otros seres vivos. Es necesario tener en cuenta el alcance del efecto que se desea, si es un efecto de área...

Bioenergía (BE)

La Bioenergía es una impronta energética que poseen y generan todos los mutantes conocidos. Esto les permite ejecutar los distintos poderes que poseen. Cuando la concentración de Bioenergía de un individuo es muy alta, ésta se manifiesta mediante un brillo en los ojos, aura luminosa e incluso descargas de energía en mutantes sobredimensionados.
Para calcular la Bioenergía de un personaje sumamos la Voluntad más la mitad de la Fortaleza. Ahora calcularemos los Puntos de Bioenergía (PBE), son iguales a la Bioenergía x3, y se reparten en 3 tramos: Fresco, Estresado -2, Shock -5 (al igual que los puntos de vida).
Un personaje que no dispone de PBE suficientes no puede utilizar sus poderes mutantes.

Uso de poderes mutantes


Para utilizar un poder mutante es necesario realizar una tirada de Voluntad + el poder mutante correspondiente
Cada vez que utilizamos un poder mutante, el personaje gasta un número de PBE. Si la tirada tiene éxito se pierden tantos puntos como el dado “m” de la tirada. Activando el aspecto adecuado se puede reducir a 1 sólo PBE. Si la tirada falla, no se activa el poder y no se pierden PBE.
Si se obtiene una pifia, se pierden tantos PBE como indique el dado “M”. Si se obtiene un crítico, se puede reducir el gasto de PBE a 1 u obtener un beneficio adicional como se indica en las reglas.
En caso de perder de golpe tantos PBE como el valor de Bioenergía, se debe superar una tirada de Bioenergía con dificultad 12 o perder todos sus PBE y el mutante cae inconsciente por Colapso psíquico.
Los PBE siguen las reglas del “daño consolidado” de la Guía Genérica. Se recuperan como si fueran puntos de daño.

Dificultad de la tirada

La dificultad básica para ejecutar un poder mutante es 10 más los modificadores que correspondan al poder que se está utilizando.

Dificultad básica: 10 + Modificadores

Por otra parte, un ser vivo ofrecerá resistencia a sufrir los efectos de cualquier poder mutante. Por esta razón, el uso de poderes mutantes sobre otros seres vivos tiene una dificultad tal que:

Dificultad contra seres vivos: 10 + Voluntad del objetivo + Modificadores

Esta dificultad es la que se aplica a poderes que afectan a la mente, salud, sentidos... de otros personajes.
A continuación ofrecemos distintos modificadores en función de los distintos factores que pueden afectar al uso de poderes mutantes.


Alcance

Por regla general, todos los poderes tienen el siguiente alcance en metros:
  • Contacto: 0 metros.
  • Corto: hasta el valor de la Bioenergía.
  • Medio: hasta 5 veces el valor de la Bioenergía.
  • Largo: hasta 10 veces el valor de la Bioenergía.

Poderes que causan daño o curan

Algunos poderes pueden utilizarse para causar daño, otros para curarlo. Cuando utilicemos algún poder para conseguir este efecto debemos aplicar las siguientes reglas.
El daño/curación básico que causa cualquier poder es el indicado por el dado “m”.
Por cada nivel de daño que se quiera aumentar, suma +2 a la dificultad de la tirada (+2 para “C”, +4 para “M”, +6 para “m+C”, etc…).

Modificadores al uso de poderes

En función de la complejidad del efecto que queramos conseguir, la dificultad de la tirada aumentará o disminuirá. Obviamente, en función de dicho efecto se aplicarán unos modificadores u otros. Aplica el sentido común a la hora de elegir qué modificadores debes aplicar.
A continuación proponemos algunos modificadores que pueden servir de guía para determinar la dificultad de una tirada. Cuando indicamos objetivo nos referimos a personas o animales; cuando indicamos objeto, nos referimos a vegetales u objetos inertes.


Modificador a la dificultad objetivo

A qué distancia se encuentra el objeto/objetivo:


En contacto
-2

Corto alcance
+0

Medio alcance
+2

Largo alcance
+4

No hay línea de visión al objetivo
+2




A cuántos objetivos va a afectar el poder:


1
+0

2
+1

3-4
+3

5-7
+5

8-10
+10

+ de 10
+15




Cuánto pesa el objeto/objetivo que vamos a afectar (manipular, modificar, desplazar, teleportar...):


Hasta 50 kg.
0
0
Por cada 50 kg adicionales
+2
+1
Por cada 50 m de desplazamiento
+2
+1
Si el poder tiene área de efecto:

PBE necesarios para mantener el área aumentada:
Hasta 2 metros
+0
+0
Hasta 4 metros
+1
+1
Hasta 6 metros
+3
+2
Hasta 9 metros
+5
+3
Hasta 12 metros
+10
+4



Si vamos a causar daño/curar
+2 por nivel

Si en lugar de causar daño sólo se causa dolor
+0

Si vamos a afectar a los sentidos de otra persona
+1 por sentido afectado después del primero




Cuál es la actitud del objetivo:


Desea ser afectado
-5

Se encuentra dormido o en un estado de relajación equivalente
-5

Se resiste activamente al poder
+2




Cuál es el estado de salud del objetivo:


Herido
-2

Malherido o peor
-5




Qué se intenta conseguir del objetivo:


Algo acorde a sus intereses
-2

Algo contrario a sus intereses
+2

Algo peligroso para él o sus allegados
+4

Pertenece a una cultura diferente
+1

No posee inteligencia superior (como los animales)
-2


Recuperando Bioenergía

Recuperar los PBE depende del estado en que se encuentre el personaje:
  • Fresco: se realiza una tirada de Bioenergía a dificultad 10 cada hora de reposo y se recuperan tantos PBE como el dado “C”. Una noche completa de descanso permite recuperar todos los puntos.
  • Estresado: se realiza una tirada de Bioenergía a dificultad 10 cada 8 horas de descanso. Se recuperan tantos PBE como el dado “m” en caso de ser descanso (tumbado, viajando, leyendo, etc…), y tantos como el dado “C” si son de sueño.
  • Shock: se realiza una tirada de Bioenergía a dificultad 15 cada 8 horas de descanso. Se recupera el dado “m” en caso de ser descanso (tumbado, viajando, leyendo, etc…), y el dado “C” si son horas de sueño.

Manteniendo un poder


Algunos poderes pueden mantenerse activos en el tiempo; para ello primero hay que tener éxito al poner en marcha el poder. Después se puede mantener, a un coste de 1 PBE por cada 5 asaltos y estando concentrado mientras tanto.
En caso de realizar o ser objetivo de una acción que pueda desconcentrar al mutante, debe realizarse una tirada de Bioenergía. La dificultad dependerá de la acción en cuestión: Daño menor que el Aguante, Dif 15; Daño mayor que el Aguante, Dif 20; usar un poder, Dif 20; acción física violenta Dif 15; acción física menor (andar, hablar, etc..), Dif 10; etc…
Antes de realizar la tirada para activar el poder se puede decidir mantener el poder durante un tiempo. En este caso el número de PBE necesarios para mantener el poder se sumarán a los utilizados para ponerlo en marcha (en este caso no es necesario permanecer concentrado mientras el poder se mantiene activo).
Si el poder que se quiere mantener activo afecta a más de un objetivo, el coste en PBE aumenta con el número de objetivos:

Número de objetivos
Coste PBE del mantenimiento
1 objetivo
1 PBE
2 objetivos
2 PBE
3-4 objetivos
3 PBE
5-7 objetivos
4 PBE
8-10 objetivos
5 PBE

Potenciando un poder

Para asegurar que un poder funciona, algunos mutantes suelen potenciarlo. Esto significa que utilizan más Bioenergía de la que se necesita normalmente. Para representar esto, antes de realizar la tirada de poderes debe declararse si se utilizan PBE para potenciar la habilidad.
Se obtendrá una bonificación de +1 a la tirada por cada 2 PBE gastados.
El límite a los PBE que pueden gastarse de esta forma equivale al nivel de Bioenergía.