Star Wars para Rápido y Fácil (parte 2)

(Actualización: añadido Nautolano 02/01/19)

A continuación presentaremos la adaptación de las razas y clases del manual SWd20 a Rápido y Fácil. Es un manual que me parece bastante completo en este sentido y creo que este método permite enfocar los personajes hacia cierta especialización.
Para crear las clases hemos utilizado paquetes de 25 puntos, y para las razas paquetes de 6 puntos.

Clases y razas

Hay que elegir un paquete de clase y otro de raza. La raza concede bonificaciones a habilidades específicas. La clase concede paquetes de habilidades que la definen, y también diferencia entre habilidades de clase y no de clase.

Las siguientes habilidades siempre se consideran habilidades de clase:
  • Atención
  • Atletismo
  • Conocimiento, sólo los relacionados con la clase: Astronavegación, Organizaciones imperiales, Armería, Artes, Bajos fondos, Estrategia, Demoliciones, Informática, Bestias, Rebelión, Ciencias, Comercio, Construcción, Geografía, Historia, Bajos fondos, Leyendas jedi/sith, Leyes, Especies, Planeta (elegir uno), Política...
  • Idiomas
  • Equilibrio
  • Pelea
  • Profesión, sólo las relacionadas con la clase: Mecánico de vehículos, Mecánico de naves, Electrónica y droides, Armas, Blindajes, Artes, Medicina, Ingeniería, ¿otra a definir?.

Razas

Elige una de las siguientes razas para tu personaje.
  • Bothan
Bothan y básico hablado y escrito
+2 Recabar información
+2 Conocimiento: organizaciones imperiales o rebelión
+2 Conocimiento: bajos fondos
  • Cereanos
Cereano hablado y escrito
+2 Idioma básico
+2 iniciativa
+2 Conocimiento: política
  • Duros
Durés y básico hablado y escrito
+2 Pilotar
+2 Conocimiento: Astronavegar
+2 Profesión: mecánico de naves
  • Ewok
Ewok hablado (no tiene forma escrita)
+2 Defensa
+2 Sigilo
+2 Atención

  • Gamorreanos
Gamorreano hablado (no tiene forma escrita)
+2 Combate
+1 Vigor
  • Gungans
Gungan y básico hablado y escrito
Aguantar la respiración bajo el agua
Visión en la oscuridad
+2 Atletismo
  • Humano
Básico hablado y escrito
+6 puntos de desarrollo
  • Ithorianos
Ithoriano estereofónico, y básico hablado y escrito
+2 Conocimiento: herbolaria o bestias
+2 Curar
+2 Supervivencia
  • Kel Dor
Keldor y básico hablado y escrito
Visión en la oscuridad
Máscara respiratoria
+2 Profesión a elegir
+2 Combate
+2 Conocimiento: leyendas jedi/sith
  • Mon calamari
Calamariano y básico hablado y escrito
Anfibios
Visión en la oscuridad
+1 Idioma quarren
+1 Atletismo cuando nada
+1 Profesión: artes
+1 Astrogración
  • Nautolano
Nautila, Anselmi y básico hablado y escrito
Anfibios
Visión en la oscuridad
+2 Atletismo en el agua (+1 fuera de ella)
+2 Atención en el agua (+1 fuera de ella)
+2 Defensa en el agua (+1 fuera de ella)
  • Quarren
Quarren y básico hablado y escrito
Anfibios
Visión en la oscuridad
+1 Idioma calamariano
+1 Atletismo cuando nada
+2 Profesión a elegir
  • Rodiano
Rodiano y básico hablado y escrito
+2 Idioma hutt
+2 Atención
+2 Recabar información
  • Sullustano
Sullustano y básico hablado y escrito
Visión en la oscuridad
+2 Atención
+2 Atletismo
  • Trandoshanos
Dosh y básico hablado y escrito
Visión en la oscuridad
+1 armadura
+1 defensa
+2 Supervivencia
  • Twi'leks
Ryl y básico hablado y escrito, lenguaje secreto lekku
Visión en la oscuridad
+2 Idioma hutt
+2 Recabar información
  • Wookie
Shyriiwook hablado (no tiene forma escrita)
No pueden hablar idiomas
+1 al daño en Pelea por garras
+2 tiradas de curación o estabilizarse
+2 Atletismo
+2 Pelea
  • Zabrak
Zabrak y básico hablado y escrito
+2 Supervivencia
+2 Habilidad a elegir
+2 puntos de desarrollo

Clases

Cada clase tiene las siguientes habilidades iniciales.
  • Especialista técnico
Estas son las habilidades de clase:
 
5 Profesión (elegir)
4 Conocimiento (elegir)
4 Recabar información
3 Atención
3 Pilotar (elegir)
2 Profesión (elegir)
2 Astrogracion
2 Curación
0 Disparo
  • Explorador
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
4 Atención
3 Atletismo
2 Conocimiento a elegir: bestias, herbolaria, especies u otra relacionada
2 Combate
3 Disparo
0 Astrogración
2 Manejar animales (elegir)
2 Pilotar
3 Sigilo
4 Supervivencia
  • Fronterizo
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
3 Atención
2 Conocimiento a elegir
4 Disparo o Combate
2 Manejar animales (elegir)
2 Curación
2 Pilotar
4 Profesión a elegir
2 Profesión a elegir
2 Sigilo
2 Supervivencia
  • Granuja
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
2 Actuar
3 Atención
4 Conocimiento Bajos fondos
4 Disparo
2 Pelea
3 Juegos de manos
1 Profesión a elegir
3 Recabar información
3 Sigilo
  • Noble
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
3 Actuar
3 Atención
3 Conocimiento Leyes
3 Conocimiento Política
2 Conocimiento, elegir
3 Idiomas
2 Profesión
2 Recabar información
2 Sigilo
0 Combate
3 Disparo
  • Soldado
Estas son las habilidades de clase.
5 Disparo
4 Combate
4 Atención
3 Pelea
3 Profesión (elegir)
2 Conocimiento (Armas)
2 Conocimiento (elegir)
2 Atletismo
0 Pilotar
  • Iniciado en la fuerza
Posee la ventaja Sensible a la fuerza, por lo que sólo dispone de 20 puntos para habilidades.
Estas son las habilidades de clase.
4 Pelea o Combate (elegir)
3 Supervivencia
2 Atletismo
2 Conocimiento (Leyendas jedi/sith)
0 Combate
0 Manejar animales
0 Curación
 
5 Alterar
0 Elegir Sentir o Controlar
2 Cuerpo
2 Fuerza
0 Mente
0 Sentidos
0 Pasiones
0 Bestias
0 Materia

  • Cónsul jedi
Posee la ventaja Sensible a la fuerza, por lo que sólo dispone de 20 puntos para habilidades.
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
3 Atención
2 Actuar
2 Conocimiento Política
4 Combate
0 Juegos de manos
0 Pilotar
3 Recabar información
0 Sigilo
5 Sentir
0 Elegir Alterar o Controlar
0 Cuerpo
2 Fuerza
2 Mente
0 Sentidos
2 Pasiones
0 Bestias
0 Materia

  • Guardián jedi
Posee la ventaja Sensible a la fuerza, por lo que sólo dispone de 20 puntos para habilidades.
Estas son sus habilidades de clase y valores iniciales:
2 Atención
3 Atletismo
5 Combate
2 Equilibrio
2 Pilotar
2 Conocimiento Leyendas jedi/sith
0 Supervivencia
5 Controlar
0 Elegir Sentir o Alterar
2 Cuerpo
0 Fuerza
0 Mente
0 Sentidos
0 Pasiones
0 Bestias
2 Materia

Star Wars para Rápido y Fácil (parte 1)

Hace algunos meses hice una partidilla improvisada de Star Wars d20, y aunque no salió mal del todo, me di cuenta de que fue lenta, y nada heroica. No tenía el espíritu de Star Wars.
Utilizamos el manual d20, jugamos 5 años después del episodio III y no había jedi. La partida tiró por derroteros muy barriobajeros, y creo que acabamos jugando una partida de Al filo del imperio.
Lo cierto es que no quedé nada satisfecho. Intenté dejar libertad de acción y decisión a los jugadores, y me di cuenta de que eso no es algo que funcione bien en Star Wars. No importa que cada personaje tuviera un objetivo y/o motivación, la cuestión es que no funcionó. O al menos a mi me lo pareció.


Así pues me puse a darle vueltas a como aligerar el sistema (a pesar de que no usamos todas las reglas del d20) y tratar de hacerlo un poco más dinámico y heroico. El tema del tono de las partidas ya es cosa mía, pero el sistema tiene que acompañar.

Finalmente el sistema que me pareció más adecuado fue Rápido y Fácil. Como lo único que había en la web del juego no estaba muy completo y no acababa de convencerme, me puse a escribir. La idea es utilizar un sistema con pocas tiradas, versátil y que acompañe a la narración y la acción de tipo heroico de SW.
Tomamos como base las ideas que se presentan en SWd20 y las transformamos al reglamento Rápido y Fácil. Para ello, necesitamos hacer las modificaciones presentadas a continuación.
 
 
 
Los personajes
 
Crearemos los personajes de acuerdo a las siguientes reglas.
  1. Asigna puntos a los atributos.
  2. Elige una raza para el personaje.
  3. Elige una clase de personaje.
  4. Reparte 15 puntos a discreción.
 
1. Atributos
Deben repartir 27 puntos entre los siguientes atributos:
  • Vigor, reúne las capacidades físicas del personaje, su fuerza, resistencia, forma física...
  • Reflejos, muestra su capacidad de reacción, velocidad, coordinación, agilidad...
  • Intelecto, representa las capacidades intelectuales del héroe, memoria, razonamiento, sabiduría...
  • Voluntad, es la capacidad de afrontar situaciones difíciles, la templanza, frialdad, espíritu...
  • Percepción, mide la sensibilidad física, la agudeza visual, el buen oído...
 
2. Razas
Elige una raza para el personaje. Cada raza otorga unas bonificaciones que debes anotar en la hoha de personaje.
Ver más adelante las razas disponibles.
3. Clases
Las clases disponibles son las siguientes:
  • Especialista técnico
  • Explorador
  • Fronterizo
  • Granuja
  • Noble
  • Soldado
  • Iniciado en la fuerza
  • Cónsul jedi
  • Guardián jedi
 
4. Puntos de desarrollo
Los jugadores pueden repartir 15 puntos entre sus habilidades y atributos:
  • Las habilidades de clase cuestan 1 punto por nivel.
  • Las habilidades no de clase cuestan 2 puntos por nivel.
  • Los atributos cuestan 5 puntos por nivel.
  • Sensible a la fuerza cuesta 5 puntos y permite adquirir habilidades de la fuerza.

Habilidades
Todas las acciones que pueda realizar el personaje se engloban en alguna de las siguientes habilidades:
  • Actuar: Comprende diferentes capacidades como puede ser la interpretación, el disfraz, el engaño... todas aquellas que impliquen hacer pasar por cierto algo del personaje que no lo es en realidad.
  • Astrogración: Esta habilidad permite trazar rutas de navegación y preparar saltos al hiperespacio con seguridad, en cualquier situación y circunstancia.
  • Atención: Esta habilidad representa la capacidad para prestar atención a los detalles tanto de forma activa como de forma pasiva. Se utiliza cuando el personaje quiere buscar algo, seguir un rastro... pero también cuando un sonido extraño llama nuestra atención, o sentimos que nos observan sin saber muy bien porqué.
  • Atletismo: Reúne las distintas capacidades puramente físicas del personaje: correr, nadar, saltar, trepar, empujar...
  • Conocimiento: Representa el saber acumulado sobre un tema concreto o general. Puede ser algo tan específico como una ciudad o algo tan general como la geografía. Cuando se adquiera esta habilidad debe elegirse un tema. Se puede adquirir la habilidad Conocimientos tantas veces como se desee, para saber de temas diferentes. Algunos temas habituales son: Herbolaria, Organizaciones imperiales, Armería, Artes, Bajos fondos, Batalla, Bestias, Rebelión, Ciencias, Comercio, Construcción, Geografía, Historia, Bajos fondos, Leyendas jedi/sith, Leyes, Especies, Planeta (elegir uno), Política...
  • Combate: Representa la capacidad para manejar distintas armas de combate cuerpo a cuerpo, desde la sencilla daga hasta el legendario sable de luz. Cada vez que se quiera realizar una acción en combate cuerpo a cuerpo utilizando armas deberá utilizarse esta habilidad.
  • Disparo: Representa la puntería y la habilidad para utilizar todo tipo de armas de proyectiles y arrojadizas. Cada vez que se quiera disparar, utilizar un arco o lanzar un objeto de forma más o menos precisa deberá utilizarse esta habilidad.
  • Idiomas: Permite que el personaje hable y escriba un idioma distinto al suyo. Por definición, todos los personajes hablan la lengua humana con más o menos fluidez y acento; además, cualquier personaje con Inteligencia 4 o más sabrá escribirlo. Al adquirir esta habilidad hay que elegir otro idioma de los hablados en la galaxia, y cada vez que el personaje quiera hablar otro idioma deberá adquirir nuevamente esta habilidad indicando el nuevo idioma adquirido. Para leer y escribir correctamente un idioma, la habilidad deberá poseer al menos nivel 5.
  • Juegos de manos: Representa la habilidad manual para robar cosas, coger cosas sin que se note, hacer desaparecer objetos, trucos de “magia”... 
  • Equilibrio: Representa la capacidad para mantener la verticalidad y el equilibrio en cualquier situación, saber caer minimizando el daño, realizar ejercicios acrobáticos...
  • Manejar animales: Reúne las cualidades y capacidades necesarias para cuidar, criar, manejar y montar diferentes tipos de bestias y animales. Al escoger esta habilidad hay que elegir un grupo de animales: terrestres, marinos o aéreos. Por simplicidad cada uno de los grupos permite desenvolverse con todos los animales que se mueven en ese medio.
  • Curación: Esta habilidad refleja los conocimientos teóricos y prácticos para tratar heridas, enfermedades, y otras tareas relacionadas con el cuidado y la curación de otros seres vivos.
  • Pilotar: Reúne las capacidades necesarias para manejar y dirigir un tipo de vehículo, orientarse con él y mantenerlo funcional. Al escoger esta habilidad hay que elegir un grupo de vehículos: tierra, mar, aire, espacio. Por simplicidad cada uno de los grupos permite desenvolverse con todos los vehículos de cada tipo de terreno.
  • Pelea: Esta habilidad representa la capacidad de luchar y defenderse con las manos desnudas, sin armas. Cuando un personaje combata sin utilizar armas, deberá emplear esta habilidad en sus tiradas.
  • Profesión: Reúne los conocimientos y capacidades para el desempeño de una profesión y la obtención de una remuneración por ello. Al asignar puntos a esta habilidad hay que elegir una profesión específica. Puede adquirirse la habilidad varias veces y elegir una profesión diferente cada vez. Algunas profesiones habituales son las siguientes: Mecánico de vehículos, Mecánico de naves, Electrónica y droides, Armas, Blindajes, Artes, Medicina, Ingeniería, ¿otra cualquiera?.
  • Recabar información: Mediante esta habilidad el personaje podrá investigar de las más diversas maneras, desde conectar la información de distintos libros y pergaminos, hasta moverse por los barrios bajos buscando rumores, e incluso recoge la capacidad para intimidar a otros personajes y obtener respuestas de ellos. En función de la tarea a realizar se combinará con un Atributo u otro.
  • Sigilo: Esta habilidad representa la capacidad para moverse sin hacer ruido, para emboscar y acechar, ocultarse y ocultar cosas a la vista de los demás... en general se refiere a las habilidades de subterfugio del personaje.
  • Supervivencia: Representa los conocimientos y pericias para poder sobrevivir en entornos hostiles y salvajes como desiertos, junglas, páramos helados, alta mar, oscuras cavernas... Reúne un amplio tipo de capacidades como hacer fuego, orientarse, encontrar agua, identificar alimentos más o menos peligrosos, buscar refugio, localizar senderos...
Cada vez que se produzca una situación relevante para la historia en la que los héroes pueden fracasar con consecuencias negativas para ellos o para otros, deberá realizarse una tirada. Las tiradas se hacen eligiendo un atributo y habilidad adecuados a la situación. Se tiran 3d10 y el jugador se queda con el valor central:
Atributo + habilidad + 3d10
La dificultad media será 15. Para tareas más sencillas tendrán dificultades menores y las más difíciles más altas.
Consulta Rápido y Fácil para una explicación detallada de las reglas.
 
Habilidades de la fuerza
Si el personaje posee la ventaja Sensible a la Fuerza, puede adquirir habilidades de la fuerza. Hay dos tipos de habilidades. Las primarias, que se utilizan para la mayoría de los usos de la fuerza, y las secundarias, que sirven para definir las primarias.
 
Primarias:
  • Alterar
  • Controlar
  • Sentir
 
Secundarias:
  • Cuerpo
  • Mente
  • Sentidos
  • Pasiones
  • Bestias
  • Materia 
  • Fuerza
 
Cuando se quiera utilizar un poder de la fuerza es necesario combinar una de las habilidades primarias con las secundarias que sean necesarias. La tirada que habrá que hacer será:
 
Atributo + habilidad primaria + habilidades secundarias + 3d10
La dificultad la establecerá el Dj en función del efecto a conseguir.
Opcional:
Utilizar habilidades de la fuerza implica gastar 1pv. Si se obtiene un crítico no se pierde el punto. Si se obtiene una pifia se pierde al menos 1pv adicional.
 
Sable laser:
El sable láser está conectado a la fuerza, por lo que puede sumar el valor de Controlar al daño causado.
 
Habilidades que curan o causan daño:
Causan/curan 1d6+rango de éxito. El rango de éxito son los puntos en los que se supera la tirada objetivo.
 
Puntos de Fuerza y lado oscuro
 
Todos los personajes comienzan con 1 punto de Fuerza.
Gastar 1 punto de Fuerza permite sumar 1d6 (explosivo) a una tirada de habilidad cualquiera. Normalmente ese punto se pierde.
Cada vez que un personaje realice una acción malvada de forma consciente o voluntaria recibe 1 punto del lado oscuro. Si gasta 1 punto de Fuerza para realizar dicha acción, gana un punto del Lado oscuro adicional. Se consideran acciones malvadas:
  • Matar o herir a alguien, excepto en defensa propia o de otros.
  • Utilizar la Fuerza para ganar poder.
  • Utilizar la Fuerza mientras se está furioso o lleno de odio.
  • Invocar el Lado oscuro.
Un personaje puede invocar el Lado oscuro para obtener ventaja en una tirada. Puede hacerlo antes o después de tirar los dados, y le permite tirar 1d10 (explosivo) que sumará al resultado obtenido en la tirada. Invocar el Lado oscuro no elimina puntos del Lado oscuro, sino que concede uno más cada vez que se invoca.
Si un personaje obtiene más puntos de Lado oscuro que puntos de la Fuerza, caerá en el Lado oscuro. Recomendamos que este personaje sea retirado del grupo de héroes y se convierta en un antagonista.
Cada vez que un personaje realice una acción heroica en favor de otros que suponga un gran riesgo o sacrificio para él, recibe 1 punto de Fuerza. Si gastó 1 punto de Fuerza para realizar dicha acción, gana un punto de Fuerza adicional. Se considera heroico:
  • Exponerte a un gran peligro o riesgo por otros.
  • Sacrificarte para ayudar a los demás.
  • Siendo heroico...en el momento dramáticamente apropiado.
 
Si al inicio de una sesión de juego un personaje posee 0 puntos de Fuerza, automáticamente recibirá 1.

Ert, la historia (5)

La era de los imperios

La tierra quedó devastada en el terrible cataclismo que separó los continentes de Ert. Ahora, tres continentes se hallaban separados por un inmenso e impenetrable océano que bullía con las energías mágicas descontroladas que había liberado la Princesa de la Magia. El cataclismo creó nuevas cordilleras, inmensos incendios se propagaron y aparecieron grietas y fallas por doquier. Los Nacidos estaban confusos y no sabían qué hacer.

Lo poco que se pudo salvar de la batalla se convirtió en tabla de salvación. Los pocos supervivientes de la hecatombe se reunieron en los lugares que más recordaban: muchos Selion y Vlonn ocuparon gran parte de la zona oriental del continente norteño, al cual llamaron Salima. Este, de benigno clima y grandes extensiones de bosques y suaves montañas, pronto se convirtió en un buen lugar para vivir. A pesar de este magnífico panorama, pronto las diferencias entre Hetnon y Selthanion se hicieron evidentes y los pueblos Vlonn intentaron dominar al resto de pueblos. Las guerras se sucedieron entre las fatalidades del reciente cataclismo.

En el lado occidental del mismo continente, se asentaron los Yentios, uno de los pueblos Melion. Pronto aprendieron que la organización lo era todo. En esta época de dolor y desastre, un Nacido surgió de entre ellos para unirlos y darles fe. Este fue Suzam, clérigo de la diosa de la vida. Este hombre recorrió los diferentes y lejanos reinos que estaban formándose en estas desconocidas tierras para llevarles la palabra de la unidad. Todos los que le escuchaban le seguían sin dudar un instante. Finalmente, todos sus seguidores se reunieron en una gran planicie donde escucharon su Salmodia de la Unidad, y de este hecho surgió un nuevo imperio, llamado Imperio Suzam en honor a su inspirador. Este imperio estaba gobernado por clérigos, se organizó como un a teocracia y hoy en día perdura de este modo.

En el Oeste, muchos Hetnon se agruparon buscando la protección de la antigua Torre del Poder, en el centro del continente llamado Fealyu-Aed. Los ejércitos, dispersos y desmoralizados, ya no tenían ideales que seguir ni grandes gestas que cumplir. Los señores de la guerra se disputaron la supremacía sobre los pueblos Hetnon. Grandes batallas se sucedieron, cruentas y salvajes. El pillaje fue ley y la esclavitud norma. Tras muchas batallas y más de un siglo de guerra interminable, un gran general, llamado Zuegh, unificó el reino Vloenon y con gran costo de vidas, purgó a sus enemigos e instauró el Imperio Baert. Los Henon volvieron a sumergirse en las profundidades de la tierra prometiendo no salir jamás de ella ni observar lo que ocurría a su alrededor, pues ya no les interesaba.

Finalmente, los Melion ocuparon Noorgaar.

Aquí finaliza la transcripción de los primeros volúmenes de la historia más antigua de Ert. Según todos los indicios, estas páginas pudieron ser escritas por el propio Osec, el primer mago. En este punto desaparecen las crónicas de las demás razas y continentes. Sólo del continente de Noorgaar se tienen datos suficientes para atesorar una verdadera historia.

La historia imperial es larga y compleja y está comprendida en gran cantidad de volúmenes viejos y raídos que reposan en las estanterías de las Bibliotecas Imperiales, en la propia capital. Estos tomos están tan gastados que es casi imposible leerlos sin dañarlos. Son un relato fiel de todos los acontecimientos del Imperio, pues son la acumulación de los diarios de los diferentes emperadores y de los dirigentes de las ciudades del continente.

Lo que a continuación se expone es la versión oficial que se estudia en las diferentes academias imperiales y escuelas reales. Es una de las más aproximadas y, aunque existen lagunas en sus textos, estas nunca han sido reveladas por ningún emperador, que son los únicos que tienen acceso a los Diarios Imperiales.

Solo heroes, para Stars without number

Hace bastante tiempo descubrí Stars without number, y fruto de ese flechazo empecé a devorar todo el material gratuito que su autor, Kevin Crawford, publica en DrivehruRpg.com con su sello editorial Sine Nomine Publishing.
Uno de los documentos gratuitos es Stellar heroes.
Se trata de un brevisimo documento que incluye unas reglas sencillas y un breve módulo para poder jugar con un sólo jugador.
Estas reglas son un resumen de las reglas que se utilizan en el juego Scarlet heroes. Si no conocéis este juego, os recomiendo encarecidamente que le hecheis un vistazo. Es un juego OSR con las reglas clásicas, las clases más tradicionales, pero diseñado para jugar con un único jugador. Además incluye un capítulo muy amplio para un único jugador sin master. Habéis leido bien, un jugador sin master. En este estilo de juego las decisiones del master se resuelven con un conjunto de tablas que además permiten crear aventuras de una forma bastante resuelta.
Por mi parte, os presento una traducción y resumen de estas reglas para jugar con un sólo jugador. Personalmente creo que se pueden aplicar también a otros juegos OSR, con muy pocos cambios.
Espero que os gusten y sirvan.

Resumen de reglas


Creación de personaje

El héroe siempre comienza con el máximo de puntos de vida. Si su dado es d6, tendrán 6 puntos de vida, más modificadores.

Combate

El héroe siempre gana la iniciativa.

Cuando se tira cualquier daño se cuenta cada dado por separado:
Resultado del dado
Daño causado
1
0 pv
2-5
1 pv
6-9
2 pv
10 ó +
4 pv

Los bonus al daño se suman al dado más alto y después se consulta la tabla.
Por ejemplo, lanzamos 2d8+2 y obtenemos 5 y 2. Se aplica el +2 al primer dado: 7 y 2. Ahora se calcula el daño como indica la tabla: 2 y 1, en total 3 de daño.

El daño a los oponentes se les resta directamente de los DG, cada DG cuenta como 1pv.
Despues de eliminar a un enemigo, el héroe puede reasignar el daño sobrante.


Cualquier efecto que reduzca el daño a la mitad, el héroe lo redondea hacia abajo, los enemigos hacia arriba.

Dado de refriega: 1 vez por turno contra enemigos de nivel igual o inferior. Se tira el DG del héroe y se causan esos puntos de daño (heridos casuales). Excepto el Psíquico, que puede usarlo contra enemigos de cualquier nivel.

Curación

Los Pv curados funcionan igual que el daño (con la misma tabla). Cuando se lance el dado, se recuperan puntos según indica la tabla de daño.

Tras cada combate se puede descansar y recuperar +2pv, excepto el daño recibido por Desafiar a la muerte (Ver siguiente apartado).

Muerte

Si Dj y jugador quieren, en lugar de que el héroe muera puede recibir un gran problema. Si la situación es imposible y conduce a una muerte segura, el héroe puede Desafiar a la muerte.

Desafiar a la muerte: el héroe recibe daño en vez de morir. Se aplica si Dj y jugador están de acuerdo. El personaje recibe 1d4 por nivel, mínimo quedará con 1pv. Además sufre una grave consecuencia, relacionada con lo que trata de evitar. Cada uso aumenta el tipo de dado en uno (1d4 》1d6 》1d8 》1d10 》1d12). Cuando finaliza la historia, búsqueda o aventura, el dado se resetea y vuelve a convertirse en 1d4.

Niveles

Cada aumento de nivel, el héroe recibe el doble de puntos de habilidad.

Habilidades

Cada sesión de juego el héroe puede elegir 12 en la tirada de habilidad. Una vez por nivel de la habilidad en cuestión. Debe decidirse antes de tirar, excepto Experto que puede repetir después.

Adaptandolo a La marca del este

Si queremos utilizar estas reglas para jugar aventuras en un retroclon de este estilo, podemos mantener estas reglas y hacer las siguientes modificaciones:
Dado que no hay habilidades, pero si tiradas de salvación, una vez por nivel y sesion de juego el héroe puede elegir 20 cuando se enfrente a una TS. Las clases con habilidades pueden elegir el éxito para las habilidades en lugar de 20 para las TS.
Las reglas que afectan a Psiquicos afectarán a las clases que usan magia, las que afectan al Experto se aplicarán al Ladrón y Mediano.
Y poco más, creo que con eso sería suficiente, ya que aun no he podido probarlo en este juego.