Ert, la historia (2)

El cambio

Cuando Hiritach golpeó con su espada, la poderosa “Garra Oscura”, el brillante anillo que Caos le otorgó en persona, éste se quebró y desencadenó una imparable oleada de energía del caos por todo el Caldero, donde estaban reunidos los Seres. La oleada oscura transformó todo lo que tocó. Los más cercanos a Hiritach pronto se convirtieron en extraños individuos irreconocibles, llenos del gran poder de su señor y con un aspecto en constante cambio.

Delthinion al ver esto rompió el anillo que le había sido entregado como símbolo de su poder. Desde el punto opuesto de la llanura, desde entonces conocido como Caldero del Caos, surgió otra oleada de energía deslumbrante de igual potencia y opuestos efectos, que detenía cualquier cambio en todo lo que tocaba, volviendo inmutables a los más cercanos al poder de la Ley. Las dos energías recorrieron el llano hasta que se encontraron en el centro del mismo.

El choque entre las dos fuerzas antagónicas resonó en toda la Creación y las estrellas temblaron asustadas por el poder desatado. Al despejarse la luz, Delthinion observó enfurecido cómo había cambiado su creación. Su esfuerzo había salvado poca de la antigua gloria de la orgullosa raza de los primeros nacidos.

Los seguidores más fieles de Hiritach, que se encontraban más cerca de él, estaban totalmente cambiados, mutados en las más diversas formas. A medida que los Seres se encontraban más alejados de él menos cambiados se encontraban, y cuanto más se acercaban a Delthinion, menos cambios habían sufrido. La mayoría se había situado en el centro y su cambio fue parcial.

En los cielos, Ley y Caos rugieron de ira y se lanzaron el uno contra el otro. Sin embargo, un gran desgarro se produjo en la realidad que los separó para toda la eternidad: “la Grieta”.

En Ert, al mismo tiempo que sus maestros en los cielos, Hiritach y Delthinion se abalanzaron uno contra el otro con la única intención de aniquilar a su opuesto. Los demás poderes y sus seguidores más cercanos avanzaron con ellos en una macabra procesión de destrucción. Las armas que hasta entonces habían servido para cazar, trabajar o competir se empaparon de sangre: la guerra nació en Ert. Y así, las razas recién nacidas se vieron rodeadas por la vorágine asesina de la primera guerra.

Así es como nacieron las razas de Ert. En medio de la batalla se pudieron ver las diferencias entre las nuevas razas. Los seres más cercanos a los poderes habían cambiado según lo que sus deseos les susurraban. De aquellos situados en el centro del caldero nacieron las principales razas del mundo, los situados hacia el lado de Delthinion fueron las razas de Ley, los Selthanion, mientras que los que se encontraban frente a ellos, hacia el lado de Hiritach, formaron los Hetnon, las razas del Caos. Los primeros poseían ideas y razonamientos claros, mientras que los segundos destacaban por su fuerza bruta. Estos dos grandes grupos se enfrentaron entre sí, creándose desde entonces un rencor infranqueable.

Sin embargo, muchos Seres se vieron superados por los gritos de la batalla e intentaron huir de la matanza. Estos habrían caído de manera irremediable si no hubiese estado Magia observando desde las estrellas. Aturdida por la insensatez de sus hermanos, y sintiendo en su corazón misericordia por los que querían escapar, se apiado de ellos, y bajando de las estrellas, protegida por sus poderes, fue en secreto entre los Seres y les concedió lo que sus corazones clamaban a voces. Así nacieron los Alq’Illum, las razas huidas, dotadas por Magia con poderes para evitar la batalla del Caldero del Caos.

Mientras, en el Caldero del Caos, la batalla se recrudeció cuando los poderes finalmente chocaron. A su alrededor la muerte reinaba, mientras los seguidores de ambos bandos atacaban y se defendían con fuerza y coraje. Al encontrarse Delthinion y Hiritach la confrontación llegó a su punto álgido: los dos poderes más grandes lucharon con toda su potencia y conocimientos. Sin embargo, la potencia de Hiritach pasó las perfectas defensas de Delthinion y un golpe se hundió en su pecho. La sangre del señor de la energía brotó de la mortal herida en su pecho mientras caía al suelo. Los Hetnon vieron sus ánimos renovados y sus gritos hicieron retroceder a los Selthanion.

Pero la sangre derramada por Hiritach fue su perdición, pues las gotas salpicaron toda Ert y dieron vida a los Ywen. Donde las gotas de Delthinion tocaron los bosques nacieron los Ywen de los bosques, donde tocaron las montañas nacieron los Ywen de la piedra, donde tocaran los mares, nacieron los Ywen de los mares, una gota tocó el amanecer y nacieron los Ywen del amanecer; tocaron el sol, una perla y las estrellas y nacieron los Ywen del sol, Ywen de perla e Ywen de la luz. Por último, una gota ascendió a los cielos, donde nacieron los Ywen celestiales. Al nacer, los Ywen miraron a su alrededor y escucharon el lamento de muerte de su padre, y con furia en los ojos y venganza en sus labios, se lanzaron a la batalla.

Los primeros en llegar fueron los Ywen celestiales, que cayeron en colérico torbellino desde los cielos, frenando a los Hetnon en su embestida. Los Ywen del amanecer dirigieron el ataque por los flancos y golpearon con todas sus fuerzas. Al ver llegar a tan poderosas fuerzas, los corazones de los Hetnon flaquearon y se llenaron de pavor, y el espíritu de los Selthanion se avivó con la ira de la venganza. La batalla del Caldero del Caos fue ganada por las razas de Ley antes de que el nuevo día despuntase completamente. Las fuerzas del Caos se retiraron, jurando venganza contra los causantes de su derrota, los Ywen.

Los Selthanion se unieron junto a los Ywen y los poderes supervivientes. Delthinion yacía moribundo a sus pies, y con una última sonrisa de victoria, murió. Grande fu el lamento de los Ywen. Con ceremonia recogieron su cuerpo y organizaron una guardia para llevarlo en procesión al que sería su sepulcro, que crearon con sus dones en un lugar secreto, sólo conocido por unos pocos. El resto de poderes observó los resultados de la batalla: la muerte, antes sólo un mito, había aparecido entre ellos de la manera más cruel y despiadada. Los Seres, al ser tocados por las oleadas de Caos y Ley, se habían vuelto mortales. Ahora su esencia se encontraba dividida en tres círculos: Ley, Magia y Caos.

Los Selthanion se separaron, ya no eran los Seres, ahora eran multitud de razas mortales, diferentes unas de otras; con todos los dones que antes poseía cada uno repartidos entre las diversas razas, que ahora se llamaron Nacidos. Se separaron, y cada raza se dirigió a donde su corazón les dictaba. Durante muchos años vagaron por Ert, buscando acomodo en sus tierras.

¿Qué tendría mi retroclon?

Soy mucho de hacerme preguntas teóricas y tratar de responderlas. Trabajar en el coche tiene muchos ratos de soledad en los que hay que pensar en algo.
El título de esta entrada es una de las preguntas que me hice hace poco. Para responder me puse a recordar las reglas OSR que me han gustado y que me gustaría que tuviera mi retroclon ideal.

Partamos de Aventuras en la Marca del Este como reglamento de referencia.


Partiría de las mismas clases, mismas tiradas de generación de atributos, mismos niveles y habilidades por clase.
Comenzaría los cambios con la armadura ascendente, que me parece mucho más intuitiva. A esto le corresponde un bonus al ataque por nivel y otro tanto para los monstruos.
Después reduciría las tiradas de salvación a solo tres, como en 3° edición: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Lo que no tengo claro es cómo determinaría la dificultad de estas tiradas de salvación, si de forma fija por niveles o para cada situación específica dando unos baremos al master
Nada de habilidades, tranquilos. Si acaso las del ladrón y poco más. Pero si que explicaría cuando hay que tirar habilidades y cuando lo hace falta. Si los personajes describen las acciones adecuadas para tener éxito, lo tienen, y el ladrón tiene la posibilidad de tirar sin tener que describir nada.
La última cualidad es el dado de uso del Black Hack. Lo utilizaría para antorchas, munición y raciones. Cuando compra estas cosas no compras cantidad, sino que aumentas el dado de uso. Me parece una forma interesante de introducir un poco de incertidumbre y planificación en el grupo de aventureros.
Pues estas son las cualidades de mi retroclon ideal. Ya veis que es poca cosa. Lo que no se es si ya hay en el mercado algo así.

Se aceptan sugerencias.

Una breve reseña del breve juego.