Ert, la historia (4)

La era de la guerra

Tras muchos años de guerra infructuosa entre los Khel y los Khoel, Caos decidió crearse un hogar desde donde planear su golpe definitivo a su hermano. La Grieta entre ellos dos era infranqueable. En el límite de la realidad, donde las sombras son más fuertes y no llegan los ojos de Ley, Caos creó su hogar al que llamó Khenein, un lugar lleno de grutas cambiantes e infinitos túneles en permanente movimiento. Ley hizo lo mismo y creó Nellhion, una brillante y perfecta estructura, totalmente inmutable y llena de salas geométricamente perfectas, llenas de luz, en el extremo opuesto de la Grieta.

Desde sus moradas, los dos hermanos recordaron su creación y de nuevo la observaron. Grande fue su sorpresa al ver los grandes cambios acaecidos: sus criaturas estaban cambiadas, habían perdido los dones que les habían concedido y habían acogido los nuevos dones otorgados por su hermana Magia. Los dos la buscaron para preguntarle la razón de sus acciones, pero ninguno de ellos pudo encontrarla, pues cada uno buscaba guiado por su propia esencia: Caos buscaba su materia y Ley su forma, ninguno se paró a pensar que Magia no poseía ninguna de las dos. Al no encontrarle ambos hermanos enviaron a los Khel y Khoel a buscarla en la Creación, sin embargo tampoco obtuvieron ningún resultado.

Visto esto, Caos ideó un nuevo plan para vencer a su hermano y convertirse en dueño de la Creación. Ambos hermanos sabían que ninguno de los dos podría llegar jamás al otro, y tampoco podían intervenir en las decisiones de sus criaturas, pues así lo juraron, sin embargo, los Poderes si podían intervenir. Caos encargó a sus Poderes que elaborasen un arma de poder inmenso, que él mismo imbuiría con parte de su poder, lo suficiente como para poder alcanzar a su hermano y arrebatarle la vida. Concediendo la espada a uno de los Nacidos, éste si podría acercarse a Ley, y así finalizar con su dominio inflexible.

Durante muchos años, los Poderes de Caos buscaron incesantemente los materiales para forjar de espada definitiva. Finalmente, tras sacrificar a miles de Nacidos para acumular el mayor poder posible, la espada estuvo lista. La llamaron Kelnater, que en el antiguo idioma Hetnon significaba “Muerte”. Sin embargo, Caos recordaba la intervención de los Selthanion en el Caldero, y consideró que podrían obstaculizar su plan, por lo que levantó a sus seguidores para acabar también con las razas de Ley.

Como una tormenta, los seguidores de los Poderes de Caos asolaron las tierras de Ert. Como un vendaval que se lleva la arena, los distintos ejércitos devastaron las ciudades y colonias que se interpusieron en su camino. Los Kaelon se lanzaron como panteras sobre el sur, invadiendo las tierras de los Seloin. Allí aconteció una gran matanza y cayeron naciones enteras ante la furia salvaje de estos guerreros. Los Thalasckare atacaron el norte, sus huestes se contaban por miles y nada podía detenerles pues muchos Poderes estaban entre ellos. Los Dweloin fueron desalojados de sus tierras y, obligados a huir, se dispersaron por el continente.

Los Henon surcaron los túneles de la tierra, atacando allí donde los demás no alcanzaron, atacaron las ciudades desde dentro, acabando con sus defensores mientras dormían. Los Vloenon atacaron por el centro, encabezados por los Poderes de Caos pronto asolaron cada pueblo, ciudad o nación Melion, Selion o Dweloin.

En una campaña grandiosa conquistaron prácticamente todo el continente. Uno tras otro, los Poderes de Ley cayeron derribados bajo las armas creadas por los seguidores de Caos. Hiritach paseaba en solitario entre la más absoluta desolación. En el centro del continente, los Poderes de Caso fundaron una nueva fortaleza, la Torre del Dominio, que servía como capital de su nuevo imperio. Sojuzgados bajo la poderosa bota de hierro de Hiritach, las tierras del norte, sur y este no ofrecían ninguna oposición. Sólo una ciudad resistía a sus hordas, en las tierras del este. Dejando al resto de poderes en la Torre del Dominio, Hiritach se dirigió a la última ciudad Selthanion, Nosuin.

Nosuin era una ciudad alta y orgullosa, construida por Melion sobre una alta peña que dominaba todo el territorio a su alrededor. La ciudad era asediada desde hacía 6 años y sus defensores no habían cejado en ningún momento. Exhaustos, se mantenían en pie con orgullo y valor ante los enjambres que enviaron a tomarla. Hiritach se situó al frente de su ejército y alzando la voz exigió la rendición de la ciudad, para que su conquista fuera total. Tal era su presencia que todos los defensores huyeron aterrados de las almenas. Hiritach se rió de los Melion y de su debilidad, y elevó su espada Kaltenar para ordenar el asalto, cuando una muchacha se mostró entre las puertas de la ciudad.

La muchacha era alta y delgada y portaba los símbolos de diez de los Poderes de Ley, todos excepto Vida y Energía. Hiritach se enfureció al ver a la niña, y con pasos enardecidos por la ira se dirigió a ella. La desconocida muchacha alzó la mano y un rayo de energías surgió de ella, aniquilando a Hiritach, quien murió con la armadura fundida y la espada arrancada de sus manos. Los generales de Caos, enfurecidos por la muerte de su señor cargaron contra la ciudad. Los defensores lucharon con valentía y la muchacha aniquiló legiones enteras, pero las tropas de Caos les superaban en número.

Cuando todo parecía perdido, trompetas hicieron retumbar los cielos. Los Ywen celestiales, que no habían sido alcanzados por la guerra descendieron desde las nubes empujados por los vientos y cargaron contra las fuerzas de Caos. La batalla pronto se decantó a favor de los Ywen y los Melion, y los Poderes de Caos gritaron enfurecidos al ver como los Ywen nuevamente les obligaban a retirarse.

Tras esta gran victoria, Ywen y Melion acuñaron la Alianza de las Espadas, que aún prevalece, y que fue la piedra angular de la ofensiva contra las fuerzas de Caos. El comandante Ywen y la joven muchacha firmaron un acuerdo en las llanuras frente a las puertas de la ciudad, formando así un gran ejército que comenzaría la reconquista de las tierras tomadas por los ejércitos de Caos. La joven fue llamada Princesa de la Magia, y con dicho nombre pasó a la historia.

Entre las tropas Ywen reunidas en las llanuras, un soldado contemplaba la belleza de la joven. El muchacho quedó prendado de ella, y cuando ésta visitó el campamento, tal fue su perturbación ante su proximidad, que se ocultó de ella. Desconcertado por sus sentimientos, salió del campamento. En las afueras, se encontró con una anciana Melion, llena de heridas mal cicatrizadas y hambrienta, al borde de la muerte. El Ywen se apiadó de ella y la alimentó. La anciana, en señal de agradecimiento le entregó un amuleto en forma de rosa blanca, y le susurró con su suave voz que sólo venciendo sus temores podría salvar al mundo. Turbado por estas palabras, el joven volvió al campamento sin dejar de pensar en la extraña anciana.

Los Poderes del Caos se habían reunido en la Torre del Dominio y discutieron lo sucedido. No solamente habían perdido la batalla, Hiritach había sido destruido, Kelnater perdida y sus enemigos reforzados. Estando sin mando, los Poderes discutieron quien debía liderarles y encontrar la poderosa espada, con todo lo que ello significaba. La Torre del Dominio se convirtió en un nido de intrigas e intentos de asesinato, los ejércitos de Caos, desorganizados y sin un líder visible, fueron cayendo poco a poco. A cada victoria, un pueblo Selthanion era liberado e incorporado a los combatientes. El cerco se cerraba sobre la Torre del Dominio mientras los Poderes seguían discutiendo.

Al mismo tiempo, a lo largo de la campaña, el joven Ywen no se separaba de la joven, la Princesa de la Magia. Día tras día, su amor por la muchacha crecía en su interior. Apenas comía y dormía pensando en ella. En la batalla era el más fiero, su furia no conocía límites, y si ella se encontraba en peligro, él sólo era capaz de derrotar a cualquier enemigo. No obstante, en ningún momento se atrevió a acercarse excesivamente a la muchacha. Siempre fue un soldado más a su servicio, un alma solitaria con el consuelo de poder observarla de vez en cuando, satisfecho de saber que se encontraba a salvo de cualquier mal. Finalmente, la muchacha se fijó en sus proezas. Al principio no le dio importancia, pero cada vez le atraía más el joven Ywen. Intentó acercarse a él, pero la rehuía. Esto no hizo sino reavivar los sentimientos de la muchacha. Nadie sabe si llegaron a amarse abiertamente, pues apenas quedan escritos sobre esta época, pero lo que sí es seguro, es que al final de la guerra en sus rostros se leía el amor que se profesaban.

Tras largas campañas, los ejércitos de la Alianza de las Espadas legaron a las puertas de la Torre del Dominio. Más de diez años costó a las fuerzas de los Selthanion liberar las tierras de todo el continente de las fuerzas de los Hetnon. Muchas gestas se realizaron y muchos héroes nacieron y murieron en las batallas que acontecieron en todo Ert. Se perdieron civilizaciones, se desarrolló el arte de la guerra, y los pueblos se unieron y cooperaron en reconstruir sus hogares. La alianza entre Melion e Ywen fue la más sólida, pues los unos se apoyaban en los otros.

Una noche de tormentas y frío viento, el ejército liderado por la Princesa de la Magia acampó a tiro de flecha de la torre, tal como diez años atrás lo hiciera Hiritach. Allí, la joven se adelantó, subiéndose a una alta peña, y convocó a los Poderes de Caos que aún conspiraban en su torre. Sorprendidos, se asomaron desde habitaciones y balcones observando a la muchacha. Dejando a un lado sus diferencias, los Poderes atacaron a la Princesa de la Magia con toda su fuerza, haciendo que ella cediera terreno ante el embate de tan inmenso poder. La joven resistió con bravura los ataques de monstruos de Caos, con agua combatió el fuego y con fuego el agua, con luz la oscuridad y con la fuerza de la tierra resistió los vientos, pero diez eran los Poderes que ella ostentaba y once los que la atacaban. El Símbolo que ella no poseía era el de la Vida, y éste fue el que descompensó el duelo. Litner, Poder de la Muerte, se lanzó sobre ella, quien agotada cayó al suelo esperando el golpe final. En ese momento, el joven soldado Ywen se interpuso entre la joven y el mortal conjuro, exclamando a los vientos su determinación de salvar a la joven. Todos intentaron detenerle, pues sus compañeros sabían que si subía junto a la Princesa de la Magia, ambos morirían. Sin embargo, el soldado, jurando su amor eterno, se zafó de sus amigos y detuvo el golpe mortal. La rosa que le había dado la anciana brilló mostrando su poder y devolvió totalmente la fuerza del ataque de Litner, aniquilándole al instante. Debido al esfuerzo que realizó, el joven Ywen murió en brazos de su amada.

La Princesa de la Magia le miró a los ojos, y al ver desaparecer la luz en ellos, dirigió su mirada a los Poderes de Caos. En sus ojos se mezclaban lágrimas de tristeza con una mirada llena de odio. Los Poderes se encogieron de terror al verla levantarse de nuevo. La muchacha, con su amado entre los brazos, comenzó a tejer el más mortal y devastador de los conjuros, uno que unía la esencia de todos los Poderes. La tierra tembló, y el gran estallido que se produjo acabó con todos los Poderes de Caos en un instante. Desde la peña en que se encontraba la joven se abrieron grandes grietas en el suelo, engullendo enormes pedazos de tierra, los mares las llenaron y Ert se partió en varios pedazos, cambiando la faz del mundo para siempre.

Los Ywen celestiales se alzaron a los cielos, salvando a los que pudieron y los Ywen de los mares salvaron a las razas que pudieron de una muerte segura. Pese a estos esfuerzos, miles de Nacidos perecieron ante el colosal conjuro, como los Kenion blancos, que desaparecieron para siempre.

Cuando las aguas se calmaron, un nuevo océano había nacido, y el continente único de Ert se había fragmentado en tres más pequeños. Sus gentes estaban separadas, afectadas por las enfermedades y cansadas de la lucha. Los campos habían sido arrasados y los animales masacrados. Fueron años muy duros para las gentes de Ert y pasó mucho tiempo antes de que alguien volviera a sonreír.

La Torre del Dominio y la Princesa de la Magia desaparecieron para siempre.

Una historia interminable de amor no correspondido

Con este título tan largo quiero hablaros de mi historia con el juego Ert, la era de los poderes.
Nos conocimos en las Ecares 2001, unas jornadas de fin de semana que se realizaban en Torrelavega. Muy divertidas, con bastantes actividades y espacio de acampada en los jardines frente al pabellón de La lechera (donde se hacían las jornadas).
Participé en una partida de la mano de los autores y la verdad es que me gustó mucho el juego, así que me compré el manual básico y me lo firmaron dos de sus autores.
Me lo leí con tranquilidad y atención y me encantó la ambientación. Los buenos son muy buenos y los malos muy malos. Todo ello en un entorno muy épico y heróico.
A medida que hacía personajes y leía bien las reglas me dí cuenta de que el juego no estaba bien. Las reglas se contradecían, faltaban cosas, otras se explicaban de dos formas diferentes... e incluso faltaban unos apéndices que se mencionan en el propio libro y que eran importantes para el juego. Además, el sistema de magia que utilizamos en las jornadas no era el que figuraba en el libro.
Con paciencia y un taco de postits me puse a completar y corregir las reglas. Por desgracia no jugamos gran cosa, así que dejé un poco la corrección. Poco después publiqué mi propio sistema y me embarqué en la redacción de un reglamento adaptado a esta ambientación, manteniendo las características que definían a Ert: equilibrio del ser, razas, profesiones, esencia, magia dividida en aspectos de la creación...
Aquello fue como la obra del escorial. Había muchísima ambientación, en la lista de correo (han pasado casi 20 años, que esperabais?), en los dos suplementos, la novela, y también en la charla que tuve en 2007 al conseguir la firma del autor que me faltaba. Además, había material fan de bastante buena calidad, aunque no era mucho.
Por avatares de la vida, abandoné el proyecto y apenas le dediqué mucho tiempo más.
Hace dos o tres pocos años, investigando juegos OGL y de licencia gratuita me topé con Rápido y Fácil (que ya lo tenía en casa pero no en la cabeza) y tuve un momento de inspiración y me puse a preparar las reglas y reestructurar el material que ya tenía para adaptarlo a este sistema, y tal vez ir publicandolo en un blog o algo por el estilo (anda, mira que casualidad).
No he avanzado gran cosa, pero de vez en cuando escribo un rato y así me entretengo y recuerdo lo que me gustaba del juego.

¿De qué va Ert?

Ert es un juego de alta fantasía con abundante magia y un tono claramente épico y heroico. Los dioses Ley y Caos se enfrentan en una guerra eterna que libran a través de sus avatares, los Poderes. Estos Poderes se han ido encarnando a través de la historia y han dirigido a los distintos pueblos y razas en guerras que en ocasiones han transformado la superficie del planeta.


El juego se centra en uno de los tres continentes, Noorgaar, dominado por el Imperio Melion (seguidores de Ley y de Magia, la tercera diosa) y las naciones Ywen (defensores de Ley), y enfrentados a algunos pueblos Hetnon (seguidores de Caos).
Se ofrecen una docena de razas y otras tantas profesiones para elaborar personajes que dan una buena variedad. Lo más destacable son las caballerías imperiales, órdenes militares que además dominan ciertas especialidades de la magia. De las razas Hetnon apenas se habla salvo en el apartado de ambientación e historia.
Lo cierto es que siempre me gustó pensar que Ley y sus seguidores tenían que ser unos fascistas seguidores acérrimos de la ley y el orden, contrarios al libre albedrío, y justo lo contrario para Caos y sus seguidores, anarquistas convencidos y creyentes en la libertad del individuo y el libre albedrío como única verdad, sin importar las consecuencias. Obviamente, combinar ambas lleva a un conflicto inevitable, pero la mayoría de reinos y razas quedarían en puntos intermedios, tal como propone el propio libro en ocasiones.
Había una metatrama bastante interesante que se intentó desarrollar en las novelas, pero solo se publicó una y no era buena que digamos.

 

El reglamento

Las reglas están rotas y son incoherentes. Tiene alguna cosa interesante, pero otras son muy poco jugables, o están incompletas. Se habla de 3 tipos de puntos de poder, y realmente solo hace falta uno de ellos y no se indica cual. Se habla de poderes de Ley y de Caos, y no aparece ningún ejemplo de ellos. El combate es lento, con abundantes tiradas y dado explosivo: iniciativa, impacto, daño, blindaje... La magia funciona con conjuros que tienen una tirada de ejecución y otra de aprendizaje, además de costes en puntos de poder bastante altos en ocasiones. Sin embargo nosotros jugamos utilizando las distintas especializaciones de la magia como habilidades propias, de forma que al realizar magia sólo había que hacer una tirada en función de lo que se quisiera conseguir, sin conjuros ni nada.
Mirándolo con perspectiva no es un buen juego, y la verdad es que aún no se porque me gusta tanto. Supongo que ahora es nostalgia pero ¿entonces qué fue?

 

Podéis leer una reseña completa y un poco más imparcial en el siguiente enlace.
http://descansodelescriba.blogspot.com/2017/07/ert-la-era-de-los-poderes-de-editorial.html?m=1

Y obtener información más extensa sobre el contenido del juego aquí:
http://roleropedia.com/ERT:_la_era_de_los_poderes

Aunque gracias al descanso del escriba y su reseña anterior, alguien ha compartido un escaneo del juego:
http://descansodelescriba.blogspot.com/2017/07/anno-domni-y-ert-en-pdf-las-buenas.html?m=1

Lo que he hecho

Por el momento dispongo de unas cuantas páginas de adaptación de este juego a Rápido y Fácil, que iré colgando por aquí: unas reglas básicas, reglas de creación de personajes, algunas profesiones, un par de razas, un sistema de magia (básico y avanzado), la historia revisada para darle un tono diferente, más acorde con mi idea de enfrentamiento entre Ley y Caos, y no entre bien y mal, y alguna cosilla más por ahí.

He intentado contactar con uno de los autores para poder ir publicando todo este material libremente, pero no ha contestado a mis mensajes, así que espero que esto sirva también de reclamo.

Pues esta es mi historia interminable de amor no correspondido con este juego, porque es un texto que no creo que vaya a acabar nunca, pero me gusta escribir sobre ello y disfruto haciéndolo.