Nuestra Vieja mina

Dentro de poco hará 2 años que terminé de leerme los excelentes artículos sobre sandbox y hexcrawling del blog Tras la última frontera, y me decidí a preparar un sandbox para mi grupo de jugadores. Como estamos jugando a La marca del este, y es un juego y sistema que nos gusta, me planteé prepararlo para este entorno de campaña.
Al principio pensé en situarlo en el gran pantano, pero avatares del destino, y debido a lo que estábamos jugando, mis jugadores decidieron que de los 3 cursos de acción posibles querían seguir el que les llevaba a adentrarse en La vieja mina.
Como yo nunca he preparado un hexcrawl ni ellos lo han jugado, acordamos jugar el viaje a dicha localización siguiendo estas reglas. Así que afronté el desafío de preparar los dungeons de la Vieja mina y el hexcrawl para la región en la que se ubica.
Lo pille con muchas ganas, y trabajé a buen ritmo aprovechando los domingos lluvioso primero, y el otoño de baja después. La parte de hexcrawl la terminé bastante rápido: reglas simplificadas de exploración, mapas, encuentros, localizaciones y eventos aleatorios, eventos y localizaciones conectados entre si... Tuve suerte porque estaba inspirado y con ganas.
Pero en otoño me puse con La vieja mina.

La Vieja mina es una localización enana ubicada al norte-noroeste de Robleda, entre Esmeril y el bosque de las arañas. En el Codex se explica que era una próspera ciudad, pero los enanos cavaron profundo y despertaron un gran mal. También se habla de que tuvieron que huir y dejaron un gran mal que los convirtió en piedra.
Con esta información comencé a pensar en la historia que pudo llevar a la ciudad enana a su fin, y en cómo hacer los mapas de una ciudad enana minera dentro de una montaña solitaria... Y me acordé del Dyson Megadelve.
Éste es un complejo subterráneo formado por una treintena de mapas conectados entre si: cuevas, pasadizos, ciudades abandonadas, minas y una gran ciudad enana. Bingo. Me puse a revisar bien los mapas y a elegir lo que iba a utilizar y lo que no.



Con todo esto en la mano, conseguí los mapas e ideas suficientes como para disponer de una buena ciudad enana con sus minas inferiores, y un mal que obligara a los enanos a abandonar su ciudad, no sin antes intentar sellarla y activar cuantas tramas y armas pudieran contra sus invasores.
Por suerte para nosotros, estas mismas trampas dificultan la recuperación o expolio de lo que los enanos dejaron tras de sí.
Desde entonces la vida en el interior de la ciudadela ha cambiado bastante y otros monstruos y grupos la habitan, cada uno con sus objetivos e intereses, e incluso alguno por casualidad. Y todo esto mientras muchos de los peligros que dejaron los enanos siguen ahí. Además, los aventureros que han tenido la osadía de entrar en la Vieja mina, también han dejado su rastro dentro, en algunas ocasiones de formas asombrosas y peligrosas.


Mapas preliminares de la Vieja mina.

Por mi parte utilicé los mapas de esta sección:


Los mapas de Rat Folk Caves y Giant citadel no los he utilizado, y las Goblin Caves las he utilizado para una ubicación aleatoria en la región (también el asentamiento de una tribu goblin). Además, he añadido una "carretera" subterránea que conecta con el faro, y a la que se accede a través de un pasadizo secreto en Ogre base. La salida desde Giant citadel, ahora se encuentra en Dwarf Camp.

Para llenar las salas de los diferentes niveles me he inspirado en varias cosas: los dungeon en una página y la aventura La mina de Gonhürd de Eneko Menika.
En lugar de escribir largas descripciones para cada nivel, me he hecho un resumen de lo que ocurre en dicho nivel, quien lo habita y porqué. Con eso en la mano, en el mismo mapa, he escrito lo que hay en las salas relevantes de acuerdo a esa información preliminar (al estilo de los dungeon en una página), y después he preparado unas tablas de autogeneración de salas para cada nivel. En estas tablas podemos generar el contenido de las salas vacías, comenzando por la puerta, la función de la sala, y lo que contiene. Además, cada nivel (o zona del nivel) tiene su propia tabla de encuentros.
También he creado una tabla genérica de trampas, otra de lugares de interés que pueden encontrarse en cualquier punto de la ciudadela, y dos tablas de tesoro (según el nivel en el que estemos). Además, estas cuatro tablas, pueden utilizarse como tablas die-drop (deja caer un dado y en la casilla que caiga), aunque un poco irregulares.

A día de hoy me falta por terminar una buena parte, pero lo principal ya lo tengo. Lo que peor voy a llevar es el nivel -3, el de las minas propiamente dicho: Flooded mines, Thunder mines y Hematite mines. Pues aquí es donde aun reside el antiguo mal que asolo la ciudad y los vasallos que han llegado posteriormente a la zona, pues la roca sigue siendo rica y productiva.

Si me animo y tengo tiempo a lo largo del año iré subiendo las tablas y niveles, a ver si os gustan.

Ert, la historia (6)

Los años oscuros
0 a 245de la Era Moderna (EM)

La historia imperial comienza en la época posterior al cataclismo que separó los tres continentes formando el Océano de los Pesares. Las distintas razas que habían participado en la guerra y que estaban presentes en la destrucción de la Torre del Dominio pronto se vieron abatidas por la pérdida de la Princesa de la Magia. Debido a esta pérdida, los Nacidos se desorganizaron totalmente y todo el continente de Noorgaar se vio sumido en una anarquía de constantes batallas. Las grandes ciudades que sobrevivían fueron sepultadas por terremotos. Civilizaciones enteras sucumbieron en las purgas que los Hetnon realizaron por doquier. Bajo esta perspectiva, las razas de Noorgaar tuvieron que comenzar de nuevo. Las diferentes razas se organizaron de distintas maneras, buscando la seguridad y protección del grupo. Los diferentes pueblos creyeron que el cataclismo había matado a todos los demás, sepultando sus tierras bajo las aguas.

En este periodo anárquico muchos pueblos adoptaron la forma de vida de tribus bárbaras que caminaban errantes por los nuevos territorios, provocando cacerías y matanzas para conseguir botín y alimentos. La vida en Noorgaar se convirtió en un calvario de continuas refriegas y de lucha contra la naturaleza, en una batalla incansable en la que superar cada día era una gran victoria y sobrevivir cada año una labor heroica. Pequeñas bandas de Hetnon quedaron aisladas de sus pueblos por el cataclismo, y formaron grupos de incursores que competían con tribus y bestias salvajes por conquistar los restos de la catástrofe.

Sin embargo, los habitantes de la ciudad de Nosuin lo tuvieron aún más difícil; en su mayoría eran Altos Kenion, que habían sido los más castigados por las pérdidas y los más reclamados por la muerte. No solamente había desaparecido la Princesa de la Magia, sino que también habían perecido todos los miembros de la familia real y gran parte de los nobles y hechiceros. Cuando los supervivientes regresaron a lo que antes había sido una orgullosa ciudad, se la encontraron reducida a la mitad de su tamaño original y sita a unos pocos kilómetros de la costa oriental del Océano de los Pesares. Lo único intacto era el palacio central en el que había vivido el difunto rey y la Torre de la Magia. Estos dos edificios supervivientes se localizaban en una isla con forma de media luna entre cuyas puntas se encontraban un millar de islas, en el nuevo mar que llamaron Laermer. Los ancianos Keanion o Altos Kenion se reunieron para decidir que harían a continuación mientras el resto de pueblos Melion se dedicaban a reconstruir sus ciudades o a buscar desesperadamente un nuevo lugar para vivir.

Los Moellan se desplazaron hacia el norte buscando pastos para sus caballos, los Alsanos se repartieron por la costa sur del nuevo Laermer adaptándose a las nuevas tierras y clima con práctica filosofía, y los Kenion, emparentados con los Altos Kenion, se situaron en sus tierras, que seguían siendo las más accesibles a pesar de ser las que más habían cambiado.

El consejo Keanion recibió la oferta de los Kenion para quedarse en sus tierras, pero los ancianos declinaron la propuesta, pues deseaban volver a sus ancestrales tierras, por ello acamparon en una pequeña ensenada, y desde allí todo el pueblo Keanion se dispuso a idear la forma de reconquistar su ciudad de las ruinas de la guerra.

La solución la dio un joven capitán superviviente de la última batalla, llamado Balthenan. Este sugirió a los ancianos que construyesen grandes barcos de gran calado para poder transportar las viviendas y todo tipo de materiales desde el continente a la isla. Esta idea causó gran impresión entre los ancianos y en asamblea entre todos los Altos Kenion se decidió que esta sería la idea que se pondrá en práctica. Así, los Altos Kenion comenzaron la construcción de unos grandes astilleros que les permitiesen fabricar los inmensos pecios que transportarían las casas construidas en el continente. Poco a poco los astilleros fueron creciendo mientras que las viviendas cambiaban la línea de la costa gracias a la ayuda de Kenion y Alsanos. A lo largo de varios años se diseñaron y construyeron los astilleros en lo que se acabó por llamar la Ensenada de las Mil Velas. Alrededor de los astilleros prosperó pronto una gran ciudad, compuesta sobre todo por aquellos que ayudaban a los Keanion en su empeño. La ciudad recibió el nombre de Ensenada de las Mil Velas, por los astilleros y la gran cantidad de naves que allí se fabricaban.

Balthenan fue el encargado de supervisar los trabajos, y gracias a su dedicación pronto fue propuesto para ser el primero de la nueva dinastía de reyes de los Altos Kenion. El día que estuvo preparado el primero de los barcos, el Esperanza, Balthenan fue coronado rey de su estoico pueblo. El Esperanza partió con el nuevo rey a bordo en dirección al Palacio de las Estrellas, en la antigua ciudad de Nosuin. Una vez que el bajel llegó a la isla, el rey dejó a su escolta y a los sabios en la costa, y él sólo subió por los acantilados hasta el palacio. Varias horas permaneció en sus solitarias salas. Cuando los soldados comenzaron a ponerse nerviosos Balthenan regresó del palacio con la armadura del antiguo rey. Un halo de poder le rodeaba, y aún hoy nadie sabe qué ocurrió entre los muros del palacio. Tras esto, Balthenan no volvió a ser el mismo.

El nuevo rey ordenó que continuasen los preparativos, y los soldados y la mayor parte de los cortesanos se congregaron de nuevo en el palacio real. Las luces volvieron a palpitar en las ventanas, la música volvió a sonar en sus salones y las risas, al principio tristes y solitarias pero pronto más jubilosas y llenas de esperanza, volvieron a oírse en sus pasillos. Durante más de veinte años los Keanion reconstruyeron su antigua ciudad trasladando casas, posadas, talleres, puentes y forjas que se construían en el continente. Una flota de diminutas embarcaciones se diseñó para poder abastecer día a día a la ciudad de todo lo que necesitaba. Pero Balthenan recordaba con demasiada viveza los combates de la era de la guerra y procuro no volver a cometer los errores defensivos que se cometieron en otras ciudades. Lo primero que hizo fue explorar la isla, que estaba totalmente poblada por densos bosques, llenos de venados y leones, y en su centro se alzaba un antiguo volcán apagado, de una altura superior a muchas montañas de la Dorsal del Mundo. En esta montaña mandó construir un gran fortín secreto, con sus puertas ocultas a todas las miradas, donde poder almacenar armas, comida y agua, por si se producía un asalto. Las pequeñas islas de la bahía se comunicaron con puentes para que el movimiento entre ellas fuera más rápido, y fueron unidas a la isla por los extremos de misma. Por los laberínticos pasillos de agua se dispusieron trampas para las embarcaciones enemigas, y torres defensivas y de observación se instalaron entre las islas más exteriores.

Mientras todo esto era construido, las demás razas no se encontraban en muy buena situación. Los Kenion se tenían que enfrentar cada vez con mayor frecuencia a las incursiones de hordas de Vloen salvajes que descendían de las montañas, destruyendo poblaciones y capturando esclavos; Alsanos y Cadones se enfrentaban a los mismo problemas; y en el norte no existía paz para los Melion, pues las batallas eran casi constantes.

Las ciudades pronto se fortificaron ante los insistentes asaltos. La organización política derivó a la formación de ciudades-estado. Fue un periodo lleno de batallas, redescubrimientos y grandes héroes. Las grandes gestas eran una constante, las ciudades eran fundadas rápidamente y caían en pocos años, los reinos prosperaban y desaparecían durante la vida de un Nacido, y tanto campesinos como nobles podían convertirse en reyes por un momento de gloria. Las ciencias se estancaron y la técnica no avanzó más de lo necesario para poder construir armas y armaduras.

Star Wars para Rápido y Fácil (parte 3)

En esta ocasión entramos con las reglas de combate, curación y equipo para estas funciones, así como el cálculo de los valores necesarios para ello.
También explicamos un sencillo sistema de experiencia para que los personajes avancen y puedan mejorar sus habilidades.

Valores de combate

Además de los anteriores, los héroes también poseerán algunos valores de combate: Iniciativa, Defensa, Armadura.
  • Iniciativa
Representa la velocidad de acción y reacción del personaje. Cuanto mayor sea, antes reaccionará y actuará en las situaciones difíciles y conflictos. Para calcularlo debes sumar Reflejos + Atención. Esta será la bonificación que recibirá la tirada de iniciativa del personaje.
Si el personaje es sorprendido, su iniciativa pasa a ser únicamente el valor de Reflejos. Este valor sólo se aplica durante la primera ronda de combate.
  • Defensa
Muestra la capacidad del personaje para defenderse durante un combate, evitar los disparos y en general protegerse de cualquier tipo de ataque. Para calcular este valor debes seguir la siguiente fórmula:
5 + Reflejos + Habilidad de combate media
La habilidad de combate media es el valor medio de las tres habilidad de combate del personaje. Es decir, el valor intermedio de entre las habilidades Combate, Disparo y Pelea.
Ejm: Un personaje con estas habilidades:
Combate 7
Disparo 4
Pelea 5
Tendrá una habilidad de combate media de 5, ya que entre los 3 valores, el de Pelea es el que queda en medio de los tres.
Un personaje que se encuentre sorprendido, no puede sumar su Habilidad de combate media para calcular su defensa. Este valor sólo se aplica durante la primera ronda de combate.
  • Armadura
Representa la cantidad de daño que absorbe la armadura que viste el personaje. Este valor dependerá de cada tipo de armadura. Si el personaje no viste armadura, este valor se considera igual a 0.
  • Bonificación al daño
Este valor representa la fuerza de los golpes y se suma al daño que causan los ataques.
Para los ataques en combate cuerpo a cuerpo, es decir, aquellos realizados con las habilidades Pelea y Combate, divide el Vigor del personaje entre 2 (redondeando hacia abajo), y ese será el bonificador al daño.
Para los ataques a distancia, es decir, los realizados con la habilidad Disparo, divide el Disparo del personaje entre 3 (redondeando hacia abajo) y esa será la bonificación al daño con armas de proyectiles.
  • Niveles de salud
La salud de un personaje se refleja mediante cinco niveles de salud. Cada uno de ellos representa un estado de salud y puede suponer alguna penalización o efectos negativos para dicho personaje.
Un personaje tiene un nivel de salud igual a la suma de Vigor + Voluntad, para los dos primeros niveles (Sano, Herido); igual a su Vigor para los dos siguientes (Incapacitado, Moribundo), y 1 para el nivel Muerto.
Anota este valor junto a cada nivel.
Cada vez que un personaje recibe daño haz una marca por cada herida recibida, comenzando por el primer nivel de salud. Cada nivel puede recibir tantas marcas como su valor. Cuando completes un nivel continúa haciendo marcas en el siguiente.
 
Nivel de salud
Valor máximo
Sano
Vigor + Voluntad
Herido (-2 a tiradas)
Vigor + Voluntad
Incapacitado (-5 a tiradas)
Vigor
Moribundo (Inconsciente, Vigor + Atletismo dificultad 15 o muerto)
Vigor
Muerto
1

Problema

Aunque en Star Wars los personajes suelen ser héroes, para darles un poco de profundidad y dramatismo, todos ellos tendrán un “problema”. Esto permite al director desarrollar aventuras que toquen dicho problema y que hagan la historia más personal.
Cada sesión de juego en la que se trate el problema de un jugador, afecte al desarrollo de la trama o se avance en su resolución, el personaje obtiene 1 punto de experiencia adicional.
 
 

Experiencia

  • Adquirir experiencia
A medida que viven aventuras, los héroes aprenderán de sus errores y podrán mejorar sus habilidades. Para determinar cuántos puntos de experiencia puedes seguir esta guía:
  • 1px por estar en la partida.
  • 2px por participar en la partida.
  • 3px por participar activamente en la partida.
  • 4px por participar activamente y ayudar a desarrollar la historia y el juego de los asistentes, o en caso de una sesión de juego especialmente dura.
  • 5px por participar en la partida aportando a la historia, ayudando a la participación de los demás jugadores y al desarrollo de la historia general y particular de los personajes. Y facilitar que el director también se divierta.

  • Gastar experiencia
Los costes de mejorar habilidades, atributos y demás son los siguientes:
  • El primer nivel de una habilidad cuesta 1 punto (2 si no es de clase).
  • Las habilidades de clase cuestan su valor actual.
  • Las habilidades no de clase cuestan valor actual x2.
  • Los atributos cuestan valor actual x5.
  • Sensible a la fuerza cuesta 5 puntos.
 

Curación

Además de recibir daño, los personajes también pueden mejorar su estado de salud con reposo, medicinas, tratamientos médicos, uso de la fuerza. Dado el estilo de juego heroico de Star Wars, los personajes recuperarán puntos de vida tal que:
  • Sano: un personaje en este nivel elimina todos los puntos de daño recibidos tras una hora de descanso.
  • Herido: un personaje herido realiza cada día una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 13. Si tiene éxito recupera tantos puntos de vida como el valor del dado central “C”. Si obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el dado mayor “M”. Si falla sólo sana dos heridas.
  • Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada día una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 17. Si tiene éxito, elimina una cantidad de puntos de daño igual al resultado de su dado menor “m”. Un crítico en la tirada podría hacer que eliminará el dado central “C”. Un fallo hace que no mejore nada.
  • Moribundo: Un personaje en este estado debe hacer una tirada de Voluntad + Atletismo a dificultad 15 cada hora para recuperar el sentido, aunque no recuperará ningún punto de vida. Si recupera la consciencia se le considerará Incapacitado a todos los efectos, y deberá realizar las tiradas correspondientes para recuperarse. Un crítico en este estado permitirá recuperar los puntos de vida suficientes para considerarse Incapacitado, mientras que una pifia lo hará empeorar y anotará 2 heridas más.
  • Muerto: el personaje está a las puertas de la muerte y cada turno debe hacer una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 15 para mantenerse con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico o la intervención de otro personaje.
Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El sanador debe poseer la habilidad Curación y cada periodo que le atienda superar una tirada cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está Sano, dificultad media si está Herido o si está Incapacitado, y difícil si está Inconsciente o Moribundo. Si el sanador tiene éxito el personaje recupera los puntos de vida que se indican en cada nivel de salud, o estabiliza al personaje si se encuentra Moribundo.
 
 

Equipo

A continuación presentamos unas tablas de equipo con el daño y blindaje ajustado a las reglas de RyF. Hemos optado por simplificar y reducir la cantidad de armas y armaduras para centrarnos en la historia y los personajes.
Respecto al resto de equipo presentado en los manuales d20, puedes tomar las mismas referencias de costes y ajustar las reglas de funcionamiento de los mismos, o simplificarlas para que las aventuras fluyan mejor.
 
  • Armas
Hemos reducido y simplificado las armas disponibles en la galaxia. Cualquier otra arma consideradla equivalente a una de las presentadas.
 
Arma
Alcance (c/m/l)
Daño
Coste
Otras
Arma blanca pequeña
5/10/15
1d6
25
Arma blanca mediana
0
2d6
50
Arma blanca a dos manos
0
3d6
75
2 manos
Arco
25/50/100
2d6
200
2 manos
Vibrodaga
0
1d6+2
200
Vibroespada
0
2d6+2
300
Vibrohacha
0
3d6+2
500
2 manos
Sable laser
0
3d6
3000Suma Controlar al daño
Pica aturdidora
0
1d6
500
Aturdido, -3 durante 2 turnos
Blaster de bolsillo
5/10/20
1d6
200Fácil de ocultar
Pistola blaster
20/40/60
2d6
500
Rifle blaster
50/100/200
3d6
900
Pistola de iones*
10/20/40
2d6
250
No causan daño, solo afectan a escudos y desactivan aparatos
Fusil de iones*
50/100/150
3d6
800
No causan daño, solo afectan a escudos y desactivan aparatos
Blaster pesado de repetición
75/150/250
5d6
6000
Cargador (1 en 1d10 queda sin munición)
Detonador térmico
5/10/15
8d6
2000
Área 5m
Granada aturdidora
5/10/15
0
600
Aturdidos, -4 en área 3m, durante 2 turnos
Detonita
0
5d6 por carga
500
Área 3m por carga
*Doble daño a los escudos, el resto del daño inutiliza el vehículo pero no causa daños.
 
Armas de iones:
Estas armas no causan daño normal, sino que inutilizan los sistemas de vehículos y aparatos.
Causan el doble de daño a los escudos de los vehículos.
En caso de impactar a un objetivo sin escudos, cuenta el daño aparte, y si causa daño de ionización suficiente para dejarlo Muerto, el objetivo queda desactivado pero no sufre daños materiales.
Los droides se ven afectados por estas armas.
 
  • Armaduras
 Igual que en el caso anterior, hemos simplificado las opciones. 

Armadura
Blindaje
Estorbo
Coste
Otros
Armadura ligera primitiva
2
1
500
No absorbe daño de ataques de energía
Armadura pesada primitiva
5
3
1000
No absorbe daño de ataques de energía
     
Blindaje ligero
2
1
1000
 
Blindaje intermedio
4
2
5000
 
Blindaje pesado
6
3
10000
 
Blindaje de soldado de asalto
5
2
8000
Solo tropas imperiales