Ert, la historia, introducción

De esto ya os hablaré en otro post, pero Ert es un juego que siempre me ha encantado y con el paso del tiempo cada vez tengo menos claro por qué. Pero me sigue gustando.
La cuestión es que he pasado muchas años trabajando en una versión mejorada y actualizada de este juego, y lo cierto es que avanzo muy despacito. Escribo a impulsos y eso tiene la desventaja de que muy a menudo tengo ideas, y si no las pongo por escrito me rondan la cabeza y no me dejan centrarme en otras cosas, así que no siempre puedo dedicar mi tiempo libre a un único proyecto.
Así pues, como la finalidad de este blog es publicar las cosas que he ido escribiendo todos estos años, y a las que no les doy ningún uso, aquí va una larga serie de textos de Ert.
Una de las primeras cosas que hice fue revisar y adaptar la historia (este capitulo estaba completo), a mi visión de la ambientación. Los buenos no son tan buenos y los malos no son tan malos, sino que la Ley representa la dictadura de las leyes y el Caos la más absoluta anarquía.
También tengo la esperanza de que el autor vea esto y contacte conmigo de algún modo, ya que no tengo derechos sobre la obra y no responde a los mensajes que le he enviado en redes sociales.

Aquí os dejo la introducción al capítulo de historia de Ert. Os advierto que es bastante largo, así que disfrutadlo con calma.

La opacidad de la historia

En las siguientes páginas te presentamos un extracto de la historia de Ert. En las Bibliotecas Imperiales se guardan multitud de pesados volúmenes en los que se recogen los detalles conocidos de la historia de Ert desde su génesis.

Aun así cada civilización o pueblo explicará esta misma historia de una manera diferente, teniendo en cuenta sus particularidades culturales. Dado que la historia que vas a leer a continuación es la que se conserva en las Bibliotecas Imperiales, esperamos que comprendas que la perspectiva histórica es la que nos ofrecen los Kenion y sus aliados. Y así mismo, a medida que avanza la crónica, los hechos se van centrando en los pueblos que posteriormente formarán el continente de Noorgaar y el Imperio Melion.

Prácticamente todos los nacidos dentro del imperio conocen su historia; pero pocos conocen la verdadera historia del mundo desde el principio de los tiempos. Esto se debe a que a lo largo de los siglos la historia se ha diluido en la tradición de cada pueblo y ciudad, de cada nación y raza. Por supuesto, esta historia la han escrito los vencedores, y en muchas ocasiones el pueblo conoce solamente lo que los mandatarios de las diferentes épocas han querido que sepan.

A efectos de juego, casi nadie conoce los hechos anteriores a la fundación del Imperio y pocos pueden hablar de la historia completa de este. Todos los datos que a continuación se describen son una buena manera de comprender el mundo actual de Ert, sin embargo, no son de dominio público. Estas páginas sólo están escritas en determinados tomos de las Bibliotecas Imperiales, habiendo muy pocas copias por el mundo.

El paso del tiempo en Ert
Los años de Ert no son como los de la Tierra. El calendario habitual es el solar, contando como día el periodo que pasa entre dos amaneceres consecutivos. En Ert los días tienen unas 26 horas; de las cuales unas doce, las de luz o día, se dedican a los doce poderes de Ley o Khel; las doce horas de oscuridad se consideran dedicadas a los poderes de Caos, o Khoel. La hora del amanecer y la del anochecer están dedicadas a Magia.

El calendario imperial se divide en 13 meses, dedicado cada uno de ellos a la memoria de uno de los poderes de Ley, estando el decimotercero dedicado a Magia. Cada mes tiene 26 días, dedicados por igual a los Khel y Khoel, estando el primero y último consagrados a Magia. Esto nos da un total de 338 días en el calendario imperial, unos pocos menos que en el calendario gregoriano terrestre.

No existen las semanas como las conocemos y las fiestas varían de una región a otra, sin embargo, hay varias fiestas de común observación en todo el Imperio.

Muchos sabios han hablado en ocasiones sobre la dicotomía de las denominaciones del calendario. Está claro que el calendario de horas y días demuestra la diferencia entre los tres poderes fundamentales en Ert: Ley, Caos y Magia. Sin embargo, el calendario mensual sólo muestra a los poderes de Ley. Muchos sabios alimentan la teoría de que en tiempos remotos el calendario mensual de Noorgaar estaba dividido en 26 meses, cada uno de 13 días, doce de los cuales estaban dedicados a Ley y otros doce a Caos. Al parecer esta división fue abandonada después del reinado de Kailan en el 400 de la Era Moderna. No quedan registros de las razones para cancelar este antiguo calendario.

Magia nórdica para Hitos

Hace unos años trate de escribir un juego sencillo basado en el Larp Hijos de Rothgar. Es un evento pequeño en el que los jugadores, de distintos pueblos nórdicos, se enfrentan entre si en competiciones, aventuras y batallas, para encontrar a uno digno de sentarse en el trono del difunto rey Rothgar.
El evento se inspira en el cantar de Beowulf, y tiene temática nórdica vikinga.
He tratado de redactar el juego un par de veces, pero siempre me atasco en la parte de ambientación, a pesar de que la conozco bien. Tampoco tengo claro que sistema le puede ir mejor.
Empecé escribiéndolo para Hitos, pero no me gustaron los resultados.
A continuación os dejo el capítulo de brujería nórdica, con las reglas que representan los tipos de magia que han aparecido en el evento.

La magia nórdica
Los pueblos del norte creen en los dioses, en los otros mundos y en la magia, pues los grandes héroes los han enfrentado y sus hazañas se cuentan en el Cantar de los Hijos de Rothgar.
La magia existe en Midgard, y sin embargo no es un conocimiento al alcance de cualquiera sino más bien todo lo contrario. Sólo unos pocos, y en su mayoría mujeres, tienen la capacidad de controlar algún poder místico o mágico. Y siempre a un precio.
Las mujeres capaces de dominar algún tipo de brujería son llamadas seidkona, los pocos hombres que conocen algún arte no tienen nombre específico. En general, todos los practicantes de brujería son mirados con respeto y recelo. Muchas aldeas cuentan con alguna curandera o una völva que lee la fortuna a cambio de ofrendas, o cuida de las cosechas, el ganado o las mujeres embarazadas. Las völva de más poder son temidas y rehuidas, pero por suerte apenas se conocen algunas.

Existen diferentes tipos de magia y brujería en la cultura nórdica, y estas son las que podemos encontrar en las tierras de Nordland.


El Seidr recoge las artes adivinatorias que permiten “ver” a través del tiempo. Este arte es exclusivo de las mujeres. Mediante trances, piedras con runas, bebidas espirituales y otros métodos, la mente de la völva puede sondear en las fuentes sagradas de Mimir, Urd y Hvergelmir. De ellas obtendrá visiones y sensaciones del pasado, presente y/o futuro. Las völvas no siempre reciben las respuestas que se les solicitan, ni tampoco la forma en la que se esperan, pero siempre tienen alguna visión.

El Galdr recoge los cantos y rituales mediante los cuales realizar hechizos. En la mayoría de los casos consiste en un ritual en el que se cantan diversas conjuraciones para obtener un efecto específico: traer lluvias, proteger una cosecha, sanar una enfermedad, ayudar a una parturienta...

Las Runas permiten imbuir poder en objetos e incluso seres. Pueden inscribirse determinadas combinaciones de runas siguiendo cierto ritual para dotar de una cualidad especial a un objeto. Esto mismo puede hacerse mediante tatuajes sobre personas. Aunque son muy pocas las personas que conocen este arte, todos los nórdicos creen en el poder de las runas. Muchas veces las inscriben sobre sus armas y escudos para atraer la buena suerte en batalla, en los barcos para tener una buena travesía... sin importar si funcionarán o no.

Las Pociones, ungüentos y bebedizos son uno de los métodos tradicionales para curar enfermedades, atraer el amor, obtener virilidad y otras muchas ventajas. Este es uno de los artes más extendidos. Con un conocimiento básico de las plantas y sustancias de la zona pueden fabricarse medicinas, ungüentos y otros productos beneficiosos para la vida cotidiana. Solo unos pocos pueden adquirir el conocimiento necesario para conseguir contener el poder de los dioses guardado en un pequeño botecito.

Las Maldiciones son el lado más oscuro y temible de los poderes místicos. Una maldición tiene comienzo pero nunca se sabe cuándo finalizará. Lo único cierto es que la persona afectada sufrirá. Lanzar una maldición es un acto temible en el que se conjugan cantos, gritos, runas, potingues y, prácticamente siempre, sangre. Las maldiciones pueden tomar muchas formas: cobardía, falta de fertilidad o de virilidad, malas cosechas, la muerte de seres queridos... Todo depende de la gravedad de la maldición.

Todas estas formas de magia tienen un denominador común: el precio. Convocar los poderes de la creación tiene un precio que siempre hay que pagar. Cuanto mayores sean los poderes convocados, mayor será el precio. Cuanto más oscuros sean dichos poderes más sangre habrá que pagar. Las pociones requieren de tiempo, método e ingredientes extraños; el seidr de alguna ofrenda pareja al poder de la völva; las runas de buen acero, fuego, sudor y trabajo; las maldiciones odio y sangre...

Personajes con habilidad mágica: Brujería
Tal como hemos explicado, aunque la brujería es algo conocido por todos, muy pocos saben cómo dominar el poder o en qué consiste. Por esta razón recomendamos que la magia sea algo muy excepcional en vuestras aventuras.
A la hora de crear los personajes, recomendamos que no haya más de uno que posea puntos en esta habilidad. Y sobre todo que los demás entiendan que poseer puntos en Brujería sólo implica conocimiento del mundo mágico y místico.
La habilidad Brujería concede un aspecto como el resto de habilidades, pero si se desea utilizar el poder mágico habrá que elegirlo de entre los siguientes:
  • Seidr 
  • Galdr 
  • Pociones 
  • Runas 
  • Maldiciones 
Cada aspecto le permite utilizar un tipo de magia. Si no posee ninguno de estos aspectos simplemente poseerá conocimientos sobre la parte mágica y mística del mundo nórdico, pero no el poder para manipularlo. Durante las sesiones de juego no se podrán aprender estos aspectos salvo que ese sea el objetivo de la aventura jugada.

Seidr

El Seidr es el arte de la adivinación. Este es un aspecto exclusivamente femenino, por lo que sólo podrán poseerla personaje femeninos. Se conoce como Völva a aquellas mujeres que dominan esta disciplina en exclusiva.
La völva debe elegir cuál va a ser la herramienta que utilizará para realizar las adivinaciones: piedras con runas, bastón grabado, setas alucinógenas, ceniza de difunto, tripas de animal... En adelante sólo podrá utilizar el Seidr mediante dicha herramienta. Si se pierde o se la roban, no podrá utilizar su poder.
Una völva nunca podrá utilizar el Seidr sobre sí misma; no puede contemplar su futuro.
Una völva puede usar el Seidr para responder a preguntas de otros. Las “visiones” no siempre son claras y deben ser interpretadas. Esto es debido a que las nornas no gustan de que los mortales contemplen los tapices que tejen.
Es difícil saber lo que harán los jugadores durante una aventura, y tampoco es deseable que desentrañen los misterios con facilidad, por lo que puedes utilizar el Seidr para darles pistas o ponerles en un camino u otro. Utilízalo para generar nuevas historias o añadir drama a la historia actual.
Cuando se utilice el Seidr deberá realizarse una tirada de Voluntad + Brujería. Si tiene éxito recibirá imágenes, palabras y sensaciones con las que responder a la pregunta realizada. Si fracasa no recibirá ninguna “visión”.

La duración del “trance” es igual a C minutos (más o menos).

La dificultad de la tirada dependerá de la información que se busque:
  • Pregunta sobre al pasado, dificultad 10.
  • Pregunta sobre el presente, dificultad 15.
  • Pregunta sobre el futuro, dificultad 20.
La tirada puede verse modificada por diversas circunstancias:
  • Utilizar una segunda “herramienta” (setas, canticos...), +2 a la tirada.
  • La pregunta se refiere a una persona, lugar o contexto desconocido por la völva y el personaje que realiza la pregunta, -2 a la tirada.
  • Si la völva posee alguna pertenencia, objeto de la persona o lugar sobre el que sea la pregunta, +2 a la tirada.
  • Si la pregunta incluye información falsa o mentiras, -2 a la tirada. 
El resultado de la visión puede anotarse como aspecto temporal (e incluso permanente) del personaje que ha realizado la consulta, para bien y para mal.

Obtener una pifia en esta tirada implica una visión oscura y errónea, un aspecto negativo que el personaje que realiza la consulta deberá anotar en su hoja de personaje. Obtener un crítico permite ampliar la visión en tiempo o espacio, aumentar la precisión y detalles de la misma...

Galdr

El Galdr es el arte de tejer hechizos. Esta práctica es mayoritariamente masculina, pero no exclusiva. Los practicantes de este arte son conocidos como Galdraman.
El hechicero practica su arte mediante rituales cantados acompañados de música y baile. Estos rituales son largos y tediosos, y pueden realizarse solos o en compañía.
Antes de iniciar ningún ritual, el galdraman deberá detallar el efecto que desea lograr y describir el ritual en base a dicho efecto (traer lluvias, proteger una cosecha, sanar una enfermedad, ayudar a una parturienta, realizar una invocación...). Un ritual debe contener al menos un canto continuo. Dicho canto deberá redactarlo el jugador, y debe poseer al menos 4 versos con la misma métrica, y 2 rimas diferentes. El ritual debe acompañarse con algún tipo de música, al menos un tambor que marque el ritmo del hechizo.
Si el ritual es interrumpido, deberá iniciarse de nuevo.
Al finalizar el ritual el galdraman debe realizar una tirada de Voluntad + Brujería. Si tiene éxito, conseguirá el efecto deseado. Si fracasa no tendrá ningún efecto y no habrá sabido afectar al telar del destino.

El ritual tiene una duración de C horas.

La dificultad del ritual/hechizo es 20, aunque efectos muy sencillos pueden disminuir la dificultad a 15, y efectos muy complejos o precisos pueden elevarla a 25.

La tirada puede verse modificada por diversas circunstancias:
  • Por cada galdraman que ayude en el ritual además del primero, +2 a la tirada.
  • Por cada 2 personas que ayuden al galdraman, +1 a la tirada.
  • Por cada estrofa diferente escrita después de la primera, +1 a la tirada.
  • Intentar el hechizo sin redactar los versos, -5 a la tirada.
  • Si no hay música o ritmo durante el ritual, -3 a la tirada. 
Obtener una pifia en esta tirada implica un efecto contrario al deseado, que se representará como un aspecto temporal negativo. Si la pifia es un tripe 1, dicho efecto será permanente y se podrá considerar una maldición (todos los hijos nacerán muertos, la tierra no dará fruto mientras viva, el barco atrae las tormentas...). Alternativamente, un triple 1 puede significar que el galdraman atrae el efecto negativo hacia sí mismo, lo que le puede convertir en un maldito.
Un crítico en la tirada implica un efecto ampliado o inmediato. Si se trata de un triple 0 se puede interpretar que el personaje (u objeto) objetivo del ritual recibirá un efecto permanente y positivo (nunca enferma, las mejores cosechas...).

Pociones

Este arte reúne los conocimientos para mezclar diferentes ingredientes con el fin de obtener un producto con propiedades especiales. El resultado final suele ser una poción o un preparado que debe comerse o beberse, o un ungüento que debe aplicarse sobre el cuerpo. Una vez tomado o aplicado surte efecto.
Este es uno de los artes más extendidos, aunque sólo unos pocos consiguen efectos realmente portentosos. Es recomendable poseer alguna otra habilidad relacionada que permita conocer plantas, animales y otros seres para utilizar este arte: agricultor, sanador...
Los efectos más habituales están relacionados con la curación, los venenos, la virilidad o fertilidad, pero pueden conseguirse efectos propios de los dioses como cambiar de aspecto o volverse invisible por ejemplo.
El primer paso para elaborar una poción es conocer los ingredientes para el efecto deseado. Para esto deberá describirse el efecto que se busca. El Director deberá establecer la cantidad de ingredientes (al menos 3 diferentes) y la dificultad para conseguirlos. Los ingredientes quedan a la libre imaginación del Director y los jugadores, y pueden ser una gran fuente de aventuras.

A modo de referencia seguiremos esta guía:

Efecto
Dificultad
Ingredientes
Efecto sencillo (sanar una enfermedad, virilidad, curar al ganado...)
10
Ingredientes comunes
Efecto moderado (curarse instantáneamente, veneno letal, ver a través del velo...)
15
Algún ingrediente difícil de conseguir (solo en cierto lugar, solo en cierta época, sólo bajo ciertas circunstancias...)
Efecto complejo (viajar a otro mundo, volverse invisible, cambiar de aspecto...)
20
Ingredientes raros con conocidas propiedades mágicas y difíciles de conseguir, probablemente a través de alguna aventura.
Efecto poderoso (rejuvenecer, volverse invulnerable, convertirse en una bestia legendaria...)
25
Ingredientes muy raros, de carácter legendario incluso, con poderes casi divinos que sólo se pueden conseguir como resultado de grandes hazañas.

Una vez identificados los ingredientes será necesario conseguirlos, bien recolectándolos, comprándolos o consiguiéndolos mediante aventuras. Tras esto deberá iniciar la fabricación. Para ello deberá realizar una tirada de Intelecto + Brujería, a la dificultad indicada en la tabla anterior. El proceso de elaboración llevará tantos días como indique el dado menor “m”.
Si tiene éxito en la tirada habrá elaborado una poción o ungüento con el efecto deseado, pero si fracasa el proceso habrá fallado.

Una vez fabricada, la poción se conserva durante “C” semanas.

A veces acompañar el proceso con cánticos o repeticiones místicas puede ayudar a obtener un mejor resultado. Y del mismo modo otras circunstancias pueden afectar a la tirada:
  • Un cántico místico repetitivo durante el proceso, +1 a la tirada.
  • Reducir el tiempo de fabricación de días a horas, -3 a la tirada.
  • Aumentar la duración del proceso a “M” días, +3 a la tirada.
  • Aumentar la duración de la poción al dado C, -2 a la tirada.
  • Aumentar la duración de la poción al dado M -4 a la tirada.
  • Utilizar ingredientes un nivel superiores, +3 a la tirada.
  • Utilizar ingredientes un nivel inferiores, -3 a la tirada.
Obtener una pifia en la tirada de elaboración de la poción hace que se obtenga el efecto contrario al buscado, y si la pifia es un triple 1, la poción puede ser letal (quien la vaya a usar desconoce este dato). Sin embargo, un crítico aumenta o mejora los efectos esperados, e incluso hacen que la poción no se eche a perder pasado el tiempo indicado.

Runas

Quienes dominan el arte del grabado de runas son llamados Runistari. En algunos casos también son reputados artesanos que combinan su profesión con el arte de inscribir las runas.
Mediante las runas se imbuye de cierto poder a un objeto. Estos poderes son de lo más variado, pero están siempre atados al objeto en sí y en ocasiones es necesario destruir el objeto para liberar dicho poder.
Antes de comenzar con el grabado de las runas, es necesario decidir qué efecto se busca conseguir y en qué objeto se va a grabar. Una vez decidido, con ayuda del Director de juego deben establecerse cuantas runas será necesario grabar para conseguir dicho efecto. Para saber que runas deben inscribirse, consulta el Apéndice dedicado a las runas nórdicas y su significado.
Pueden realizarse dos tipos de grabados, temporales (pergamino, madera, barro...) y permanentes (metal, tatuaje, barcos...). Las inscripciones temporales deben destruirse para lograr el efecto mágico de sus runas. Las runas permanentes funcionan siempre que se invoque su poder. Por norma general es más sencillo inscribir runas temporales que permanentes pero cada runistari tiene sus preferencias. Normalmente las runas se inscriben formando sellos o como parte de otro diseño más elaborado.
Las runas temporales se inscriben en piezas de barro cocido, pergamino, amuletos de madera... una vez fabricados es necesario mancharlos con la propia sangre (1 punto de vida), leer las runas y romper la pieza en la que están inscritas. Tras esto se activa el efecto de las runas.
Las runas permanentes se graban en armas, armaduras, barcos, muros de piedra, e incluso se tatúan sobre el cuerpo. Para invocar su poder es necesario gastar 1 punto de drama y leer las runas. Tras esto las runas liberan su poder mágico y se produce el efecto buscado.
Antes de realizar la inscripción debe elegirse el material y reunir las herramientas necesarias. Las herramientas del runistari están consagradas a Odin y perderlas sería una gran ofensa a los dioses.

El proceso de inscripción dura “m” días para unas runas permanentes o “C” horas para un grabado temporal.

Para realizar la inscripción debe tirarse Destreza + Brujería. La dificultad base para inscribir 1 runa es 10 y además requiere gastar 1pv. En función del número de runas a grabar la dificultad de la tirada variará:
  • Cada runa adicional, +4 a la dificultad y +1pv.
  • Inscribir runas permanentes, +5 a la dificultad y +1pv
  • Además deberás tener en cuenta otras circunstancias:
  • Un cántico místico repetitivo durante el proceso, +1 a la tirada.
  • Reducir el tiempo de fabricación de días a horas, -3 a la tirada.
  • No disponer de las herramientas apropiadas, -3 a la tirada.
  • El material en el que se inscribe es de calidad excepcional o tiene propiedades mágicas, +3 a la tirada. 
  • El material en el que se inscribe es de mala calidad o está corrupto/oxidado/podrido, -4 a la tirada.
Obtener un crítico en la tirada supone un éxito automático, además puede evitarse el gasto de puntos de vida en la inscripción de las runas. Si es un triple 10 incluso se puede obtener un efecto mayor o adicional al efecto buscado.
Obtener una pifia en la tirada supone un fracaso en la inscripción, los puntos de vida gastados se pueden igualmente, y el material utilizado se echa a perder, quedando totalmente inservible, además en el proceso se invierte 1 punto de vida adicional. Si la pifia es un triple 1, el efecto de las runas será el contrario al deseado, y en cualquier caso perjudicial para quien las use. Además el runistari puede haber ofendido a Odin y recibir una pequeña maldición hasta que vuelva a honrar adecuadamente a Odin (una Complicación temporal).

Puedes consultar los significados mágicos de las runas en este enlace:
http://sunnyway.com/runes/meanings.html

Maldiciones

La más oscura de las artes mágicas. Este es el uso más peligroso y dañino que se puede hacer del poder de la creación. Supone invocar el poder de Helheim, Surtur, el Muspelheim, Niflheim... y otros seres y lugares oscuros para causar daño y mal a otros seres.
Los brujos que conocen el poder de la maldición lo utilizan para causar mal a sus enemigos, hacer enfermar su ganado, provocar tormentas, causarles enfermedades, llevarles hacia una muerte segura e incluso llevar su reino y pueblo a la más absoluta de las ruinas.
Lanzar una maldición es un proceso relativamente sencillo pero requiere de ciertos pagos a los dioses y fuerzas que se van a desencadenar.
Cuando se lance una maldición hay que definir bien el efecto que se desea, a quién va a afectar y cuanto va a durar. Con esto determinaremos la dificultad de la tirada de Voluntad + Brujería:
  • Un efecto sencillo y leve, dificultad 15.
  • Un efecto moderado, dificultad 20.
  • Un efecto complejo y muy perjudicial, dificultad 25.
  • La duración del rito/cántico/recitado de la maldición es de C minutos.
  • Si la tirada tiene éxito la maldición tendrá efecto, si falla no ocurrirá nada.
Toda maldición tiene un coste, generalmente en sangre. Quien solicita la maldición debe ofrecer algún tipo de sacrificio de sangre, bien sea algún animal o incluso su propia sangre. Como norma general deberán ofrecerse tantos pv como la mitad de la dificultad de la tirada. Esto es un pago a las fuerzas oscuras y no un sacrificio, por lo que no se recibirá ninguna bonificación adicional.
Además deben tenerse en cuenta otros factores que pueden afectar a la tirada:
  • El objetivo de la maldición se encuentra en una zona sagrada cuenta con la protección de algún dios, -3 a la tirada.
  • El objetivo de la maldición se encuentra en una zona maldita o dedicada a algún poder oscuro, +2 a la tirada.
  • No ofrecer los puntos de vida suficientes, -4 a la tirada.
  • El brujo realiza el pago con su propia sangre, +2 a la tirada.
  • Realizar un sacrificio adicional, +2 a la tirada.
  • Realizar un pequeño ritual quemando ingredientes místicos, +1
  • Utilizar algún objeto personal de la víctima o víctimas, +2 a la tirada.
  • Utilizar sangre de la propia víctima o víctimas, +2 a la tirada.
Obtener un crítico en esta tirada, además de considerarse éxito automático, puede aumentar los efectos de la maldición, bien en afectados, duración o daños causados.
Si se obtiene una pifia, la maldición se vuelve contra el brujo o el personaje que la ha encargado. Si el resultado es un triple 1, además se habrá ofendido a algún dios, gigante o entidad poderosa. Anota este hecho como una Complicación adicional.
Cualquier maldición que reciba un personaje debe anotarse como una Complicación más. Las maldiciones pueden eliminarse, generalmente mediante algún ritual, sacrificio, ofrenda o hazaña. La forma de descubrir cómo hacerlo suele pasar por consultar a una Völva.
Si la bruja sufre una muerte violenta, puede utilizar una última acción para lanzar una maldición contra su asesino. Esta maldición tiene éxito automático, y la bruja muere inmediatamente.
Quienes lanzan maldiciones no son bien vistos en Midgard, se dice que traen desgracias. Por esta razón, usar maldiciones en público o hacer alarde de ello supone perder puntos de gloria.

Sacrificios

Existe una forma de obtener más poder para practicar la brujería, mediante sacrificios. Los dioses gustan de recibir sacrificios en su honor, por lo que realizar el sacrificio de un ser vivo durante la realización de cualquier brujería atraerá la mirada de los dioses y su ayuda en la tarea.
Al realizar un sacrificio, éste debe integrarse en el proceso. La sangre de la víctima debe ser utilizada para potenciar la visión, poción, hechizo, runas o maldición. Además, el sacrificio debe estar dedicado a uno de los dioses en particular, que deberá elegirse en función del efecto que se busque con la brujería (la astucia en batalla a Tyr, invisibilidad a Loki, fecundidad a Freija, fuerza en el combate a Thor...).
El sacrificio de un ser vivo concede una bonificación a la tirada para realizar la brujería igual a la Fortaleza de la víctima sacrificada. Si el sacrificio es humano, este debe ser voluntario, y la bonificación será igual a Fortaleza + Voluntad de la víctima.


Cualquier pifia en un proceso en el que se realiza un sacrificio atrae la mirada de dioses o seres que buscarán perjudicar activamente al personaje, recibiendo un Problema adicional relacionado con el dios que recibía el sacrificio.
Por el contrario, un crítico hará que el dios en cuestión se sienta agradecido, por lo que el personaje recibe un aspecto temporal por el que el dios en cuestión le ayudará una vez cuando lo necesite (gastando un punto de drama); después perderá ese aspecto.

Aprender brujería durante la saga

Aunque no es lo habitual, un héroe podría aprender Brujería a lo largo de su vida. Sin embargo, no será fácil y tendrá un alto coste.
Odín tuvo que ofrecer un ojo por el conocimiento absoluto, y colgar de un árbol durante nueve días tras recibir un lanzazo para descubrir el poder de las runas.
Adquirir uno de los aspectos que permitan utilizar el poder de la Brujería debe ser el objetivo específico de una o varias aventuras. El héroe que busque ese conocimiento deberá realizar una o varias gestas que le conduzcan a través del conocimiento propio y del mundo místico, y finalmente le lleven a una prueba costosa. Dicha prueba debe suponer un gran sacrificio para el héroe e implicar la pérdida de algo importante para él, a cambio de lo cual recibirá el aspecto que le permitirá utilizar el poder de los dioses.
La prueba debe ser difícil e incluso letal y debe incluir una difícil elección para el héroe. Esa elección debe representar la firme voluntad de tomar el nuevo camino y recibir el conocimiento de los dioses. En esta prueba deberían intervenir factores místicos e incluso divinos.
Como resultado de dicha decisión el héroe deberá realizar el pago por el aspecto que va a recibir. Este pago es inevitable para alcanzar el poder buscado. Puede tratarse de un ojo, la voz, los recuerdos del héroe, su nombre y gloria, un hijo... En general las propiedades y riquezas no son aceptadas como pago, sino que debe ser algo especialmente valioso para el héroe y que no podrá recuperarse.
Una vez superada la prueba y realizado el pago, el héroe recibirá el aspecto buscado y podrá utilizarlo en adelante.
La forma en que se realiza la prueba y el pago debe determinarlas el Director de juego, en función del grupo de jugadores, los personajes y su saga.