También explicamos un sencillo sistema de experiencia para que los personajes avancen y puedan mejorar sus habilidades.

Valores de combate
Además de los anteriores, los héroes también poseerán algunos valores de combate: Iniciativa, Defensa, Armadura.- Iniciativa
Si el personaje es sorprendido, su iniciativa pasa a ser únicamente el valor de Reflejos. Este valor sólo se aplica durante la primera ronda de combate.
- Defensa
5 + Reflejos + Habilidad de combate media
La habilidad de combate media es el valor medio de las tres habilidad de combate del personaje. Es decir, el valor intermedio de entre las habilidades Combate, Disparo y Pelea.Ejm: Un personaje con estas habilidades:
Combate 7
Disparo 4
Pelea 5
Tendrá una habilidad de combate media de 5, ya que entre los 3 valores, el de Pelea es el que queda en medio de los tres.
Un personaje que se encuentre sorprendido, no puede sumar su Habilidad de combate media para calcular su defensa. Este valor sólo se aplica durante la primera ronda de combate.
- Armadura
- Bonificación al daño
Para los ataques en combate cuerpo a cuerpo, es decir, aquellos realizados con las habilidades Pelea y Combate, divide el Vigor del personaje entre 2 (redondeando hacia abajo), y ese será el bonificador al daño.
Para los ataques a distancia, es decir, los realizados con la habilidad Disparo, divide el Disparo del personaje entre 3 (redondeando hacia abajo) y esa será la bonificación al daño con armas de proyectiles.
- Niveles de salud
Un personaje tiene un nivel de salud igual a la suma de Vigor + Voluntad, para los dos primeros niveles (Sano, Herido); igual a su Vigor para los dos siguientes (Incapacitado, Moribundo), y 1 para el nivel Muerto.
Anota este valor junto a cada nivel.
Cada vez que un personaje recibe daño haz una marca por cada herida recibida, comenzando por el primer nivel de salud. Cada nivel puede recibir tantas marcas como su valor. Cuando completes un nivel continúa haciendo marcas en el siguiente.
Nivel de salud |
Valor máximo
|
Sano
|
Vigor + Voluntad
|
Herido (-2 a tiradas)
|
Vigor + Voluntad
|
Incapacitado (-5 a tiradas)
|
Vigor
|
Moribundo (Inconsciente, Vigor + Atletismo dificultad 15 o muerto) |
Vigor
|
Muerto
|
1
|
Problema
Aunque en Star Wars los personajes suelen ser héroes, para darles un poco de profundidad y dramatismo, todos ellos tendrán un “problema”. Esto permite al director desarrollar aventuras que toquen dicho problema y que hagan la historia más personal.
Cada sesión de juego en la que se trate el problema de un jugador, afecte al desarrollo de la trama o se avance en su resolución, el personaje obtiene 1 punto de experiencia adicional.
Experiencia
- Adquirir experiencia
A medida que viven aventuras, los héroes aprenderán de sus errores y podrán mejorar sus habilidades. Para determinar cuántos puntos de experiencia puedes seguir esta guía:
- 1px por estar en la partida.
- 2px por participar en la partida.
- 3px por participar activamente en la partida.
- 4px por participar activamente y ayudar a desarrollar la historia y el juego de los asistentes, o en caso de una sesión de juego especialmente dura.
- 5px por participar en la partida aportando a la historia, ayudando a la participación de los demás jugadores y al desarrollo de la historia general y particular de los personajes. Y facilitar que el director también se divierta.
- Gastar experiencia
Los costes de mejorar habilidades, atributos y demás son los siguientes:
- El primer nivel de una habilidad cuesta 1 punto (2 si no es de clase).
- Las habilidades de clase cuestan su valor actual.
- Las habilidades no de clase cuestan valor actual x2.
- Los atributos cuestan valor actual x5.
- Sensible a la fuerza cuesta 5 puntos.
Curación
Además de recibir daño, los personajes también pueden mejorar su estado de salud con reposo, medicinas, tratamientos médicos, uso de la fuerza. Dado el estilo de juego heroico de Star Wars, los personajes recuperarán puntos de vida tal que:
- Sano: un personaje en este nivel elimina todos los puntos de daño recibidos tras una hora de descanso.
- Herido: un personaje herido realiza cada día una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 13. Si tiene éxito recupera tantos puntos de vida como el valor del dado central “C”. Si obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el dado mayor “M”. Si falla sólo sana dos heridas.
- Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada día una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 17. Si tiene éxito, elimina una cantidad de puntos de daño igual al resultado de su dado menor “m”. Un crítico en la tirada podría hacer que eliminará el dado central “C”. Un fallo hace que no mejore nada.
- Moribundo: Un personaje en este estado debe hacer una tirada de Voluntad + Atletismo a dificultad 15 cada hora para recuperar el sentido, aunque no recuperará ningún punto de vida. Si recupera la consciencia se le considerará Incapacitado a todos los efectos, y deberá realizar las tiradas correspondientes para recuperarse. Un crítico en este estado permitirá recuperar los puntos de vida suficientes para considerarse Incapacitado, mientras que una pifia lo hará empeorar y anotará 2 heridas más.
- Muerto: el personaje está a las puertas de la muerte y cada turno debe hacer una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 15 para mantenerse con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico o la intervención de otro personaje.
Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El sanador debe poseer la habilidad Curación y cada periodo que le atienda superar una tirada cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está Sano, dificultad media si está Herido o si está Incapacitado, y difícil si está Inconsciente o Moribundo. Si el sanador tiene éxito el personaje recupera los puntos de vida que se indican en cada nivel de salud, o estabiliza al personaje si se encuentra Moribundo.
Equipo
A continuación presentamos unas tablas de equipo con el daño y blindaje ajustado a las reglas de RyF. Hemos optado por simplificar y reducir la cantidad de armas y armaduras para centrarnos en la historia y los personajes.
Respecto al resto de equipo presentado en los manuales d20, puedes tomar las mismas referencias de costes y ajustar las reglas de funcionamiento de los mismos, o simplificarlas para que las aventuras fluyan mejor.
- Armas
Hemos reducido y simplificado las armas disponibles en la galaxia. Cualquier otra arma consideradla equivalente a una de las presentadas.
Arma
|
Alcance (c/m/l)
|
Daño
|
Coste
|
Otras
|
Arma blanca pequeña
|
5/10/15
|
1d6
| 25 | |
Arma blanca mediana
|
0
|
2d6
| 50 | |
Arma blanca a dos manos
|
0
|
3d6
| 75 |
2 manos
|
Arco
|
25/50/100
|
2d6
| 200 |
2 manos
|
Vibrodaga
|
0
|
1d6+2
| 200 | |
Vibroespada
|
0
|
2d6+2
| 300 | |
Vibrohacha
|
0
|
3d6+2
| 500 |
2 manos
|
Sable laser
|
0
|
3d6
| 3000 | Suma Controlar al daño |
Pica aturdidora
|
0
|
1d6
| 500 |
Aturdido, -3 durante 2 turnos
|
Blaster de bolsillo
|
5/10/20
|
1d6
| 200 | Fácil de ocultar |
Pistola blaster
|
20/40/60
|
2d6
| 500 | |
Rifle blaster
|
50/100/200
|
3d6
| 900 | |
Pistola de iones*
|
10/20/40
|
2d6
| 250 |
No causan daño, solo afectan a escudos y desactivan aparatos
|
Fusil de iones*
|
50/100/150
|
3d6
|
800
|
No causan daño, solo afectan a escudos y desactivan aparatos
|
Blaster pesado de repetición
|
75/150/250
|
5d6
| 6000 |
Cargador (1 en 1d10 queda sin munición)
|
Detonador térmico
|
5/10/15
|
8d6
| 2000 |
Área 5m
|
Granada aturdidora
|
5/10/15
|
0
| 600 |
Aturdidos, -4 en área 3m, durante 2 turnos
|
Detonita
|
0
|
5d6 por carga
| 500 |
Área 3m por carga
|
Armas de iones:
Estas armas no causan daño normal, sino que inutilizan los sistemas de vehículos y aparatos.
Causan el doble de daño a los escudos de los vehículos.
En caso de impactar a un objetivo sin escudos, cuenta el daño aparte, y si causa daño de ionización suficiente para dejarlo Muerto, el objetivo queda desactivado pero no sufre daños materiales.
Los droides se ven afectados por estas armas.
- Armaduras
Igual que en el caso anterior, hemos simplificado las opciones.
Armadura
|
Blindaje
|
Estorbo
|
Coste
|
Otros
|
Armadura ligera primitiva
|
2
|
1
|
500
|
No absorbe daño de ataques de energía
|
Armadura pesada primitiva
|
5
|
3
|
1000
|
No absorbe daño de ataques de energía
|
Blindaje ligero
|
2
|
1
|
1000
| |
Blindaje intermedio
|
4
|
2
|
5000
| |
Blindaje pesado
|
6
|
3
|
10000
| |
Blindaje de soldado de asalto
|
5
|
2
|
8000
|
Solo tropas imperiales
|
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