Brujula moral del personaje: Virtudes y Pasiones

El otro día un amigo compartió una foto en la que aparecían jedi, sith y grises, cada uno con su mantra o código moral. Verlos así contrapuestos me hizo pensar en que ese planteamiento podría ser una buena forma de representar la posición de un jedi respecto al lado oscuro/luminoso. La mecánica me estaba recordando a las pasiones de Fading Suns o a las virtudes de Pendragón, pero después me acordé de cómo funciona Lasers y Sentimientos, y me gustó más ese planteamiento.

La idea sería la siguiente.

Los personajes que usan la fuerza (o todos si lo prefieres) tendrían varios atributos: Virtudes/Pasiones, dependiendo de si nos referimos a Jedis/Sith. Estos atributos están extraídos de los códigos de ambos grupos, y se representan opuestos entre sí.
Las dualidades representadas son:
  • Paz/Victoria
  • Conocimiento/Fuerza
  • Serenidad/Pasión
  • Armonía/Poder
Cada uno de estos términos hace referencia a enfoques distintos de una misma situación:
  • Paz: Relación de armonía entre las personas, sin enfrentamientos ni conflictos. El personaje trata de resolver las situación mediante el diálogo y el entendimiento entre las partes. Interviene para evitar un conflicto.
  • Victoria: Superioridad o ventaja que se consigue del contrario, en disputa o lid. El personaje trata de resolver el conflicto imponiendo su criterio sobre el de sus oponentes. Se posiciona y toma partido por una de las partes.
  • Conocimiento: Entendimiento, inteligencia, razón natural. El personaje considera que deben conocerse los motivos y razones para tener éxito en una situación adversa.
  • Fuerza: Aplicación del poder físico o moral. El personaje reacciona mediante la fuerza física ante una dificultad o situación que no puede resolver fácilmente.
  • Serenidad: Apacible, sosegado, sin turbación física o moral. El personaje considera que debe mantenerse sereno y no dejarse llevar por sus sentimientos.
  • Pasión: Perturbación o afecto desordenado del ánimo. El personaje se deja llevar por sus sentimientos y actúa de forma impulsiva.
  • Armonía: Amistad y buena correspondencia entre personas. El personaje trata de que haya una buena relación con y entre las personas que le rodean, preocupándose de su bienestar y ayudando cuando lo necesitan.
  • Poder: Dominio, imperio, facultad y jurisdicción que alguien tiene para mandar o ejecutar algo. El personaje considera que su liderazgo es evidente y espera que las personas que le rodean sigan sus directrices y se vuelquen en su causa con la misma pasión que él.
Cuando nos referimos a un conflicto, puede tratarse de un enfrentamiento violento, una disputa comercial, una negociación o cualquier otra situación en la que haya dos o más partes enfrentadas. Otros términos hacen referencia a situaciones en general, en las que el jugador puede ni tener claro cuál es la actitud que debería tener su personaje. En estas ocasiones es cuando debe realizarse una tirada de Virtudes/Pasiones.
Aunque se pueden aplicar en muchos sistemas de juego con facilidad, vamos a explicar cómo aplicarlo en Rápido y Fácil, ya que había pensado usarlo con la versión que hice para Star Wars.

Las Virtudes/Pasiones se presentan en la hoja de personaje de forma opuesta. Las Virtudes, a la izquierda, representan un valor de 1; mientras que las pasiones, a la derecha, representan un valor de 0 (o 10 si se prefiere). Cada jugador debe asignar un número entre 2 y 9 a cada una de las dualidades, y anotarlo entre ambas palabras.
Cuando haya que hacer una tirada de Virtudes/Pasiones, se lanza 1d10 y se compara con el valor del personaje para la dualidad adecuada. Si el resultado se encuentra a la izquierda de nuestro número, aplicaremos esa virtud; pero si se encuentra a la derecha, aplicaremos la pasión. Si obtenemos un 1, además, aumentaremos el número de la dualidad en +1. Si obtenemos 0, reduciremos el mismo número en -1. Esto representa la tendencia del comportamiento del personaje hacia uno u otro lado.
Y si obtenemos el valor exacto, el jugador podrá preguntar las consecuencias de su actuación en uno u otro sentido, y el Director de juego deberá responder con sinceridad. Tras ello el jugador deberá decidir cómo actuará el personaje.
Si el personaje posee un valor de 2 o de 9, no será necesario hacer tirada alguna, ya que el comportamiento del mismo estará claramente definido.


¿Cómo vincular estos valores con la tendencia del personaje hacia el lado oscuro o luminoso?
Me alegro de que me hagas esa pregunta joven padawan. Es sencillo. Si la puntuación de las 4 dualidades sumadas es de 10 puntos o menos, estará claramente del lado luminoso. Sin embargo, si la suma es 30 o más puntos, el personaje estará al borde del lado oscuro, sucumbiendo irremediablemente a él si llega a 35 puntos. Aplica las bonificaciones o penalizaciones que correspondan en cada caso.
Utilizándolo con las reglas que ya había propuesto para jugar a Star Wars con Rápido y Fácil, estas dualidades nos ayudarán a determinar cómo reacciona el personaje ante una situación complicada. Y con la actuación podremos determinar si se gana puntos de fuerza o de lado oscuro. Esta es una herramienta para ayudarnos en la interpretación del personaje y a determinar cómo se comporta en determinadas situaciones.

Adaptándolo a otros juegos y sistemas
Es bastante fácil adaptar estas reglas sobre el comportamiento de los personajes a otros juegos con sistemas diferentes.
Lo primero es determinar cuáles van a ser las virtudes y defectos que regirán a los personajes. Esta lista de dualidades debe ser acorde a la ambientación del juego. Algunas dualidades podrían ser:
  • Racional/Impulsivo
  • Pacifico/Violento
  • Introvertido/Extrovertido
  • Empático/Frío
  • Amable/Persuasivo
  • Justo/Cruel
  • Generoso/Codicioso
En cuanto al dado usado, solo hay que ajustar qué números están en los extremos. Si usamos dados d6, cada dualidad deberá situarse entre 2 y 5, reservando los números 1 y 6 para los extremos. Con dados de 20 caras, el 1 y el 20 representarán los extremos. Cuanto mayor sea el número de caras, más difícil será que la puntuación en cada dualidad cambie, ya que es menos probable obtener un resultado concreto en el dado, por ejemplo 1 ó 20. Y si usamos dados con pocas caras, es más probable que la puntuación en la dualidad cambie, ya que es más probable obtener un resultado de 1 o de 6.
Recomendamos utilizar dados de 10 caras, aunque se pueden utilizar también dados d8 o d12.

¿Cómo colocarlo en la hoja de personaje?
Si quieres aplicarlo a un juego que no contempla estas reglas, la mejor opción es escribirlo en una tarjeta (tamaño carta magic, por ejemplo), y sujetarla con un clip en la hoja de personaje.

Hospital de animales de Ana Lol Bonners, para Coronaburgo (Vieja Escuela)

Volvemos con otro de los negocios existentes en Coronaburgo, esta vez le ha tocado a Ana Iturbe, a quien ya le comenté que me gustaría escribir un ooco sobre su negocio. Con su ayuda y sus ideas hemos preparado esto. Podéis usarlo en vuestras partidas. Esperamos que lo disfrutéis.

Hospital de animales de Ana Lol Bonners

El único hospital de animales de toda Coronaburgo atiende a las mascotas, ganado y animales exóticos de los ciudadanos de la villa. El pequeño hospital ofrece curación y cuidados a los animales de los ciudadanos, pudiendo incluso cuidar de ellos durante unos pocos días, por un precio muy razonable. La directora del hospital, Ana Lol Bonners, suele decir que el hospital lo regentan los animales, y que ellas sólo están para atenderlos.
Un hermoso letrero decorado con siluetas animales da paso a una gran sala con abundantes jaulas, cojines, útiles de "veterinaria" (así es como llama la doctora Ana a su trabajo), plantas, alimento especial para animales y multitud de recipientes con medicinas variadas.
Siempre hay alguien de guardia en el hospital de animales (puedes determinarlo al azar, 1d4):
  • Directora Ana, humana (n0), dicharachera y encantadora, ama a los animales y bestias de todo tipo. Le encanta su trabajo y conoce a mucha gente en la ciudad. Es amiga personal del alguacil Bert d'Sträad, la propietaria de las termas Lia Drogon, al capitán y tripulantes del Intrépido, algunos miembros de la compañía Van Hoff, entre otros, y está casada con el dueño de "El cachivache".
  • Vinea, mediana (n0), tiene muy buena mano para los animales de granja y los bichos salvajes. Le encanta salir a hacer visitas a domicilio, sobre todo a las granjas de alrededor.
  • Nor, elfo (n0), considera que los animales domésticos, y los gatos en especial, son los únicos con una elegancia y portes dignos de su atención, aunque preferiría trabajar con dragones y sierpes doradas.
  • Lenguagrís, semiorco, guerrero (n2), no parece saber mucho de animales, pero es bastante hábil rastreando y cazando. Siempre lleva su buen hacha al cinto.
Facciones relacionadas: la Alcaldía, Gremio de tratantes de animales, El Intrépido.

Lo que (casi) nadie sabe: en el hospital hay un sótano secreto en el que Ana y sus trabajadores cuidan y atienden a bestias mágicas, monstruos domésticos y otros animales peligrosos. La directora Ana ha oído rumores de que se sabe de este lugar y por eso ha contratado a Lenguagrís, para que vigile y proteja el hospital. Más de uno estaría encantado de hacerse con las criaturas y trocearlas para venderlos como ingredientes alquímicos, venenos o para otros usos inimaginables. Además, aquí cuida de una cría de dragón, todavía un bebé. Lenguagrís reside en una habitación en este sótano, así puede vigilar mejor el lugar.

Residentes
Puedes determinar qué animales se encuentran en este momento en el hospital de animales haciendo unas tiradas en las siguientes tablas:

En la tienda:
  1. 1d4 cabras.
  2. Una vaca.
  3. 1d2 ovejas.
  4. 1 cerdo o 1d4 cochinillos.
  5. 1d6 gatos de distintas razas y edades (1 en 1d6, es el gato del alguacil Bert d'Sträad).
  6. 1d8 perros de distintas razas y edades (uno parece elegante con un collar valioso).
  7. 2d4 pájaros de distintos tipos (1 repite palabras).
  8. 1d4 roedores amaestrados.
  9. 1d3 hurones, comadrejas o alimañas similares, jugando con algo.
  10. Una serpiente.
  11. Un par de arañas.
  12. 1d2 lagartos peculiares (1d6): 1-comen insectos, 2-cambian de color continuamente, 3-escupen, 4-tienen una llama en la cola, 5-púas arrojadizas, 6-exhalan escarcha.
En el sótano:
Es habitual que en el sótano secreto se puedan encontrar 2 o 3 invitados especiales. Existe una salida de emergencia oculta que da al alcantarillado, y de ahí al exterior. El bebé dragón lo está criando en secreto Ana Lol Bonners.
Quién trae a estos animales aquí? Cómo se enteran de que Ana sabe cómo cuidarlos?
  • Un bebé de dragón (1d6 para el color: 1 rojo, 2 negro, 3 verde, 4 negro, 5 plateado, 6 dorado). Cómo ha llegado hasta aquí? Quién y por qué le ha pedido a Ana que lo críe y proteja? Quién y por qué anda detrás de la cría?
  1. Una manticora muy pequeña.
  2. Una quimera adormilada que no se mantiene en pie.
  3. Un basilisco encapuchado.
  4. Una jaula con un fenix que pierde plumas.
  5. Una cría de unicornio.
  6. Un pegaso con un ala rota.
  7. Una quimera enjaulada enferma, del tamaño de un gato.
  8. Un grifo herido.
  9. Un huevo de gusano púrpura.
  10. Un oso lechuza enfermo y muy débil.
Si necesitas determinar la edad de algún animal al azar (1d10):
1-2 Huevo o bebé
3-5 Cría
6-8 Joven
9 Adulto
0 Anciano

Sucesos
Cuando los personajes visiten el hospital, puedes hacer una tirada para ver que se encuentran cuando entren por la puerta. Puedes utilizarlos como ganchos de aventura (1d8):
  1. El Dr.Alban en persona ha traído un libro envuelto en tela para la directora Ana, entregándoselo sin cobrar. A qué se debe ese secretismo? De que trata el antiguo libro? Quién está interesada en obtener esta información? Por qué le debe un favor el rico Dr.Alban?
  2. Los miembros de la clínica están atareadísimos preparando el festival de Wolfenot, preparando las invitaciones mientras atienden a los animales. Nor insiste en que es un error invitarle. Quién es el invitado no deseado? Qué problema puede causar en el festival? Qué le hizo a Nor en el pasado? Cómo se vengará por ello?
  3. Un grupo de niñas y niños encabezados por Caliope (Compañía mercenaria Van Hoff), salen corriendo y alborotando. Gritan que los animales deben ser libres y que nadie se va a comer a los bebés animales. Qué animales se han escapado de la tienda (tira 5d20 en la tabla de animales En la tienda, 1-12 son animales que se escapan, 13-19 no pasa nada, 20 se escapa un animal del sótano). Es sólo una travesura o es una acción organizada del FIMA (Frente Infantil de Liberación Animal)? Quién va a recuperar esos animales antes de que se enteren sus dueños? O las autoridades? Qué favor le van a deber en la Compañía Van Hoff al hospital?
  4. El alguacil Bert d'Sträad está hablando con la directora, y parece preocupado. Lleva a su gato en una caja enrejada, y el animalito está haciendo cosas raras. Qué cosa mágica se ha tragado? Por qué no quiere que nadie sepa de este incidente? Quién podría estar interesado en esta información?
  5. Tres tripulantes del Intrépido están armando bastante ruido en el hospital. Uno de ellos parece sangrar abundantemente y los otros dos se disponen a cerrar la puerta para que no entren clientes. Con quien han "discutido"? Por qué han llegado a las armas? Por que no quieren que nadie sepa del incidente? Qué consecuencias tendrá esto para la tripulación del Intrépido? Qué otro grupo o facción se verá afectado?
  6. Todo el mundo parece muy atareado con los preparativos del festival de Wolfenoot. Este año quieren hacer algo especial. El festival se celebra la última luna llena de noviembre, y se invita a todos los dueños de mascotas a una celebración nocturna. Qué hay en las cajas ocultas bajo las telas? Por qué tienen escrito en rojo "Peligro"? Sobre la asistencia de quien están discutiendo Nor y Vinea? Por qué no debe acudir?
  7. Lia Drogon entra muy apresurada y nerviosa, y cuchichea con Ana. Parece muy preocupada y se le oyen las palabras "cazador", "púrpura" y "desastre". Qué peligro corren las termas? Por qué hace falta un cazador? Por qué es tan urgente solucionar este "problema" y hacerlo con discreción?
  8. Nor habla con un cliente tratando de mantener la discreción. El desconocido no parece tener mucha estima a los animales que le rodean y procura mantener las distancias. Qué trata de comprarle al elfo? Qué conocimientos de alquimia posee Nor? Dónde y cuándo ha citado al desconocido? Es un trapicheo o una trampa?
Servicios ofrecidos
Estos son algunos de los servicios que ofrece el hospital de animales:
No se atiende a humanos, elfos, enanos, orcos ni otras especies "racionales".
  • Cuidar un animal pequeño 1 cobre/día.
  • Cuidar un animal grande 5 cobres/día.
  • Cuidar un animal exótico/mágico/peligroso 5 escudos de plata/día.
  • Curas veterinarias, según la dolencia, a partir de 1 escudo de plata.
  • Visita a domicilio +1 escudo de plata.


La compañía mercenaria Van Hoff, para Coronaburgo (Vieja Escuela)

Hace tiempo que se nos ocurrió organizar una compañía mercenaria inspirada en la guerra de Flandes, para acudir a Larps.
La cuestión es que cuando Grapas&Mapas sacó su iniciativa para recaudar fondos para la investigación del coronavirus, se os ocurrió que podíamos poner un edificio para esta compañía, donde contratarla o aprender algo de instrucción castrense.
La iniciativa consistió en crear una ciudad, Coronaburgo, incluyendo un edifico por cada donación recibida. Finalmente han sido más de 6000 euros para Médicos sin fronteras y más de 700 edificios creados.
Mis jugadores comentaron que les gustaría jugar en Coronaburgo, y pensé en escribir unas líneas de nuestro edificio (el resto me supera). Así que terminadas las 1000 palabras de máximo, aquí tenéis información de la compañía y edificio para poder meterla en vuestras campañas.
Del mismo modo, os animo a todos los donantes a escribir unas lineas de este estilo para que cualquier aficionado pueda incluir vuestro edificio en sus campañas.


Sala de armas de la compañía mercenaria Van Hoff 

Tras años de combate, ofreciendo sus servicios a distintas casas nobles, gremios de mercaderes y otros postores con suficiente oro, la compañía mercenaria Van Hoff ha buscado otras líneas de negocio y se ha asentado en la floreciente ciudad comercial de Coronaburgo.
El viejo mariscal Van Hoff ha comprado un pequeño edificio en el que se enseñarán habilidades marciales y disciplinas castrenses, y también podrán contratarse los servicios de los miembros de la compañía. Mientras sus miembros trabajen no se emborracharán, ni se meterán en peleas, apuestas u otros vicios. O eso espera.
Los miembros de la compañía visten de negro, rojo y blanco, acorde a la heráldica del mariscal. En la gran sala, el escudo de la compañía preside las clases, y sobre la puerta de entrada, un cartel anuncia al propietario: "Compañía Van Hoff, sala de armas y mercenarios".

Facciones relacionadas: compañía Van Hoff, gremio de guerreros, gremio de ladrones.

Miembros de la compañía
En la sala de armas pueden encontrarse/contratarse los siguientes mercenarios. Lanza 5d12 cuando visites la sala para determinar quién está ahí (ignora resultados iguales, pero no repitas la tirada):
  • Mariscal Van Hoff, el viejo fundador de la compañía antaño debió ser un gran oficial. Hoy gusta disfrutar de las ganancias a la espera de que llegue su último día. Pnj Guerrero n1, 10pv, juego a nivel alto (es un señor muy mayor).
  • Calíope "el goblin", nivel 0, 1pv, Def 10. Criada entre toda la Compañía, se dice que es hija del capitán. Corre, habla mucho y no para quieta. Siempre está yendo de aquí para allá.
  1. Capitán Jan van Damme, veterano combatiente, estudioso de la guerra, dirige la compañía al auspicio del mariscal. Guerrero n7.
  2. Maria von Strapp, intendente muy cercana al capitán. Muy hábil cocinando, amputando o degollando. Guerrera n4. 
  3. Ann Beres, de voz melosa y acento exótico, saca lo que quiere de quien quiere. Bribón n5. 
  4. Samantha Sung, auxiliar de la compañía, se encarga de las tareas arcanas, especialmente si tienen que ver con la alquimia. Maga n2. 
  5. Stele Funken, adora su ristra de pistolas tanto como las joyas que gusta lucir. Siempre se las "regala" algun "amigo". Bribón n3. 
  6. Brad Burst, medio hermano de Frank, acostumbra a meterse en peleas con él. Guerrero n3. 
  7. Frank Furt, medio hermano de Brad, suele arrastrarle a trapicheos innecesarios. Valen más juntos que por separado. Bribón n4.
  8. David y Hassel, dos hermanos apadrinados por el propio mariscal, hijos de un viejo amigo. Guerrero n1. 
  9. Bjorn Toby Wild, nativo del frío norte, gusta exhibir un enorme hacha y un estilo de combate poco ortodoxo a la par que salvaje. Guerrero n5. 
  10. Ulrich von Lichtenstein, viejo amigo, aunque más joven, del capitán. Probablemente el más viajado y mejor espadachín de Coronaburgo. Guerrero n7.
  11. Karl Toffen, antes era el novato, pero a fuerza de lealtad y heridas se ha ganado el respeto de toda la compañía. Todo el mundo le debe una. Guerrero n2. 
  12. Eyvan Hoff, se unió a la compañía tras herir al capitán de un flechazo en el ojo. El mejor tirador disponible. Guerrero n3.
Sucesos
También puedes lanzar 1d12 para ver qué está sucediendo en la sala de armas:
  1. El viejo Mariscal está atendiendo a una representante del Gremio de Viudas de aventureros. ¿Quiere proponerle algo? ¿Busca un donativo? ¿Tendrá un interés romántico?
  2. Un grupo de aventureros tratando de negociar precios con la intendente Ann Beres. ¿En qué consistirá la misión? ¿Aceptarán a otros aventureros?
  3. El Capitán menosprecia a un estudiante de otra escuela de esgrima de la villa. ¿Por qué ha venido aquí? ¿Qué consecuencias tendrá esto? ¿Ulfric se meterá en la discusión?
  4. El Capitán discute acaloradamente con otro maestro de esgrima de la villa. ¿Terminará en un duelo? ¿Habrá otra pelea entre escuelas rivales? ¿Qué opinarán las autoridades de todo esto?
  5. Un pretendiente trata de cortejar (con poco éxito) a Maria von Strapp. ¿Se marchará airado? ¿Es alguien poderoso? ¿Tendrá celos de otros pretendientes? ¿Querrá castigar a la compañía por el rechazo?
  6. La intendente está pagando una indemnización a uno de los taberneros de la villa por los daños causados por alguno de sus miembros. ¿Qué ha pasado realmente? ¿Dónde? ¿Cómo van a recuperar el dinero gastado?
  7. Un par de mercenarios regresan malheridos de un trabajo, uno de ellos tiene un color extraño en su cuerpo. ¿Cómo se complicó la misión? ¿Lo del color, es por la plaga o tiene un origen mágico? ¿Cómo lo van a curar?
  8. Un comerciante trata con el viejo Mariscal, parece que le está proponiendo un suculento negocio. ¿Necesitarán refuerzos? ¿Quién se verá afectado por ello? ¿Quién podría estar interesado en esta información?
  9. Un par de miembros regresan apresurados, tratando de ocultar algo envuelto en telas. ¿De qué se trata? ¿Por qué lo ocultan? ¿Pertenece a alguien? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
  10. La guardia aporrea la puerta buscando a alguien. ¿Se trata de algún mercenario? ¿Habrá habido una pelea? ¿Problemas de apuestas en la casa de peleas? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
  11. El capitán se encuentra en medio de una clase de combate, enseñando trucos para sobrevivir en batalla. ¿La clase se detiene o continúa? ¿Quienes están aprendiendo? ¿Por qué necesitarán aprender trucos en lugar de esgrima?
  12. Todos los miembros están pasando revista y se aprestan a limpiar y preparar sus armas y equipo. ¿A dónde irán? ¿Por qué? ¿Quién ha podido contratar a toda la compañía? ¿Necesitarán refuerzos? ¿Se trata de un ajuste de cuentas?

Tarifas y servicios
Contratar los servicios de alguno de los miembros de la compañía no es demasiado complicado. Sólo hay que hablar con la intendente o el capitán, aunque si se trata de contratar a toda la compañía, de algún asunto delicado o algo gordo, es mejor ser atendido por el Mariscal y acompañarlo de una buena bolsa de oro.
Por norma general, además del salario, deben pagarse los gastos de alimentación, alojamiento y curación durante los trabajos. Si el trabajo implica otros riesgos puedes utilizar esta guía (y acumular los extras que consideres oportuno):
  • Explorar una mazmorra desconocida, +10% del botín.
  • Se trata de un trabajo con probabilidad de muerte, +50% de la tarifa.
  • Se trata de un trabajo con muchas posibilidades de muerte, tarifa x2 y por adelantado.
  • Se trata de un trabajo ilícito, tarifa x2.
Las tarifas se suelen pagar en dos partes, la mitad por adelantado y la otra mitad al finalizar el trabajo. Si alguien decide no pagar la segunda mitad, la compañía le hará una visita "amistosa" para cobrar lo que falte. Si el trabajo se alarga, deberán pagarse los días de más con un extra del 10% (puede que tuvieran otros trabajos ya comprometidos).

(No se han tenido en cuenta los talentos de los personajes, sólo estadísticas básicas)
Capitán Jan van Damme. 15 coronas de oro al día (sólo trabajos de su agrado)
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero blando, espada larga (1d8), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola pólvora (1d8).
VE: Atq +3; Pod 0; Ins +6; Def. 16; Pv 37; Mv 12.

Maria von Strapp. 8 coronas de oro al día.
Guerrera humana n4. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), arco (1d6), carcaj y 20 flechas, utiles de escritura.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +4; Def. 13; Pv 24; Mv 12.

Ann Beres. 10 coronas de oro al día.
Bribón humana n5. Cuero duro, espada larga (1d8), daga (1d4), una flauta, pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 18; Mv 12.

Samantha Sung. 4 coronas de oro al día.
Maga mediana n2. Bastón (1d6), daga (1d4), 2 pociones de curación, 1d4 pociones al azar.
VE: Atq +0; Pod 2; Ins +1; Def. 11; Pv 6; Mv 9.

Stele Funken. 5 coronas de oro al día (se aceptan joyas y gemas).
Bribón enana n3. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), 4 pistolas de pólvora (1d8), herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 20; Mv 9.

Brad Burst. 4 coronas de oro al día.
Guerrero humano n3. Cota de mallas, espada larga (1d8), escudo, dos dagas (1d4), hacha (1d6).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 16; Pv 16; Mv 12.

Frank Furt. 6 coronas de oro al día.
Bribón humano n4. Cuero duro, 4 dagas (1d4), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola de pólvora (1d8)herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 15; Mv 12.

David y Hassel. 2 coronas de oro al día.
Guerreros humanos n1. David, cota malla, lanza (1d6) y espada corta (1d6). Hassel, cota de malla, espada (1d8), escudo y daga (1d4).
VE: David, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 15; Pv 8; Mv 12.
VE: Hassel, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 14; Pv 9; Mv 12.

Bjorn Toby Wild. 12 coronas de oro al día.
Guerrero humano n5. Cota de malla, hacha de batalla (1d8), martillo de guerra (1d6) escudo, daga (1d4), poción berserker.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +5; Def. 16; Pv 24; Mv 12.

Ulrich von Lichtenstein. 16 coronas de oro al día.
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero fino, espada bastarda (1d8), espada corta (1d6), daga (1d4), pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +4; Pod 0; Ins +7; Def. 17; Pv 30; Mv 12.

Karl Toffen. 2 coronas de oro al día.
Guerrero humano n2. Cuero duro, espada(1d8) y escudo.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 12; Mv 12.

Eyvan Hoff. 4 coronas de oro al día.
Guerrero elfo n3. Cota de malla, arco largo (1d8), espada (1d8), carcaj y 20 flechas.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 19; Pv ; Mv 12.



Solo heroes, reglas para un jugador y un director.

Hace bastante, durante una baja, preparamos personajes, planetas y demás historias para jugar Stars without number, sin embargo al no poder reunir a la banda, nos planteamos jugar mi mujer y yo.
Para eso me puse a resumir y traducir las reglas para un jugador y un master que aparecen en el Mandate archive: stellar heroes.
Estas reglas están desarrolladas para el juego OSR Scarlet heroes, también de Kevin Crawford, y el resumen de reglas para esta ambientación lo podéis encontrar en el mini suplemento Black Streams: solo heroes.
Os he puesto los enlaces a todos ellos, pues son de descarga gratuita, y la verdad es que no funciona mal.
Si queréis probarlo, os dejo a continuación el resumen que hemos utilizado, tanto en PDF como en texto.


Estas reglas están diseñadas para juegos OSR. Son la base del juego Scarlet Heroes (retroclón para un jugador y DM), y también se propusieron como una opción para el juego Stars without number (retroclón del sistema Cepheus, Traveler), ambos de Kevin Crawford.
El enfoque que hace es que los jugadores interpretan a héroes capaces de salir airosos de las situaciones más peliagudas. Son buenos en lo que hacen, y trata de representarlo con estas mecánicas.
  • Creación de personaje
Crea el héroe normalmente, con una única excepción. El héroe siempre comienza con el máximo de puntos de vida. Si su dado es d6, tendrán 6 puntos de vida más modificadores. Cada vez que aumente los puntos de vida, lo hará normalmente.
  • Combate
En este apartado es donde se producen la mayor parte de los cambios:
El héroe siempre gana la iniciativa.
Cuando se tira cualquier daño se cuenta cada dado por separado:

Resultado del dado
Daño causado
1
0 pv
2-5
1 pv
6-9
2 pv
10 ó +
4 pv

Las bonificaciones al daño se suman al dado más alto y después se consulta la tabla.
Ejemplo:

  1. Se tiran 2d8+2 de daño, se obtienen 5 y 2.
  2. Sumamos el +2 al dado más alto, quedando 7 y 2.
  3. Consultamos la tabla y tenemos el siguiente daño, 2 y 1, en total 3 puntos de daño.
El daño causado a los oponentes se les resta directamente de los DG, es decir, cada DG cuenta como 1pv.
Además, el héroe puede reasignar el daño sobrante, después de eliminar a un enemigo.

Cualquier efecto que reduzca el daño a la mitad, si lo recibe el héroe, lo redondea hacia abajo; si lo reciben los enemigos, lo redondean hacia arriba.

Dado de refriega
Una vez por turno contra enemigos de nivel igual o inferior, el jugador puede tirar el DG del héroe y causa esos puntos de daño como si hubiera causado un impacto normalmente (heridos casuales).
Los Psíquico pueden utilizar el dado de refriega contra enemigos de cualquier nivel (aplicable en Stars Without number).
  • Curación
Las tiradas de curación funcionan igual que las tiradas de daño. Se curan tantos PV como indique la tabla de daño (apartado Combate).
Además, tras cada combate se puede descansar y recuperar +2pv, excepto el daño recibido por Desafiar a la muerte (ver apartado Muerte).
  • Muerte
Si Dj y jugador quieren, al llegar a 0 PV, en lugar de que el personaje muera puede recibir un gran problema o secuela, relacionada con la situación que la causa. Si la situación es imposible y conduce a una muerte segura (salvación fallida, o circunstancias que hacen imposible sobrevivir), el héroe puede Desafiar a la muerte.
  • Desafiar a la muerte
Si el personaje decide desafiar a la muerte, recibe daño en vez de morir. el Dj debe aprobar este uso. Recuerda que debe utilizarse en casos imposibles y de una muerte inevitable.
En este caso, el personaje recibe 1d4 puntos de daño por cada nivel que tenga. Como mínimo se quedará a 1 punto de vida, y tendrá que afrontar las consecuencias que estaba tratando de evitar (el castillo es destruido, el gas venenosos se propaga...). Las consecuencias y cómo ha evitado la muerte deben acordarse entre Dj y jugador.
Cada vez que se Desafíe a la muerte, aumenta el dado utilizado en un nivel (1d4 a 1d6 a 1d8 a 1d10 a 1d12), siendo el d12 el máximo posible. El tipo de dado vuelve al d4 cuando el personaje finaliza la aventura o abandona la misión.
  • Niveles
Cada aumento de nivel, el héroe recibe el doble de puntos de habilidad (esto se aplica en Stars Without Number).
Si utilizas estas reglas en un retroclón tipo Labyrinth Lord, el aventurero debería recibir un cuarto de los puntos de experiencia.
  • Habilidades (Stars without number)
Una vez por sesión de juego, el personaje puede elegir 12 en la tirada de habilidad, y una vez por nivel de la habilidad en cuestión.
 
Ejemplo:
Las habilidades de nivel 0 cuentan como un uso, por lo que las habilidades de nivel 2 permite elegir 12 tres veces, en cada sesión, para chequeos de dicha habilidad.

Debe decidirse antes de tirar, excepto la clase Experto que puede elegir 12 después de hacer la tirada.

Generador de eventos vitales (SWN)

Hace unos años que descubrí este generador de sucesos vitales. Se publicó en el número 2 de la revista The Sandbox, publicada por Sine Nomine Publishing y escrita por Kevin Crawford, donde presentaba nuevo material para sus juegos OSR.
Os recomiendo encarecidamente que le deis un vistazo a sus juegos y material publicado. Todo es perfectamente utilizable en campañas de otros juegos de la misma temática (Traveler, Aventuras en la marca del este...). Es cierto que algunas cosas requieren de un poco de adaptación para que encaje, pero la verdad es que es poca cosa.
De hecho, me he dado cuenta de que el sistema de creación de planetas de Stars Without Number es muy práctico para el sandbox en Kathol sobre el que ya escribí en su momento (si, lo tengo abandonado, pero si lo retomo, lo haré con este sistema).
Uno de los artículos de esta revista presenta unas tablas para generar eventos vitales para los personajes. Se tira un dado de cada, se hilan los resultados y tenemos momentos importantes en la vida de los personajes en menos de 5 minutos, y perfectamente válidos para generar ganchos de aventura.
Como hacía tiempo que quería compartirlo con vosotros, he sacado un rato y lo he ido traduciendo. Y como es mi cumpleaños, he pensado en dejaros aquí un PDF de 1 página con las tablas, y también el texto en esta entrada del blog.
Espero que lo disfrutéis.


Generador de eventos vitales - Life event generator
Cuando un personaje experimente un suceso o evento importante, puedes utilizar el siguiente generador para obtener las ideas generales de lo ocurrido. Puedes elegir una opción en cada entrada o bien tirar un dado de cada tipo. Después junta todos los elementos y elabora la narración de lo ocurrido.
El generador requiere de cierta creatividad por tu parte y algunas ideas sobre tu mundo natal. Ten en cuenta que en muchas campañas tu mundo natal no estará muy definido.
En esos casos, simplemente decidid cuales son las costumbres y expectativas locales, y anotad cualquier hecho que pueda hacer el suceso interesante para el personaje. A menos que el GM tenga una muy buena razón para modificar el suceso, debería dejarte detallar la cultura de tu mundo natal como a ti más te guste.
Los eventos vitales no tienen ningún efecto mecánico (de reglas) en tu personaje.
No afectan a las habilidades, atributos o dinero inicial. Sin embargo, si que establecen sucesos que pueden volver para ayudar al personaje en los momentos de necesidad, o trastocar su bien organizada vida.

D4 - Cual fue el resultado final del suceso?

1.        Totalmente positivo en todos los sentidos.

2.        Positivo, pero con alguna consecuencia.

3.        Negativo, pero con alguna consecuencia positiva para ti.

4.        Completamente negativo en todo lo que importa.

D6 - Quien originó el suceso?

1.        Un pariente, cabeza de familia o superior del trabajo.

2.        Una relación distante, tal vez desconocida en ese momento.

3.        Un rival profesional o romántico, o un enemigo personal.

4.        Un amante actual o deseado, o un esposo/a.

5.        Un niño, pupilo o alguien a quien proteges.

6.        Alguien desconocido en ese momento.

D8 - Qué aspecto fue el más afectado por el suceso?

1.        La riqueza de tu familia.

2.        La posición social de tu familia o el respeto de la comunidad hacia ellos.

3.        Tu salud e integridad física.

4.        Tu relación más importante.

5.        La carrera profesional que deseabas o intentabas desarrollar.

6.        Tu reputación o estatus social.

7.        Tu ambición personal más deseada.

8.        Tu relación con el causante del evento.

D10 - Qué conflicto ocurrió en el evento?

1.        Una pelea física con alguien.

2.        Tratar de no perder una cosa, o fallar en una tarea.

3.        Una disputa por riqueza, por ganarla o conservarla.

4.        Competición por amor, ya sea romántico o familiar.

5.        Un intento de ganarse la confianza de alguien.

6.        Un conflicto interno con tu propia naturaleza y personalidad.

7.        Una prueba de tus capacidades profesionales.

8.        Una competición con un rival en el amor, el trabajo o la guerra.

9.        Una cruel traición de confianza por tu parte o por alguien cercano a ti.

10.     Te enfrentaste a reglas sociales que atrapaban/oprimían a alguien. 
 
D12 - Otra consecuencia del evento fue que…

1.        Perdiste/hiciste un amigo/a durante el suceso.

2.        Adquiriste una deuda o alguien la adquirió contigo.

3.        Causaste/recibiste una cicatriz física/mental.

4.        Creíste o descubriste una mentira.

5.        Aprendiste/arruinaste una habilidad.

6.        Agradaste/decepcionaste a un pariente.

7.        Cumpliste/incumpliste con las expectativas sociales o con las leyes.

8.        Enfadaste/complaciste a un extranjero.

9.        Ganaste/perdiste posición social y respeto local.

10.     Hiciste/molestaste a un aliado turbio.

11.     Ganaste/perdiste una cantidad de riqueza significativa.

12.     Ganaste/perdiste la pertenencia a un grupo.

D20 – Qué otros elementos se vieron involucrados?

1.        Tu lugar/refugio más preciado.

2.        Un lugar lejos del hogar.

3.        Una tarea/cosa heredada.

4.        Una decisión de tus padres.

5.        Un error que cometiste.

6.        Un accidente o golpe de suerte aleatorio.

7.        Interferencia de un extranjero.

8.        Una enfermedad física o mental grave.

9.        Una oportunidad profesional.

10.     Una reputación no merecida.

11.     Un desastre natural.

12.     Un malentendido grave.

13.     Drogas/medicinas.

14.     Un grupo local desagradable.

15.     Una importante fe/religión local.

16.     Una dura costumbre local.

17.     El grave error de otra persona.

18.     Una verdad que sólo tu conoces.

19.     Una tecnología que resulta terriblemente mal o muy bien.

20.     El sacrificio/perdida de alguien más.


Escrito por Kevin Crawford, publicado en The sandbox nº2, agosto 2015.
Traducido por Joseba Iparraguirre, diciembre 2019.