Hospital de animales de Ana Lol Bonners, para Coronaburgo (Vieja Escuela)

Volvemos con otro de los negocios existentes en Coronaburgo, esta vez le ha tocado a Ana Iturbe, a quien ya le comenté que me gustaría escribir un ooco sobre su negocio. Con su ayuda y sus ideas hemos preparado esto. Podéis usarlo en vuestras partidas. Esperamos que lo disfrutéis.

Hospital de animales de Ana Lol Bonners

El único hospital de animales de toda Coronaburgo atiende a las mascotas, ganado y animales exóticos de los ciudadanos de la villa. El pequeño hospital ofrece curación y cuidados a los animales de los ciudadanos, pudiendo incluso cuidar de ellos durante unos pocos días, por un precio muy razonable. La directora del hospital, Ana Lol Bonners, suele decir que el hospital lo regentan los animales, y que ellas sólo están para atenderlos.
Un hermoso letrero decorado con siluetas animales da paso a una gran sala con abundantes jaulas, cojines, útiles de "veterinaria" (así es como llama la doctora Ana a su trabajo), plantas, alimento especial para animales y multitud de recipientes con medicinas variadas.
Siempre hay alguien de guardia en el hospital de animales (puedes determinarlo al azar, 1d4):
  • Directora Ana, humana (n0), dicharachera y encantadora, ama a los animales y bestias de todo tipo. Le encanta su trabajo y conoce a mucha gente en la ciudad. Es amiga personal del alguacil Bert d'Sträad, la propietaria de las termas Lia Drogon, al capitán y tripulantes del Intrépido, algunos miembros de la compañía Van Hoff, entre otros, y está casada con el dueño de "El cachivache".
  • Vinea, mediana (n0), tiene muy buena mano para los animales de granja y los bichos salvajes. Le encanta salir a hacer visitas a domicilio, sobre todo a las granjas de alrededor.
  • Nor, elfo (n0), considera que los animales domésticos, y los gatos en especial, son los únicos con una elegancia y portes dignos de su atención, aunque preferiría trabajar con dragones y sierpes doradas.
  • Lenguagrís, semiorco, guerrero (n2), no parece saber mucho de animales, pero es bastante hábil rastreando y cazando. Siempre lleva su buen hacha al cinto.
Facciones relacionadas: la Alcaldía, Gremio de tratantes de animales, El Intrépido.

Lo que (casi) nadie sabe: en el hospital hay un sótano secreto en el que Ana y sus trabajadores cuidan y atienden a bestias mágicas, monstruos domésticos y otros animales peligrosos. La directora Ana ha oído rumores de que se sabe de este lugar y por eso ha contratado a Lenguagrís, para que vigile y proteja el hospital. Más de uno estaría encantado de hacerse con las criaturas y trocearlas para venderlos como ingredientes alquímicos, venenos o para otros usos inimaginables. Además, aquí cuida de una cría de dragón, todavía un bebé. Lenguagrís reside en una habitación en este sótano, así puede vigilar mejor el lugar.

Residentes
Puedes determinar qué animales se encuentran en este momento en el hospital de animales haciendo unas tiradas en las siguientes tablas:

En la tienda:
  1. 1d4 cabras.
  2. Una vaca.
  3. 1d2 ovejas.
  4. 1 cerdo o 1d4 cochinillos.
  5. 1d6 gatos de distintas razas y edades (1 en 1d6, es el gato del alguacil Bert d'Sträad).
  6. 1d8 perros de distintas razas y edades (uno parece elegante con un collar valioso).
  7. 2d4 pájaros de distintos tipos (1 repite palabras).
  8. 1d4 roedores amaestrados.
  9. 1d3 hurones, comadrejas o alimañas similares, jugando con algo.
  10. Una serpiente.
  11. Un par de arañas.
  12. 1d2 lagartos peculiares (1d6): 1-comen insectos, 2-cambian de color continuamente, 3-escupen, 4-tienen una llama en la cola, 5-púas arrojadizas, 6-exhalan escarcha.
En el sótano:
Es habitual que en el sótano secreto se puedan encontrar 2 o 3 invitados especiales. Existe una salida de emergencia oculta que da al alcantarillado, y de ahí al exterior. El bebé dragón lo está criando en secreto Ana Lol Bonners.
Quién trae a estos animales aquí? Cómo se enteran de que Ana sabe cómo cuidarlos?
  • Un bebé de dragón (1d6 para el color: 1 rojo, 2 negro, 3 verde, 4 negro, 5 plateado, 6 dorado). Cómo ha llegado hasta aquí? Quién y por qué le ha pedido a Ana que lo críe y proteja? Quién y por qué anda detrás de la cría?
  1. Una manticora muy pequeña.
  2. Una quimera adormilada que no se mantiene en pie.
  3. Un basilisco encapuchado.
  4. Una jaula con un fenix que pierde plumas.
  5. Una cría de unicornio.
  6. Un pegaso con un ala rota.
  7. Una quimera enjaulada enferma, del tamaño de un gato.
  8. Un grifo herido.
  9. Un huevo de gusano púrpura.
  10. Un oso lechuza enfermo y muy débil.
Si necesitas determinar la edad de algún animal al azar (1d10):
1-2 Huevo o bebé
3-5 Cría
6-8 Joven
9 Adulto
0 Anciano

Sucesos
Cuando los personajes visiten el hospital, puedes hacer una tirada para ver que se encuentran cuando entren por la puerta. Puedes utilizarlos como ganchos de aventura (1d8):
  1. El Dr.Alban en persona ha traído un libro envuelto en tela para la directora Ana, entregándoselo sin cobrar. A qué se debe ese secretismo? De que trata el antiguo libro? Quién está interesada en obtener esta información? Por qué le debe un favor el rico Dr.Alban?
  2. Los miembros de la clínica están atareadísimos preparando el festival de Wolfenot, preparando las invitaciones mientras atienden a los animales. Nor insiste en que es un error invitarle. Quién es el invitado no deseado? Qué problema puede causar en el festival? Qué le hizo a Nor en el pasado? Cómo se vengará por ello?
  3. Un grupo de niñas y niños encabezados por Caliope (Compañía mercenaria Van Hoff), salen corriendo y alborotando. Gritan que los animales deben ser libres y que nadie se va a comer a los bebés animales. Qué animales se han escapado de la tienda (tira 5d20 en la tabla de animales En la tienda, 1-12 son animales que se escapan, 13-19 no pasa nada, 20 se escapa un animal del sótano). Es sólo una travesura o es una acción organizada del FIMA (Frente Infantil de Liberación Animal)? Quién va a recuperar esos animales antes de que se enteren sus dueños? O las autoridades? Qué favor le van a deber en la Compañía Van Hoff al hospital?
  4. El alguacil Bert d'Sträad está hablando con la directora, y parece preocupado. Lleva a su gato en una caja enrejada, y el animalito está haciendo cosas raras. Qué cosa mágica se ha tragado? Por qué no quiere que nadie sepa de este incidente? Quién podría estar interesado en esta información?
  5. Tres tripulantes del Intrépido están armando bastante ruido en el hospital. Uno de ellos parece sangrar abundantemente y los otros dos se disponen a cerrar la puerta para que no entren clientes. Con quien han "discutido"? Por qué han llegado a las armas? Por que no quieren que nadie sepa del incidente? Qué consecuencias tendrá esto para la tripulación del Intrépido? Qué otro grupo o facción se verá afectado?
  6. Todo el mundo parece muy atareado con los preparativos del festival de Wolfenoot. Este año quieren hacer algo especial. El festival se celebra la última luna llena de noviembre, y se invita a todos los dueños de mascotas a una celebración nocturna. Qué hay en las cajas ocultas bajo las telas? Por qué tienen escrito en rojo "Peligro"? Sobre la asistencia de quien están discutiendo Nor y Vinea? Por qué no debe acudir?
  7. Lia Drogon entra muy apresurada y nerviosa, y cuchichea con Ana. Parece muy preocupada y se le oyen las palabras "cazador", "púrpura" y "desastre". Qué peligro corren las termas? Por qué hace falta un cazador? Por qué es tan urgente solucionar este "problema" y hacerlo con discreción?
  8. Nor habla con un cliente tratando de mantener la discreción. El desconocido no parece tener mucha estima a los animales que le rodean y procura mantener las distancias. Qué trata de comprarle al elfo? Qué conocimientos de alquimia posee Nor? Dónde y cuándo ha citado al desconocido? Es un trapicheo o una trampa?
Servicios ofrecidos
Estos son algunos de los servicios que ofrece el hospital de animales:
No se atiende a humanos, elfos, enanos, orcos ni otras especies "racionales".
  • Cuidar un animal pequeño 1 cobre/día.
  • Cuidar un animal grande 5 cobres/día.
  • Cuidar un animal exótico/mágico/peligroso 5 escudos de plata/día.
  • Curas veterinarias, según la dolencia, a partir de 1 escudo de plata.
  • Visita a domicilio +1 escudo de plata.


La compañía mercenaria Van Hoff, para Coronaburgo (Vieja Escuela)

Hace tiempo que se nos ocurrió organizar una compañía mercenaria inspirada en la guerra de Flandes, para acudir a Larps.
La cuestión es que cuando Grapas&Mapas sacó su iniciativa para recaudar fondos para la investigación del coronavirus, se os ocurrió que podíamos poner un edificio para esta compañía, donde contratarla o aprender algo de instrucción castrense.
La iniciativa consistió en crear una ciudad, Coronaburgo, incluyendo un edifico por cada donación recibida. Finalmente han sido más de 6000 euros para Médicos sin fronteras y más de 700 edificios creados.
Mis jugadores comentaron que les gustaría jugar en Coronaburgo, y pensé en escribir unas líneas de nuestro edificio (el resto me supera). Así que terminadas las 1000 palabras de máximo, aquí tenéis información de la compañía y edificio para poder meterla en vuestras campañas.
Del mismo modo, os animo a todos los donantes a escribir unas lineas de este estilo para que cualquier aficionado pueda incluir vuestro edificio en sus campañas.


Sala de armas de la compañía mercenaria Van Hoff 

Tras años de combate, ofreciendo sus servicios a distintas casas nobles, gremios de mercaderes y otros postores con suficiente oro, la compañía mercenaria Van Hoff ha buscado otras líneas de negocio y se ha asentado en la floreciente ciudad comercial de Coronaburgo.
El viejo mariscal Van Hoff ha comprado un pequeño edificio en el que se enseñarán habilidades marciales y disciplinas castrenses, y también podrán contratarse los servicios de los miembros de la compañía. Mientras sus miembros trabajen no se emborracharán, ni se meterán en peleas, apuestas u otros vicios. O eso espera.
Los miembros de la compañía visten de negro, rojo y blanco, acorde a la heráldica del mariscal. En la gran sala, el escudo de la compañía preside las clases, y sobre la puerta de entrada, un cartel anuncia al propietario: "Compañía Van Hoff, sala de armas y mercenarios".

Facciones relacionadas: compañía Van Hoff, gremio de guerreros, gremio de ladrones.

Miembros de la compañía
En la sala de armas pueden encontrarse/contratarse los siguientes mercenarios. Lanza 5d12 cuando visites la sala para determinar quién está ahí (ignora resultados iguales, pero no repitas la tirada):
  • Mariscal Van Hoff, el viejo fundador de la compañía antaño debió ser un gran oficial. Hoy gusta disfrutar de las ganancias a la espera de que llegue su último día. Pnj Guerrero n1, 10pv, juego a nivel alto (es un señor muy mayor).
  • Calíope "el goblin", nivel 0, 1pv, Def 10. Criada entre toda la Compañía, se dice que es hija del capitán. Corre, habla mucho y no para quieta. Siempre está yendo de aquí para allá.
  1. Capitán Jan van Damme, veterano combatiente, estudioso de la guerra, dirige la compañía al auspicio del mariscal. Guerrero n7.
  2. Maria von Strapp, intendente muy cercana al capitán. Muy hábil cocinando, amputando o degollando. Guerrera n4. 
  3. Ann Beres, de voz melosa y acento exótico, saca lo que quiere de quien quiere. Bribón n5. 
  4. Samantha Sung, auxiliar de la compañía, se encarga de las tareas arcanas, especialmente si tienen que ver con la alquimia. Maga n2. 
  5. Stele Funken, adora su ristra de pistolas tanto como las joyas que gusta lucir. Siempre se las "regala" algun "amigo". Bribón n3. 
  6. Brad Burst, medio hermano de Frank, acostumbra a meterse en peleas con él. Guerrero n3. 
  7. Frank Furt, medio hermano de Brad, suele arrastrarle a trapicheos innecesarios. Valen más juntos que por separado. Bribón n4.
  8. David y Hassel, dos hermanos apadrinados por el propio mariscal, hijos de un viejo amigo. Guerrero n1. 
  9. Bjorn Toby Wild, nativo del frío norte, gusta exhibir un enorme hacha y un estilo de combate poco ortodoxo a la par que salvaje. Guerrero n5. 
  10. Ulrich von Lichtenstein, viejo amigo, aunque más joven, del capitán. Probablemente el más viajado y mejor espadachín de Coronaburgo. Guerrero n7.
  11. Karl Toffen, antes era el novato, pero a fuerza de lealtad y heridas se ha ganado el respeto de toda la compañía. Todo el mundo le debe una. Guerrero n2. 
  12. Eyvan Hoff, se unió a la compañía tras herir al capitán de un flechazo en el ojo. El mejor tirador disponible. Guerrero n3.
Sucesos
También puedes lanzar 1d12 para ver qué está sucediendo en la sala de armas:
  1. El viejo Mariscal está atendiendo a una representante del Gremio de Viudas de aventureros. ¿Quiere proponerle algo? ¿Busca un donativo? ¿Tendrá un interés romántico?
  2. Un grupo de aventureros tratando de negociar precios con la intendente Ann Beres. ¿En qué consistirá la misión? ¿Aceptarán a otros aventureros?
  3. El Capitán menosprecia a un estudiante de otra escuela de esgrima de la villa. ¿Por qué ha venido aquí? ¿Qué consecuencias tendrá esto? ¿Ulfric se meterá en la discusión?
  4. El Capitán discute acaloradamente con otro maestro de esgrima de la villa. ¿Terminará en un duelo? ¿Habrá otra pelea entre escuelas rivales? ¿Qué opinarán las autoridades de todo esto?
  5. Un pretendiente trata de cortejar (con poco éxito) a Maria von Strapp. ¿Se marchará airado? ¿Es alguien poderoso? ¿Tendrá celos de otros pretendientes? ¿Querrá castigar a la compañía por el rechazo?
  6. La intendente está pagando una indemnización a uno de los taberneros de la villa por los daños causados por alguno de sus miembros. ¿Qué ha pasado realmente? ¿Dónde? ¿Cómo van a recuperar el dinero gastado?
  7. Un par de mercenarios regresan malheridos de un trabajo, uno de ellos tiene un color extraño en su cuerpo. ¿Cómo se complicó la misión? ¿Lo del color, es por la plaga o tiene un origen mágico? ¿Cómo lo van a curar?
  8. Un comerciante trata con el viejo Mariscal, parece que le está proponiendo un suculento negocio. ¿Necesitarán refuerzos? ¿Quién se verá afectado por ello? ¿Quién podría estar interesado en esta información?
  9. Un par de miembros regresan apresurados, tratando de ocultar algo envuelto en telas. ¿De qué se trata? ¿Por qué lo ocultan? ¿Pertenece a alguien? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
  10. La guardia aporrea la puerta buscando a alguien. ¿Se trata de algún mercenario? ¿Habrá habido una pelea? ¿Problemas de apuestas en la casa de peleas? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
  11. El capitán se encuentra en medio de una clase de combate, enseñando trucos para sobrevivir en batalla. ¿La clase se detiene o continúa? ¿Quienes están aprendiendo? ¿Por qué necesitarán aprender trucos en lugar de esgrima?
  12. Todos los miembros están pasando revista y se aprestan a limpiar y preparar sus armas y equipo. ¿A dónde irán? ¿Por qué? ¿Quién ha podido contratar a toda la compañía? ¿Necesitarán refuerzos? ¿Se trata de un ajuste de cuentas?

Tarifas y servicios
Contratar los servicios de alguno de los miembros de la compañía no es demasiado complicado. Sólo hay que hablar con la intendente o el capitán, aunque si se trata de contratar a toda la compañía, de algún asunto delicado o algo gordo, es mejor ser atendido por el Mariscal y acompañarlo de una buena bolsa de oro.
Por norma general, además del salario, deben pagarse los gastos de alimentación, alojamiento y curación durante los trabajos. Si el trabajo implica otros riesgos puedes utilizar esta guía (y acumular los extras que consideres oportuno):
  • Explorar una mazmorra desconocida, +10% del botín.
  • Se trata de un trabajo con probabilidad de muerte, +50% de la tarifa.
  • Se trata de un trabajo con muchas posibilidades de muerte, tarifa x2 y por adelantado.
  • Se trata de un trabajo ilícito, tarifa x2.
Las tarifas se suelen pagar en dos partes, la mitad por adelantado y la otra mitad al finalizar el trabajo. Si alguien decide no pagar la segunda mitad, la compañía le hará una visita "amistosa" para cobrar lo que falte. Si el trabajo se alarga, deberán pagarse los días de más con un extra del 10% (puede que tuvieran otros trabajos ya comprometidos).

(No se han tenido en cuenta los talentos de los personajes, sólo estadísticas básicas)
Capitán Jan van Damme. 15 coronas de oro al día (sólo trabajos de su agrado)
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero blando, espada larga (1d8), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola pólvora (1d8).
VE: Atq +3; Pod 0; Ins +6; Def. 16; Pv 37; Mv 12.

Maria von Strapp. 8 coronas de oro al día.
Guerrera humana n4. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), arco (1d6), carcaj y 20 flechas, utiles de escritura.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +4; Def. 13; Pv 24; Mv 12.

Ann Beres. 10 coronas de oro al día.
Bribón humana n5. Cuero duro, espada larga (1d8), daga (1d4), una flauta, pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 18; Mv 12.

Samantha Sung. 4 coronas de oro al día.
Maga mediana n2. Bastón (1d6), daga (1d4), 2 pociones de curación, 1d4 pociones al azar.
VE: Atq +0; Pod 2; Ins +1; Def. 11; Pv 6; Mv 9.

Stele Funken. 5 coronas de oro al día (se aceptan joyas y gemas).
Bribón enana n3. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), 4 pistolas de pólvora (1d8), herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 20; Mv 9.

Brad Burst. 4 coronas de oro al día.
Guerrero humano n3. Cota de mallas, espada larga (1d8), escudo, dos dagas (1d4), hacha (1d6).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 16; Pv 16; Mv 12.

Frank Furt. 6 coronas de oro al día.
Bribón humano n4. Cuero duro, 4 dagas (1d4), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola de pólvora (1d8)herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 15; Mv 12.

David y Hassel. 2 coronas de oro al día.
Guerreros humanos n1. David, cota malla, lanza (1d6) y espada corta (1d6). Hassel, cota de malla, espada (1d8), escudo y daga (1d4).
VE: David, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 15; Pv 8; Mv 12.
VE: Hassel, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 14; Pv 9; Mv 12.

Bjorn Toby Wild. 12 coronas de oro al día.
Guerrero humano n5. Cota de malla, hacha de batalla (1d8), martillo de guerra (1d6) escudo, daga (1d4), poción berserker.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +5; Def. 16; Pv 24; Mv 12.

Ulrich von Lichtenstein. 16 coronas de oro al día.
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero fino, espada bastarda (1d8), espada corta (1d6), daga (1d4), pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +4; Pod 0; Ins +7; Def. 17; Pv 30; Mv 12.

Karl Toffen. 2 coronas de oro al día.
Guerrero humano n2. Cuero duro, espada(1d8) y escudo.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 12; Mv 12.

Eyvan Hoff. 4 coronas de oro al día.
Guerrero elfo n3. Cota de malla, arco largo (1d8), espada (1d8), carcaj y 20 flechas.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 19; Pv ; Mv 12.