Ayudas para Corona de Sangre (Osr)

Hace algún tiempo me planteé dirigir la campaña Corona de Sangre (Diego Marqués Vega), publicada por Hills Press para su OSR For Coin & Blood. Aunque aun no he encontrado el momento ni el grupo para hacerlo.

No obstante, me puse a preparar unas ayudas para el director y para los jugadores. El juego para el que se diseño, tiene unos cuantos problemas de diseño, y en general la comunidad del OSR recomienda mucho la campaña, pero jugarla con otro juego. Por mi parte, quería darle una oportunidad a For Coin and Blood, ya que tiene algunas mecánicas que me parecen muy interesantes, pero otras dejan bastante que desear. Por suerte, cayó en mis manos la 2ª edición, que corregía algunos de estos problemas, e introducía algunas nuevas mecánicas que me parecían aun más interesantes si cabe.

Con esto en mente, hice una remezcla con las reglas que quería aplicar en la campaña, traduciendo y resumiendo los apartados correspondientes del manual de la 2ª edición. Y como resultado obtuve lo que os comparto aquí.

Hice libretos con los personajes de la campaña, y añadí 2 nuevos, para poder jugar hasta 6 personas. Además del resumen de reglas, el resumen de equipo y unos insertos para la pantalla del DM.

Espero que os resulten de utilidad.

Generador de acciones para facciones

Creo que es la cuarta vez que redacto unas reglas de facciones, y finalmente ha salido lo que yo buscaba. Un generador relativamente sencillo que se pueda utilizar en cualquier entorno de campaña. Espero que os guste y os sea de utilidad. Si os animáis a utilizarlo, estaré encantado de conocer vuestras experiencias.

A continuación presentamos un generador rápido para determinar qué hacen las facciones presentes en vuestras campañas. Entendemos que las acciones de facción se resuelven entre sesiones de juego. De este modo, puedes aprovechar lo que ocurre en el mundo de juego para implicar a los jugadores en ello, mover sus tramas, o hacer que sufran las consecuencias como otros habitantes más.
Todas las facciones en juego tienen que tener un nombre, una breve descripción (gremio mercantil, compañía mercenaria, casa noble...), dónde está su base, quien es su líder y cuál es su objetivo principal. Puedes añadir más información si lo estimas oportuno, pero con esto es suficiente.
Si el objetivo principal de la facción es algo concreto (derrocar al rey, eliminar a los demás gremios comerciales, invocar a un dios, activar un objeto arcano...), asígnale una barra de progreso formada por 20 casillas. Estos objetivos no son fáciles de conseguir ni mucho menos inmediatos. Si lo crees oportuno puedes asignar más o menos casillas en función de lo posible que sea lograrlo (como mínimo 10 casillas).
Aproximadamente cada mes dentro de juego, puedes hacer algunas tiradas en las siguientes tablas. Puedes hacer una por cada facción en juego, o tirar 1d6+1 y hacer ese número de tiradas.
Para saber en qué consisten las acciones, quién las realiza, a quién afecta... ten en cuenta la siguiente frase:

El/La [facción] ha [acción] a la facción [facción], y lo ha hecho de forma [clase], en el [distrito].

Esta frase nos indica, en orden:
  1. [facción] Quién realiza la acción.
  2. [acción] Qué es lo que hace la facción.
  3. [facción] Quién sufre los efectos de la acción, en caso de que los haya.
  4. [clase] Cuáles han sido los medios que ha utilizado para lograr la acción.
  5. [distrito] Dónde se ha producido o ha tenido efecto la acción (adecúalo como mejor encaje en tu entorno de juego).
La tabla de [facción] debe contener las facciones relevantes del entorno de juego. En la primera tirada debes ignorar los resultados de Ninguna. Si obtienes un resultado de Ninguna en la segunda tirada, eso significa que no ha afectado a otras facciones.
La tabla de [distrito] debe incluir los barrios de la ciudad, planetas del sector, ciudades del reino... aquellas localizaciones relevantes del entorno de juego en el que se desarrolla el juego, y en las que desarrollan sus actividades las facciones.
La tabla [clase] hace referencia a la forma en la que la facción ha llevado a cabo la acción:
  • Criminal: se ha recurrido al robo, extorsión, amenaza, asesinato y otros medios perseguidos por la ley y moralmente reprobables para tener éxito.
  • Política: la facción ha utilizado su influencia social, contactos en las altas esferas, favores debidos, apoyos políticos... para conseguir la acción.
  • Religiosa: la facción aprovecha su influencia religiosa, los dogmas de su fe, contactos en la jerarquía religiosa, reliquias, favores divinos para lograr su objetivo.
  • Mercantil: utilizando dinero, comprando favores, negociando contratos, sobornando activos, mediante la riqueza es como ha realizado la acción.
  • Militar: la facción se ha apoyado en la fuerza, ocupando un lugar, lanzando una ofensiva armada, con terrorismo u otros medios bélicos para lograrlo.
  • Arcana: se han utilizado medios mágicos o místicos, siervos extradimensionales, hechizos o rituales que han permitido realizar la acción.
Una vez determinadas las acciones realizadas por las facciones en juego, añade rumores relacionados con las mismas a las tablas de rumores que ya tengas. Introduce las más importantes en noticiarios, tablones u otros sistemas de información del entorno de juego.

Facción

Acción 

  1. Facción A

  2. Facción B

  3. Facción C

  4. Facción D

  5. Facción E

  6. Facción F

  7. Ninguna

  8. Ninguna

  1. Ha conseguido un nuevo contacto/aliado. Un personaje o grupo de personas se une a la facción.

  2. Obtiene el control de un pequeño negocio o lugar. Se hace con el control de una propiedad interesante.

  3. Obtiene información valiosa, secretos comprometedores, documentos importantes...

  4. Obtiene un tesoro, objeto, algo material inesperado.

  5. Destruye/elimina un recurso, contacto, localización, aliado, documento (de una facción oponente).

  6. Traslada su base a otro lugar, porque la primera ha quedado expuesta o comprometida.

  7. Se produce un cambio en el liderazgo de la facción, por defunción, golpe, promoción...

  8. Se produce una escisión en la facción, lo que la debilita y crea otra facción (determina si: 1-2 es una nueva facción, 3-4 desaparece, o 5-6 es asimilada por otra mayor).

  9. Realiza una purga interna, eliminando a traidores, informadores y otros individuos dañinos. 

  10. Consigue un logro/victoria que la acerca hacia su objetivo principal (tu decides cual). Marca una casilla de progreso.

  11. Sufre una pérdida/derrota que le aleja de su objetivo principal (tu decides cual). Elimina una marca de progreso.

  12. Lanza un "ataque" para debilitar a una facción rival.

  13. Descubre que una nueva facción ha llegado a la zona.

  14. Inicia una guerra abierta.

  15. Firma una alianza, para enfrentarse a otra facción.

  16. Organiza un "acto público" que le da prestigio (la gente sabe quién lo ha hecho posible, aunque no sea vox populi).

  17. Se infiltra en otra facción (un contacto, un infiltrado, encantamiento, chantaje...).

  18. Obtiene un recurso de naturaleza arcana o mística.

  19. Realiza una acción (tira de nuevo) que afecta directamente a los personajes, de forma positiva o negativa.

  20. La facción realiza dos acciones, más o menos al mismo tiempo, por lo que estarán relacionadas.

Distrito

  1. Distrito A

  2. Distrito B

  3. Distrito C

  4. Distrito D

  5. Distrito E

  6. Distrito F

Clase 

  • Criminal

  • Política

  • Religiosa

  • Mercantil

  • Militar

  • Arcana



10 Cosas de...

Hace unos meses me lié a hacer un par de listas para generar un poco de trasfondo aleatorio para los personajes de La Marca del Este de nuestra campaña, aunque estaba pensando también en Vieja Escuela. Se trata de pequeñas ideas de trasfondo, algún objeto o alguna relación que posee el personaje y que sirven para darle una nota de color.
La cuestión es que me lié la manta a la cabeza e hice unas cuantas tablas, incluidas algunas clases que no usamos en la campaña. Ahora que he sacado un rato, las subo y os las comparto por si os sirven de ayuda.

Al crear el personaje lanza 1d10 en la tabla correspondiente y anótalo en tu hoja de personaje.

Cosas de guerrero

  1. Llevas una excelente espada, recibida de un oficial por un acto heroico, aunque casual.
  2. Una cicatriz adorna tu rostro.
  3. Llevas una bonita daga decorada con un escudo conocido en la región.
  4. Guardas una medalla condecorativa de la que no te gusta hablar.
  5. En las calles aprendiste que cualquier cosa puede servirte de armas. Puedes usar objetos comunes para luchar, causando 1d4 de daño (hasta que se rompan).
  6. Has heredado una coraza usada y reparada muchas veces.
  7. Tienes un magnífico mandoble con su nombre grabado en la hoja: Diplomacia.
  8. Odias quienes arrasaron tu aldea, mataron a tu familia y has jurado venganza contra todos ellos, pero estabas inconsciente mientras ocurría y no tienes ni idea de quién pudo ser.
  9. Tienes una petaca de plata que siempre procuras llevar llena de brandy o cognac.
  10. Tira en la tabla Cosas de explorador.

Cosas de mago

  1. Tienes mechones de vivos colores, fruto de un accidente mágico.
  2. Te acompaña un pequeño ser de humo flotante que asegura que un día recuperará su poder, y se vengará, y blablabla.
  3. Cuando usas tu poder, tus ojos se vuelven violetas.
  4. Conseguiste un libro de hechizos en tus correrías de juventud (dispones de 1d4 hechizos iniciales adicionales).
  5. Sabes que el alto mago observa tus progresos con interés.
  6. Cada vez que haces magia aparece una pequeña letra o símbolo en algún lugar de tu cuerpo.
  7. Por alguna razón tu magia no funciona como debería bajo la luz de la luna llena.
  8. Cuando utilizas un hechizo, símbolos arcanos de luz bailan flotando sobre tus manos.
  9. Llevas una bonita varita mágica (exenta de poder alguno) que usas para enfocar tu poder, tal como te enseñaron en el colegio.
  10. Te fascinan los dragones y cuánto pueden llegar a aprender en sus vidas, por lo que has aprendido la lengua draconiana.

Cosas de pícaro

  1. Conoces las señales y códigos de varios gremios de ladrones.
  2. Tienes un anillo con el sello de una importante familia de la capital.
  3. Llevas una pequeña “libreta” en la que has ido apuntando todos tus trabajos y contactos.
  4. Quieres ahorrar para comprarte una granja y dedicarte a la horticultura, que es lo que te gusta de verdad.
  5. Robaste una elaborada llave enana de plata, que no sabes lo que abre.
  6. Posees un pergamino en una lengua que no entiendes y que no has conseguido que descifren para ti.
  7. Llevas una carta de amor que podría comprometer a un importante noble, y que guardas como seguro.
  8. Encontraste una daga perfectamente equilibrada y afilada, que a veces aparece en tus sueños y te habla de su pasado.
  9. Tienes un hermano gemelo que trabaja como agente de la ley o cazarrecompensas.
  10. Tira en la tabla Cosas de bardo.

Cosas de clérigo

  1. Tu dios habla a menudo contigo, pero casi siempre trata sobre chismorreos y frivolidades.
  2. Llevas una supuesta reliquia relacionada con tu dios.
  3. Escondes una reliquia de un dios contrario al tuyo, por una encomienda sagrada.
  4. Tu arma está finamente decorada, pues se dice que perteneció a otro clérigo bendecido por tu deidad.
  5. Llevas un libro donde se detallan los rituales y oficios de tu culto, así como observaciones sobre los mismo que tu has añadido.
  6. Siempre llevas un odre de vino y una jarra para poder sobrellevar mejor los pecados del mundo.
  7. Llevas un “cuaderno” donde figuran todos los templos y lugares sagrados de tu culto, y en el que anotas todas las mejoras que deberían realizarse así como las faltas que cometen tus hermanos y hermanas ordenados.
  8. Posees una rarísima reliquia perteneciente a tu deidad (la uña del dedo meñique del pie, un moco seco, restos de su túnica vieja...) y tienes fe en su poder.
  9. Consideras que tu deidad es la superior y debería gobernar sobre las demás, incluso ser la única venerada, y no consentirás que nadie lo ofenda. Esta actitud te suele causar problemas.
  10. Tira en la tabla Cosas de paladín.

Cosas de explorador

  1. Tienes el mapa de un lugar antiguo que no sabes dónde se ubica y al que no te atreves a ir.
  2. Estas tan acostumbrado a las inclemencias del tiempo, que no te afectan cuando tienes que descansar.
  3. Heredaste los pedazos de la espada familiar. Te contaron que un día será forjada de nuevo y reclamarás el sitio que te corresponde por derecho propio (o alguno de tus descendientes).
  4. Llevas un pequeño libro que leías cuando eras niño, y del que no quieres desprenderte.
  5. Tienes un colgante con una llave extravagantemente decorada, recuerdas que un día apareció entre tus cosas.
  6. Llevas un parche en un ojo. No lo necesitas pero afirmas que te ayuda a acostumbrarte a la oscuridad más rápido.
  7. Has tratado con las tribus salvajes y luces un tatuaje tribal que te identifica como amigo de una de ellas.
  8. Llevas sobre tu capa la piel de un animal que mataste con tus propias manos (según tus palabras), y la piel de su cabeza te sirve de gorro.
  9. Posees un par de figuritas de arcilla o madera que representan entidades de la naturaleza, a quienes agradeces la caza, pides protección en los viajes, y rezas en ocasiones.
  10. Tira en la tabla Cosas de druida.

Cosas de druida

  1. Un pequeño animal vive entre tus cosas (lagartija, gorrión, ratón...).
  2. Siempre encuentras setas y hongos recreativos.
  3. Se te da muy bien la cocina y siempre llevas algunos útiles de cocina. Las especias las provee la naturaleza.
  4. Estas tan acostumbrado a las inclemencias del tiempo, que no te afectan cuando tienes que descansar.
  5. Te encanta comer, en especial la carne, y en particular probar recetas vanguardistas con ingredientes monstruosos.
  6. Tus principios morales te impiden comer carne u otros productos de origen animal.
  7. Puedes anticipar el clima que va a hacer al día siguiente, un dolor en un hueso te lo anuncia.
  8. Tienes una pequeña y elaborada hoz de oro, con la que debes recolectar cualquier vegetal para que el ingrediente cumpla su función y cumplir con las reglas de tu orden.
  9. Guardas unos botes con pinturas corporales que te pones para cumplir con los ritos estacionales de la madre tierra.
  10. Tira en la tabla Cosas de clérigo.

Cosas de paladín

  1. Guardas la carta que no enviaste a los tuyos antes de partir para cumplir tu juramento
  2. Oyes en tu cabeza a la deidad a la que sirves, te llama "tío" y grita e insulta a tus enemigos cuando luchas.
  3. Llevas un escudo de buena calidad con el emblema de una conocida familia noble.
  4. Eres profundamente religioso y llevas un símbolo sagrado de tu dios favorito.
  5. Atesoras el pañuelo de la dama a quien juraste cumplir con tu misión sagrada y que sabes que te estará esperando cuando la finalices (si es que eso ocurre...).
  6. Tienes un pequeño libreto en el que escribes tus pensamientos, lees tus juramentos y preceptos morales, y anotas aquellas acciones que deben ser sancionadas o lo han sido.
  7. Tienes un anillo elaborado en un metal verde, sobre el que realizas tu juramento antes de entrar en acción o de tratar de resolver algún problema.
  8. Consultas tus preocupaciones con tu espada/escudo, quien te responde y te aconseja cómo deberías actuar. Generalmente sólo tú la oyes.
  9. Tienes amplios conocimientos sobre cuestiones legales de los reinos y villas, y puedes argumentar en los mismos términos. Tienes ventaja cuando se trata de temas puramente legales y sus tecnicismos.
  10. Tira en la tabla Cosas de clérigo.

Cosas de bardo

  1. Tienes otro instrumento musical heredado de un amigo/a.
  2. Eres profundamente religioso y llevas un símbolo sagrado de tu deidad favorita.
  3. Llevas un libro en el que anotas tus aventuras, cosas de tus compañeros y otros detalles de tus correrías, con la esperanza de publicarlo algún día.
  4. Crees que tu inspiración procede del mundo feérico, lo que te ha permitido aprender la lengua Fey.
  5. Acarreas varios documentos y un gran tomo que recopila tus investigaciones sobre... (elige un tema muy específico del mundo de juego); tema en el que te has convertido en un experto (tienes ventaja en tiradas relacionadas con conocimientos en esa área específica).
  6. Llevas unos botes con varias cremas, perfumes, jabones y geles que te permiten mantener tu atractivo aspecto, y el cabello sedoso y de tu color favorito.
  7. Llevas carboncillo, pergamino, algunos botes de pintura, pinceles, y algunas de tus obras, porque tú eres un artista que refleja la angustia espiritual de la vida del aventurero en sus cuadros.
  8. Portas una elegante espada, propia de alguien de alta alcurnia que obtuviste por tus propios medios (robo, apuestas, estafa, pirateria, adulterio...).
  9. Siempre llevas unas cuantas octavillas con tu autorretrato y firmadas, para que tus fan puedan comprar un recuerdo tuyo.
  10. Tira en la tabla Cosas de semielfo.

Cosas de enano

  1. Llevas el hacha de tu clan, con una gran muesca recibida durante una gran batalla.
  2. Portas un amuleto que contiene los nombres y causa de una afrenta que tu clan debe vengar.
  3. No te crece barba, pero luces un tupido y hermoso bigotón.
  4. Luces una daga hecha con un colmillo de dragón.
  5. Tu jarra de cerveza tiene el símbolo de una famosa cervecería.
  6. Eres profundamente religioso y llevas un símbolo sagrado de tu deidad favorita.
  7. Llevas un pequeño barril de la mejor cerveza enana de tu reino (5 litros).
  8. Has heredado una elaboradisima arma que dispara proyectiles de metal impulsados por un polvo negro del que te quedan sólo 1d10 cargas.
  9. Llevas una tableta de una planta negruzca prensada que te gusta masticar un buen rato y escupir después.
  10. Tira en la tabla de Cosas de guerrero.

Cosas de mediano

  1. Guardas una buena pipa y un buen lote de tabaco de la mejor calidad.
  2. Tienes una petaca para ocasiones especiales, llena de un magnífico brandy.
  3. Tu abuelo/a te enseñó a preparar una salsa tan picante que podía derretir un candado, y siempre llevas un poco en la mochila.
  4. Llevas útiles para cocinar de todo tipo, y nadie sabe muy bien dónde los llevas.
  5. Luces una tupida barba y un elegante bigote (o una elegante calva), herencia de un antepasado aventurero como tú.
  6. Tu habilidad con el cuchillo te ha dado fama como carnicero, incluso una vez serviste a un noble utilizando tu habilidad para sacar información a sus enemigos.
  7. Antes de partir de aventuras, tu tio te dejo un sencillo anillo de oro con una cadenilla de plata y una nota donde dice que tengas cuidado y busques la forma de destruirlo, porque está maldito y puede destruir el mundo. Tu tío nunca estuvo muy bien de la cabeza.
  8. Llevas el recetario secreto de tu familia. Todos dicen que contiene un gran secreto: la abuela dice que es once el elixir de la inmortalidad, tu tío el viajero dice que oculta un gran tesoro que escondió el tatarabuelo, tu madre dice que oculta un mensaje divino, tu padre dice que es la salsa para el cordero, tu no lo tienes claro.
  9. Tu familia es de buena cuna, posee tierras y una buena reputación, lo que demuestras con tu elegante ropa y tu cuidado poney. Además, tus cosas están bordadas o marcadas con la elegante inicial del nombre de tu familia.
  10. Tira en la tabla Cosas de pícaro.

Cosas de elfo

  1. Tienes el pelo y los ojos de un color llamativo y nada común (violeta, rojo, verde, gris...).
  2. Heredaste una brújula que no marca el Norte, pero sí marca una dirección, siempre la misma.
  3. Partes de aventuras con la brillante espada de tu familia.
  4. Fuiste recompensado con un hermoso arco, cultivado mediante los cantos y la meditación.
  5. Tus principios morales y/o religiosos te impiden comer carne u otros productos de origen animal.
  6. Tu familia fue famosa por forjar poderosos anillos mágicos, y a veces sueñas con uno que te llama.
  7. Tus orejas son largas y hermosas, y tus ojos especialmente grandes y brillantes.
  8. Llevas contigo el Amuleto solar, que se supone tiene un gran poder mágico.
  9. Tu piel es oscura, tu pelo blanco y vistes de negro y morado, lo que infunde cierto temor.
  10. Tira en la tabla Cosas de mago.

Cosas de semielfo

  1. A diferencia de otros semielfos, envejeces mucho más despacio, como un elfo normal.
  2. Se te da muy bien cantar y recitar temas élficos.
  3. Llevas un elaborado tatuaje parcialmente visible.
  4. Tienes un pañuelo con un sello que te vincula a una importante casa élfica.
  5. Guardas una muda de ropa muy elegante para ocasiones especiales.
  6. Tienes un bonito joyero en el que guardas pequeños recuerdo de los sitios por los que has pasado.
  7. Estás versado en la historia de los reinos y linajes humanos, y llevas un libro sobre el tema.
  8. Heredaste un colgante de una deidad que veneraba tu padre/madre humano .
  9. Llevas un bonito sable, que perteneció a tu abuelo/a humana.
  10. Tira en la tabla de Cosas de elfo.

Cosas de semiorco

  1. Procuras ir bien aseado y vestir con ropa de buena calidad, por lo que dispones de varias mudas y jabón.
  2. Prefieres las armas de manufactura enana, y tu arma preferida es una de ellas.
  3. Guardas un jabalí de trapo que te acompaña desde tu niñez. Sobre todo a la hora de dormir.
  4. Llevas un collar con dientes de tus oponentes derrotados, de todas las razas y especies.
  5. Llevas una figurita de arcilla que representa a tu deidad.
  6. Conservas un bonito colgante que pertenecía a tu madre.
  7. Tienes una cicatriz visible que usas para intimidar a tus oponentes.
  8. Según el shaman, alguien de este grupo es pariente tuyo.
  9. Vistes una armadura orca de cuero marcada con las runas de tu clan, orgullosa herencia de tu familia.
  10. Tira en la tabla Cosas de explorador.

Brujula moral del personaje: Virtudes y Pasiones

El otro día un amigo compartió una foto en la que aparecían jedi, sith y grises, cada uno con su mantra o código moral. Verlos así contrapuestos me hizo pensar en que ese planteamiento podría ser una buena forma de representar la posición de un jedi respecto al lado oscuro/luminoso. La mecánica me estaba recordando a las pasiones de Fading Suns o a las virtudes de Pendragón, pero después me acordé de cómo funciona Lasers y Sentimientos, y me gustó más ese planteamiento.

La idea sería la siguiente.

Los personajes que usan la fuerza (o todos si lo prefieres) tendrían varios atributos: Virtudes/Pasiones, dependiendo de si nos referimos a Jedis/Sith. Estos atributos están extraídos de los códigos de ambos grupos, y se representan opuestos entre sí.
Las dualidades representadas son:
  • Paz/Victoria
  • Conocimiento/Fuerza
  • Serenidad/Pasión
  • Armonía/Poder
Cada uno de estos términos hace referencia a enfoques distintos de una misma situación:
  • Paz: Relación de armonía entre las personas, sin enfrentamientos ni conflictos. El personaje trata de resolver las situación mediante el diálogo y el entendimiento entre las partes. Interviene para evitar un conflicto.
  • Victoria: Superioridad o ventaja que se consigue del contrario, en disputa o lid. El personaje trata de resolver el conflicto imponiendo su criterio sobre el de sus oponentes. Se posiciona y toma partido por una de las partes.
  • Conocimiento: Entendimiento, inteligencia, razón natural. El personaje considera que deben conocerse los motivos y razones para tener éxito en una situación adversa.
  • Fuerza: Aplicación del poder físico o moral. El personaje reacciona mediante la fuerza física ante una dificultad o situación que no puede resolver fácilmente.
  • Serenidad: Apacible, sosegado, sin turbación física o moral. El personaje considera que debe mantenerse sereno y no dejarse llevar por sus sentimientos.
  • Pasión: Perturbación o afecto desordenado del ánimo. El personaje se deja llevar por sus sentimientos y actúa de forma impulsiva.
  • Armonía: Amistad y buena correspondencia entre personas. El personaje trata de que haya una buena relación con y entre las personas que le rodean, preocupándose de su bienestar y ayudando cuando lo necesitan.
  • Poder: Dominio, imperio, facultad y jurisdicción que alguien tiene para mandar o ejecutar algo. El personaje considera que su liderazgo es evidente y espera que las personas que le rodean sigan sus directrices y se vuelquen en su causa con la misma pasión que él.
Cuando nos referimos a un conflicto, puede tratarse de un enfrentamiento violento, una disputa comercial, una negociación o cualquier otra situación en la que haya dos o más partes enfrentadas. Otros términos hacen referencia a situaciones en general, en las que el jugador puede ni tener claro cuál es la actitud que debería tener su personaje. En estas ocasiones es cuando debe realizarse una tirada de Virtudes/Pasiones.
Aunque se pueden aplicar en muchos sistemas de juego con facilidad, vamos a explicar cómo aplicarlo en Rápido y Fácil, ya que había pensado usarlo con la versión que hice para Star Wars.

Las Virtudes/Pasiones se presentan en la hoja de personaje de forma opuesta. Las Virtudes, a la izquierda, representan un valor de 1; mientras que las pasiones, a la derecha, representan un valor de 0 (o 10 si se prefiere). Cada jugador debe asignar un número entre 2 y 9 a cada una de las dualidades, y anotarlo entre ambas palabras.
Cuando haya que hacer una tirada de Virtudes/Pasiones, se lanza 1d10 y se compara con el valor del personaje para la dualidad adecuada. Si el resultado se encuentra a la izquierda de nuestro número, aplicaremos esa virtud; pero si se encuentra a la derecha, aplicaremos la pasión. Si obtenemos un 1, además, aumentaremos el número de la dualidad en +1. Si obtenemos 0, reduciremos el mismo número en -1. Esto representa la tendencia del comportamiento del personaje hacia uno u otro lado.
Y si obtenemos el valor exacto, el jugador podrá preguntar las consecuencias de su actuación en uno u otro sentido, y el Director de juego deberá responder con sinceridad. Tras ello el jugador deberá decidir cómo actuará el personaje.
Si el personaje posee un valor de 2 o de 9, no será necesario hacer tirada alguna, ya que el comportamiento del mismo estará claramente definido.


¿Cómo vincular estos valores con la tendencia del personaje hacia el lado oscuro o luminoso?
Me alegro de que me hagas esa pregunta joven padawan. Es sencillo. Si la puntuación de las 4 dualidades sumadas es de 10 puntos o menos, estará claramente del lado luminoso. Sin embargo, si la suma es 30 o más puntos, el personaje estará al borde del lado oscuro, sucumbiendo irremediablemente a él si llega a 35 puntos. Aplica las bonificaciones o penalizaciones que correspondan en cada caso.
Utilizándolo con las reglas que ya había propuesto para jugar a Star Wars con Rápido y Fácil, estas dualidades nos ayudarán a determinar cómo reacciona el personaje ante una situación complicada. Y con la actuación podremos determinar si se gana puntos de fuerza o de lado oscuro. Esta es una herramienta para ayudarnos en la interpretación del personaje y a determinar cómo se comporta en determinadas situaciones.

Adaptándolo a otros juegos y sistemas
Es bastante fácil adaptar estas reglas sobre el comportamiento de los personajes a otros juegos con sistemas diferentes.
Lo primero es determinar cuáles van a ser las virtudes y defectos que regirán a los personajes. Esta lista de dualidades debe ser acorde a la ambientación del juego. Algunas dualidades podrían ser:
  • Racional/Impulsivo
  • Pacifico/Violento
  • Introvertido/Extrovertido
  • Empático/Frío
  • Amable/Persuasivo
  • Justo/Cruel
  • Generoso/Codicioso
En cuanto al dado usado, solo hay que ajustar qué números están en los extremos. Si usamos dados d6, cada dualidad deberá situarse entre 2 y 5, reservando los números 1 y 6 para los extremos. Con dados de 20 caras, el 1 y el 20 representarán los extremos. Cuanto mayor sea el número de caras, más difícil será que la puntuación en cada dualidad cambie, ya que es menos probable obtener un resultado concreto en el dado, por ejemplo 1 ó 20. Y si usamos dados con pocas caras, es más probable que la puntuación en la dualidad cambie, ya que es más probable obtener un resultado de 1 o de 6.
Recomendamos utilizar dados de 10 caras, aunque se pueden utilizar también dados d8 o d12.

¿Cómo colocarlo en la hoja de personaje?
Si quieres aplicarlo a un juego que no contempla estas reglas, la mejor opción es escribirlo en una tarjeta (tamaño carta magic, por ejemplo), y sujetarla con un clip en la hoja de personaje.

Hospital de animales de Ana Lol Bonners, para Coronaburgo (Vieja Escuela)

Volvemos con otro de los negocios existentes en Coronaburgo, esta vez le ha tocado a Ana Iturbe, a quien ya le comenté que me gustaría escribir un ooco sobre su negocio. Con su ayuda y sus ideas hemos preparado esto. Podéis usarlo en vuestras partidas. Esperamos que lo disfrutéis.

Hospital de animales de Ana Lol Bonners

El único hospital de animales de toda Coronaburgo atiende a las mascotas, ganado y animales exóticos de los ciudadanos de la villa. El pequeño hospital ofrece curación y cuidados a los animales de los ciudadanos, pudiendo incluso cuidar de ellos durante unos pocos días, por un precio muy razonable. La directora del hospital, Ana Lol Bonners, suele decir que el hospital lo regentan los animales, y que ellas sólo están para atenderlos.
Un hermoso letrero decorado con siluetas animales da paso a una gran sala con abundantes jaulas, cojines, útiles de "veterinaria" (así es como llama la doctora Ana a su trabajo), plantas, alimento especial para animales y multitud de recipientes con medicinas variadas.
Siempre hay alguien de guardia en el hospital de animales (puedes determinarlo al azar, 1d4):
  • Directora Ana, humana (n0), dicharachera y encantadora, ama a los animales y bestias de todo tipo. Le encanta su trabajo y conoce a mucha gente en la ciudad. Es amiga personal del alguacil Bert d'Sträad, la propietaria de las termas Lia Drogon, al capitán y tripulantes del Intrépido, algunos miembros de la compañía Van Hoff, entre otros, y está casada con el dueño de "El cachivache".
  • Vinea, mediana (n0), tiene muy buena mano para los animales de granja y los bichos salvajes. Le encanta salir a hacer visitas a domicilio, sobre todo a las granjas de alrededor.
  • Nor, elfo (n0), considera que los animales domésticos, y los gatos en especial, son los únicos con una elegancia y portes dignos de su atención, aunque preferiría trabajar con dragones y sierpes doradas.
  • Lenguagrís, semiorco, guerrero (n2), no parece saber mucho de animales, pero es bastante hábil rastreando y cazando. Siempre lleva su buen hacha al cinto.
Facciones relacionadas: la Alcaldía, Gremio de tratantes de animales, El Intrépido.

Lo que (casi) nadie sabe: en el hospital hay un sótano secreto en el que Ana y sus trabajadores cuidan y atienden a bestias mágicas, monstruos domésticos y otros animales peligrosos. La directora Ana ha oído rumores de que se sabe de este lugar y por eso ha contratado a Lenguagrís, para que vigile y proteja el hospital. Más de uno estaría encantado de hacerse con las criaturas y trocearlas para venderlos como ingredientes alquímicos, venenos o para otros usos inimaginables. Además, aquí cuida de una cría de dragón, todavía un bebé. Lenguagrís reside en una habitación en este sótano, así puede vigilar mejor el lugar.

Residentes
Puedes determinar qué animales se encuentran en este momento en el hospital de animales haciendo unas tiradas en las siguientes tablas:

En la tienda:
  1. 1d4 cabras.
  2. Una vaca.
  3. 1d2 ovejas.
  4. 1 cerdo o 1d4 cochinillos.
  5. 1d6 gatos de distintas razas y edades (1 en 1d6, es el gato del alguacil Bert d'Sträad).
  6. 1d8 perros de distintas razas y edades (uno parece elegante con un collar valioso).
  7. 2d4 pájaros de distintos tipos (1 repite palabras).
  8. 1d4 roedores amaestrados.
  9. 1d3 hurones, comadrejas o alimañas similares, jugando con algo.
  10. Una serpiente.
  11. Un par de arañas.
  12. 1d2 lagartos peculiares (1d6): 1-comen insectos, 2-cambian de color continuamente, 3-escupen, 4-tienen una llama en la cola, 5-púas arrojadizas, 6-exhalan escarcha.
En el sótano:
Es habitual que en el sótano secreto se puedan encontrar 2 o 3 invitados especiales. Existe una salida de emergencia oculta que da al alcantarillado, y de ahí al exterior. El bebé dragón lo está criando en secreto Ana Lol Bonners.
Quién trae a estos animales aquí? Cómo se enteran de que Ana sabe cómo cuidarlos?
  • Un bebé de dragón (1d6 para el color: 1 rojo, 2 negro, 3 verde, 4 negro, 5 plateado, 6 dorado). Cómo ha llegado hasta aquí? Quién y por qué le ha pedido a Ana que lo críe y proteja? Quién y por qué anda detrás de la cría?
  1. Una manticora muy pequeña.
  2. Una quimera adormilada que no se mantiene en pie.
  3. Un basilisco encapuchado.
  4. Una jaula con un fenix que pierde plumas.
  5. Una cría de unicornio.
  6. Un pegaso con un ala rota.
  7. Una quimera enjaulada enferma, del tamaño de un gato.
  8. Un grifo herido.
  9. Un huevo de gusano púrpura.
  10. Un oso lechuza enfermo y muy débil.
Si necesitas determinar la edad de algún animal al azar (1d10):
1-2 Huevo o bebé
3-5 Cría
6-8 Joven
9 Adulto
0 Anciano

Sucesos
Cuando los personajes visiten el hospital, puedes hacer una tirada para ver que se encuentran cuando entren por la puerta. Puedes utilizarlos como ganchos de aventura (1d8):
  1. El Dr.Alban en persona ha traído un libro envuelto en tela para la directora Ana, entregándoselo sin cobrar. A qué se debe ese secretismo? De que trata el antiguo libro? Quién está interesada en obtener esta información? Por qué le debe un favor el rico Dr.Alban?
  2. Los miembros de la clínica están atareadísimos preparando el festival de Wolfenot, preparando las invitaciones mientras atienden a los animales. Nor insiste en que es un error invitarle. Quién es el invitado no deseado? Qué problema puede causar en el festival? Qué le hizo a Nor en el pasado? Cómo se vengará por ello?
  3. Un grupo de niñas y niños encabezados por Caliope (Compañía mercenaria Van Hoff), salen corriendo y alborotando. Gritan que los animales deben ser libres y que nadie se va a comer a los bebés animales. Qué animales se han escapado de la tienda (tira 5d20 en la tabla de animales En la tienda, 1-12 son animales que se escapan, 13-19 no pasa nada, 20 se escapa un animal del sótano). Es sólo una travesura o es una acción organizada del FIMA (Frente Infantil de Liberación Animal)? Quién va a recuperar esos animales antes de que se enteren sus dueños? O las autoridades? Qué favor le van a deber en la Compañía Van Hoff al hospital?
  4. El alguacil Bert d'Sträad está hablando con la directora, y parece preocupado. Lleva a su gato en una caja enrejada, y el animalito está haciendo cosas raras. Qué cosa mágica se ha tragado? Por qué no quiere que nadie sepa de este incidente? Quién podría estar interesado en esta información?
  5. Tres tripulantes del Intrépido están armando bastante ruido en el hospital. Uno de ellos parece sangrar abundantemente y los otros dos se disponen a cerrar la puerta para que no entren clientes. Con quien han "discutido"? Por qué han llegado a las armas? Por que no quieren que nadie sepa del incidente? Qué consecuencias tendrá esto para la tripulación del Intrépido? Qué otro grupo o facción se verá afectado?
  6. Todo el mundo parece muy atareado con los preparativos del festival de Wolfenoot. Este año quieren hacer algo especial. El festival se celebra la última luna llena de noviembre, y se invita a todos los dueños de mascotas a una celebración nocturna. Qué hay en las cajas ocultas bajo las telas? Por qué tienen escrito en rojo "Peligro"? Sobre la asistencia de quien están discutiendo Nor y Vinea? Por qué no debe acudir?
  7. Lia Drogon entra muy apresurada y nerviosa, y cuchichea con Ana. Parece muy preocupada y se le oyen las palabras "cazador", "púrpura" y "desastre". Qué peligro corren las termas? Por qué hace falta un cazador? Por qué es tan urgente solucionar este "problema" y hacerlo con discreción?
  8. Nor habla con un cliente tratando de mantener la discreción. El desconocido no parece tener mucha estima a los animales que le rodean y procura mantener las distancias. Qué trata de comprarle al elfo? Qué conocimientos de alquimia posee Nor? Dónde y cuándo ha citado al desconocido? Es un trapicheo o una trampa?
Servicios ofrecidos
Estos son algunos de los servicios que ofrece el hospital de animales:
No se atiende a humanos, elfos, enanos, orcos ni otras especies "racionales".
  • Cuidar un animal pequeño 1 cobre/día.
  • Cuidar un animal grande 5 cobres/día.
  • Cuidar un animal exótico/mágico/peligroso 5 escudos de plata/día.
  • Curas veterinarias, según la dolencia, a partir de 1 escudo de plata.
  • Visita a domicilio +1 escudo de plata.


La compañía mercenaria Van Hoff, para Coronaburgo (Vieja Escuela)

Hace tiempo que se nos ocurrió organizar una compañía mercenaria inspirada en la guerra de Flandes, para acudir a Larps.
La cuestión es que cuando Grapas&Mapas sacó su iniciativa para recaudar fondos para la investigación del coronavirus, se os ocurrió que podíamos poner un edificio para esta compañía, donde contratarla o aprender algo de instrucción castrense.
La iniciativa consistió en crear una ciudad, Coronaburgo, incluyendo un edifico por cada donación recibida. Finalmente han sido más de 6000 euros para Médicos sin fronteras y más de 700 edificios creados.
Mis jugadores comentaron que les gustaría jugar en Coronaburgo, y pensé en escribir unas líneas de nuestro edificio (el resto me supera). Así que terminadas las 1000 palabras de máximo, aquí tenéis información de la compañía y edificio para poder meterla en vuestras campañas.
Del mismo modo, os animo a todos los donantes a escribir unas lineas de este estilo para que cualquier aficionado pueda incluir vuestro edificio en sus campañas.


Sala de armas de la compañía mercenaria Van Hoff 

Tras años de combate, ofreciendo sus servicios a distintas casas nobles, gremios de mercaderes y otros postores con suficiente oro, la compañía mercenaria Van Hoff ha buscado otras líneas de negocio y se ha asentado en la floreciente ciudad comercial de Coronaburgo.
El viejo mariscal Van Hoff ha comprado un pequeño edificio en el que se enseñarán habilidades marciales y disciplinas castrenses, y también podrán contratarse los servicios de los miembros de la compañía. Mientras sus miembros trabajen no se emborracharán, ni se meterán en peleas, apuestas u otros vicios. O eso espera.
Los miembros de la compañía visten de negro, rojo y blanco, acorde a la heráldica del mariscal. En la gran sala, el escudo de la compañía preside las clases, y sobre la puerta de entrada, un cartel anuncia al propietario: "Compañía Van Hoff, sala de armas y mercenarios".

Facciones relacionadas: compañía Van Hoff, gremio de guerreros, gremio de ladrones.

Miembros de la compañía
En la sala de armas pueden encontrarse/contratarse los siguientes mercenarios. Lanza 5d12 cuando visites la sala para determinar quién está ahí (ignora resultados iguales, pero no repitas la tirada):
  • Mariscal Van Hoff, el viejo fundador de la compañía antaño debió ser un gran oficial. Hoy gusta disfrutar de las ganancias a la espera de que llegue su último día. Pnj Guerrero n1, 10pv, juego a nivel alto (es un señor muy mayor).
  • Calíope "el goblin", nivel 0, 1pv, Def 10. Criada entre toda la Compañía, se dice que es hija del capitán. Corre, habla mucho y no para quieta. Siempre está yendo de aquí para allá.
  1. Capitán Jan van Damme, veterano combatiente, estudioso de la guerra, dirige la compañía al auspicio del mariscal. Guerrero n7.
  2. Maria von Strapp, intendente muy cercana al capitán. Muy hábil cocinando, amputando o degollando. Guerrera n4. 
  3. Ann Beres, de voz melosa y acento exótico, saca lo que quiere de quien quiere. Bribón n5. 
  4. Samantha Sung, auxiliar de la compañía, se encarga de las tareas arcanas, especialmente si tienen que ver con la alquimia. Maga n2. 
  5. Stele Funken, adora su ristra de pistolas tanto como las joyas que gusta lucir. Siempre se las "regala" algun "amigo". Bribón n3. 
  6. Brad Burst, medio hermano de Frank, acostumbra a meterse en peleas con él. Guerrero n3. 
  7. Frank Furt, medio hermano de Brad, suele arrastrarle a trapicheos innecesarios. Valen más juntos que por separado. Bribón n4.
  8. David y Hassel, dos hermanos apadrinados por el propio mariscal, hijos de un viejo amigo. Guerrero n1. 
  9. Bjorn Toby Wild, nativo del frío norte, gusta exhibir un enorme hacha y un estilo de combate poco ortodoxo a la par que salvaje. Guerrero n5. 
  10. Ulrich von Lichtenstein, viejo amigo, aunque más joven, del capitán. Probablemente el más viajado y mejor espadachín de Coronaburgo. Guerrero n7.
  11. Karl Toffen, antes era el novato, pero a fuerza de lealtad y heridas se ha ganado el respeto de toda la compañía. Todo el mundo le debe una. Guerrero n2. 
  12. Eyvan Hoff, se unió a la compañía tras herir al capitán de un flechazo en el ojo. El mejor tirador disponible. Guerrero n3.
Sucesos
También puedes lanzar 1d12 para ver qué está sucediendo en la sala de armas:
  1. El viejo Mariscal está atendiendo a una representante del Gremio de Viudas de aventureros. ¿Quiere proponerle algo? ¿Busca un donativo? ¿Tendrá un interés romántico?
  2. Un grupo de aventureros tratando de negociar precios con la intendente Ann Beres. ¿En qué consistirá la misión? ¿Aceptarán a otros aventureros?
  3. El Capitán menosprecia a un estudiante de otra escuela de esgrima de la villa. ¿Por qué ha venido aquí? ¿Qué consecuencias tendrá esto? ¿Ulfric se meterá en la discusión?
  4. El Capitán discute acaloradamente con otro maestro de esgrima de la villa. ¿Terminará en un duelo? ¿Habrá otra pelea entre escuelas rivales? ¿Qué opinarán las autoridades de todo esto?
  5. Un pretendiente trata de cortejar (con poco éxito) a Maria von Strapp. ¿Se marchará airado? ¿Es alguien poderoso? ¿Tendrá celos de otros pretendientes? ¿Querrá castigar a la compañía por el rechazo?
  6. La intendente está pagando una indemnización a uno de los taberneros de la villa por los daños causados por alguno de sus miembros. ¿Qué ha pasado realmente? ¿Dónde? ¿Cómo van a recuperar el dinero gastado?
  7. Un par de mercenarios regresan malheridos de un trabajo, uno de ellos tiene un color extraño en su cuerpo. ¿Cómo se complicó la misión? ¿Lo del color, es por la plaga o tiene un origen mágico? ¿Cómo lo van a curar?
  8. Un comerciante trata con el viejo Mariscal, parece que le está proponiendo un suculento negocio. ¿Necesitarán refuerzos? ¿Quién se verá afectado por ello? ¿Quién podría estar interesado en esta información?
  9. Un par de miembros regresan apresurados, tratando de ocultar algo envuelto en telas. ¿De qué se trata? ¿Por qué lo ocultan? ¿Pertenece a alguien? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
  10. La guardia aporrea la puerta buscando a alguien. ¿Se trata de algún mercenario? ¿Habrá habido una pelea? ¿Problemas de apuestas en la casa de peleas? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
  11. El capitán se encuentra en medio de una clase de combate, enseñando trucos para sobrevivir en batalla. ¿La clase se detiene o continúa? ¿Quienes están aprendiendo? ¿Por qué necesitarán aprender trucos en lugar de esgrima?
  12. Todos los miembros están pasando revista y se aprestan a limpiar y preparar sus armas y equipo. ¿A dónde irán? ¿Por qué? ¿Quién ha podido contratar a toda la compañía? ¿Necesitarán refuerzos? ¿Se trata de un ajuste de cuentas?

Tarifas y servicios
Contratar los servicios de alguno de los miembros de la compañía no es demasiado complicado. Sólo hay que hablar con la intendente o el capitán, aunque si se trata de contratar a toda la compañía, de algún asunto delicado o algo gordo, es mejor ser atendido por el Mariscal y acompañarlo de una buena bolsa de oro.
Por norma general, además del salario, deben pagarse los gastos de alimentación, alojamiento y curación durante los trabajos. Si el trabajo implica otros riesgos puedes utilizar esta guía (y acumular los extras que consideres oportuno):
  • Explorar una mazmorra desconocida, +10% del botín.
  • Se trata de un trabajo con probabilidad de muerte, +50% de la tarifa.
  • Se trata de un trabajo con muchas posibilidades de muerte, tarifa x2 y por adelantado.
  • Se trata de un trabajo ilícito, tarifa x2.
Las tarifas se suelen pagar en dos partes, la mitad por adelantado y la otra mitad al finalizar el trabajo. Si alguien decide no pagar la segunda mitad, la compañía le hará una visita "amistosa" para cobrar lo que falte. Si el trabajo se alarga, deberán pagarse los días de más con un extra del 10% (puede que tuvieran otros trabajos ya comprometidos).

(No se han tenido en cuenta los talentos de los personajes, sólo estadísticas básicas)
Capitán Jan van Damme. 15 coronas de oro al día (sólo trabajos de su agrado)
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero blando, espada larga (1d8), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola pólvora (1d8).
VE: Atq +3; Pod 0; Ins +6; Def. 16; Pv 37; Mv 12.

Maria von Strapp. 8 coronas de oro al día.
Guerrera humana n4. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), arco (1d6), carcaj y 20 flechas, utiles de escritura.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +4; Def. 13; Pv 24; Mv 12.

Ann Beres. 10 coronas de oro al día.
Bribón humana n5. Cuero duro, espada larga (1d8), daga (1d4), una flauta, pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 18; Mv 12.

Samantha Sung. 4 coronas de oro al día.
Maga mediana n2. Bastón (1d6), daga (1d4), 2 pociones de curación, 1d4 pociones al azar.
VE: Atq +0; Pod 2; Ins +1; Def. 11; Pv 6; Mv 9.

Stele Funken. 5 coronas de oro al día (se aceptan joyas y gemas).
Bribón enana n3. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), 4 pistolas de pólvora (1d8), herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 20; Mv 9.

Brad Burst. 4 coronas de oro al día.
Guerrero humano n3. Cota de mallas, espada larga (1d8), escudo, dos dagas (1d4), hacha (1d6).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 16; Pv 16; Mv 12.

Frank Furt. 6 coronas de oro al día.
Bribón humano n4. Cuero duro, 4 dagas (1d4), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola de pólvora (1d8)herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 15; Mv 12.

David y Hassel. 2 coronas de oro al día.
Guerreros humanos n1. David, cota malla, lanza (1d6) y espada corta (1d6). Hassel, cota de malla, espada (1d8), escudo y daga (1d4).
VE: David, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 15; Pv 8; Mv 12.
VE: Hassel, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 14; Pv 9; Mv 12.

Bjorn Toby Wild. 12 coronas de oro al día.
Guerrero humano n5. Cota de malla, hacha de batalla (1d8), martillo de guerra (1d6) escudo, daga (1d4), poción berserker.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +5; Def. 16; Pv 24; Mv 12.

Ulrich von Lichtenstein. 16 coronas de oro al día.
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero fino, espada bastarda (1d8), espada corta (1d6), daga (1d4), pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +4; Pod 0; Ins +7; Def. 17; Pv 30; Mv 12.

Karl Toffen. 2 coronas de oro al día.
Guerrero humano n2. Cuero duro, espada(1d8) y escudo.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 12; Mv 12.

Eyvan Hoff. 4 coronas de oro al día.
Guerrero elfo n3. Cota de malla, arco largo (1d8), espada (1d8), carcaj y 20 flechas.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 19; Pv ; Mv 12.



Solo heroes, reglas para un jugador y un director.

Hace bastante, durante una baja, preparamos personajes, planetas y demás historias para jugar Stars without number, sin embargo al no poder reunir a la banda, nos planteamos jugar mi mujer y yo.
Para eso me puse a resumir y traducir las reglas para un jugador y un master que aparecen en el Mandate archive: stellar heroes.
Estas reglas están desarrolladas para el juego OSR Scarlet heroes, también de Kevin Crawford, y el resumen de reglas para esta ambientación lo podéis encontrar en el mini suplemento Black Streams: solo heroes.
Os he puesto los enlaces a todos ellos, pues son de descarga gratuita, y la verdad es que no funciona mal.
Si queréis probarlo, os dejo a continuación el resumen que hemos utilizado, tanto en PDF como en texto.


Estas reglas están diseñadas para juegos OSR. Son la base del juego Scarlet Heroes (retroclón para un jugador y DM), y también se propusieron como una opción para el juego Stars without number (retroclón del sistema Cepheus, Traveler), ambos de Kevin Crawford.
El enfoque que hace es que los jugadores interpretan a héroes capaces de salir airosos de las situaciones más peliagudas. Son buenos en lo que hacen, y trata de representarlo con estas mecánicas.
  • Creación de personaje
Crea el héroe normalmente, con una única excepción. El héroe siempre comienza con el máximo de puntos de vida. Si su dado es d6, tendrán 6 puntos de vida más modificadores. Cada vez que aumente los puntos de vida, lo hará normalmente.
  • Combate
En este apartado es donde se producen la mayor parte de los cambios:
El héroe siempre gana la iniciativa.
Cuando se tira cualquier daño se cuenta cada dado por separado:

Resultado del dado
Daño causado
1
0 pv
2-5
1 pv
6-9
2 pv
10 ó +
4 pv

Las bonificaciones al daño se suman al dado más alto y después se consulta la tabla.
Ejemplo:

  1. Se tiran 2d8+2 de daño, se obtienen 5 y 2.
  2. Sumamos el +2 al dado más alto, quedando 7 y 2.
  3. Consultamos la tabla y tenemos el siguiente daño, 2 y 1, en total 3 puntos de daño.
El daño causado a los oponentes se les resta directamente de los DG, es decir, cada DG cuenta como 1pv.
Además, el héroe puede reasignar el daño sobrante, después de eliminar a un enemigo.

Cualquier efecto que reduzca el daño a la mitad, si lo recibe el héroe, lo redondea hacia abajo; si lo reciben los enemigos, lo redondean hacia arriba.

Dado de refriega
Una vez por turno contra enemigos de nivel igual o inferior, el jugador puede tirar el DG del héroe y causa esos puntos de daño como si hubiera causado un impacto normalmente (heridos casuales).
Los Psíquico pueden utilizar el dado de refriega contra enemigos de cualquier nivel (aplicable en Stars Without number).
  • Curación
Las tiradas de curación funcionan igual que las tiradas de daño. Se curan tantos PV como indique la tabla de daño (apartado Combate).
Además, tras cada combate se puede descansar y recuperar +2pv, excepto el daño recibido por Desafiar a la muerte (ver apartado Muerte).
  • Muerte
Si Dj y jugador quieren, al llegar a 0 PV, en lugar de que el personaje muera puede recibir un gran problema o secuela, relacionada con la situación que la causa. Si la situación es imposible y conduce a una muerte segura (salvación fallida, o circunstancias que hacen imposible sobrevivir), el héroe puede Desafiar a la muerte.
  • Desafiar a la muerte
Si el personaje decide desafiar a la muerte, recibe daño en vez de morir. el Dj debe aprobar este uso. Recuerda que debe utilizarse en casos imposibles y de una muerte inevitable.
En este caso, el personaje recibe 1d4 puntos de daño por cada nivel que tenga. Como mínimo se quedará a 1 punto de vida, y tendrá que afrontar las consecuencias que estaba tratando de evitar (el castillo es destruido, el gas venenosos se propaga...). Las consecuencias y cómo ha evitado la muerte deben acordarse entre Dj y jugador.
Cada vez que se Desafíe a la muerte, aumenta el dado utilizado en un nivel (1d4 a 1d6 a 1d8 a 1d10 a 1d12), siendo el d12 el máximo posible. El tipo de dado vuelve al d4 cuando el personaje finaliza la aventura o abandona la misión.
  • Niveles
Cada aumento de nivel, el héroe recibe el doble de puntos de habilidad (esto se aplica en Stars Without Number).
Si utilizas estas reglas en un retroclón tipo Labyrinth Lord, el aventurero debería recibir un cuarto de los puntos de experiencia.
  • Habilidades (Stars without number)
Una vez por sesión de juego, el personaje puede elegir 12 en la tirada de habilidad, y una vez por nivel de la habilidad en cuestión.
 
Ejemplo:
Las habilidades de nivel 0 cuentan como un uso, por lo que las habilidades de nivel 2 permite elegir 12 tres veces, en cada sesión, para chequeos de dicha habilidad.

Debe decidirse antes de tirar, excepto la clase Experto que puede elegir 12 después de hacer la tirada.