Ert, la historia (1)

La historia de Ert

A continuación presentaremos un breve esquema de la historia de Ert, desde su creación hasta nuestros días. Esperamos que gracias a ella puedas comprender las diferencias entre las distintas culturas que habitan Noorgaar.

La era de la creación
En el principio estaba el padre. El lo era todo y en sí mismo tenía el poder de la infinidad personalizada; pero al mirar a su alrededor se encontraba sólo, y, sin dividir su existencia, dio la vida a su primer hijo: Caos. Este era poder en su máxima expresión, lo era todo y nada, tenía todas las cosas en potencia absoluta, pero no tenía la forma de ninguna de ellas. Y cuando el Padre le observó medrar por sí mismo dio la vida a su segundo hijo: Ley.

Ley era y es lo contrario a su hermano: allí donde el primero era todo en potencia, este lo era todo en el acto, donde uno era incontrolado y desbocado, el otro era tranquilo y pausado. Ley y Caos se observaron en el vacío, contento los dos de tenerse. Caos pidió a su hermano que le ayudase a conseguir forma para su infinita energía, y Ley comenzó la Creación.

Ley modeló el Universo a partir de la energía de Caos. Primero creo luz para poder ver su obra en la oscuridad. En el centro del Universo rozó a Caos y de éste nación un punto de claridad, la primera estrella. A partir de este comienzo Ley hizo miríadas de nuevas estrellas, que, en filas, partían desde la primera creada, formando doce largos radios, una infinita esfera de infinita claridad. Una vez que la creación estuvo iluminada, Ley siguió con su desarrollo. Al mirar las estrellas vio que mucha era la energía de la luz en el Universo y decidió concebir la materia para compensarla. A cada estrella le dio un nombre, y la que se creó primero fue la principal y la primera en tener nombre: Mheila. Con cada nombre las estrellas se veían rodeadas de los planetas. Y a cada planeta dio Ley también un nombre, situando lunas alrededor de ellos. Después se retiró para contemplar lo que hasta ahora había creado y al contemplarlo se dio cuenta de que algo faltaba en el Universo; sin embargo, no llegaba a discernir qué era aquello de lo que carecía su creación.

En aquel momento Caos, que había estado observando las creaciones de su hermano, le dijo que lo que miraba estaba inmóvil. Ley miró alrededor, reconociendo la verdad en las palabras de su hermano, y con prontitud y la energía de Caos, ordenó a los cuerpos celestes que se movieran. Así comenzó el movimiento en el Universo. Pero aun así, las estrellas, planetas y lunas no tenían conocimiento, no sabían cómo ni hacia donde tenían que dirigirse, y tras el comienzo se produjo el primer Armagedon, cuando cada cuerpo celeste se trasladó sin orden ni concierto.

Tras ver este desorden, Ley dictó las leyes que regirían el Universo. Una vez decretadas, las lunas se colocaron alrededor de los planetas, los planetas se colocaron alrededor de las estrellas y las estrellas alrededor de Mheila. Todo era armonía y orden, y Ley se sintió enormemente complacido.

Sin embargo, Caos estaba cada vez más pesaroso, pues tanto orden le resultaba incomprensible y antinatural. Así se lo dijo a su hermano, y Ley se paró a pensar por qué Ley no se encontraba satisfecho con lo que Ley había creado para los dos. Sin comprender qué era lo que le había molestado a su hermano, prosiguió con la creación esperando que Caos se sintiera complacido al verla totalmente completada.

Ley visitó los planetas que orbitaban en torno a Mheila y se paseó por ellos mientras creaba cosas maravillosas. Nacieron así el fuego, el agua, los vientos y las plantas y animales. Repitió el proceso en todos los planetas y las lunas de Mheila, y luego cogió partes de estas cosas y las depositó en todos los planetas y lunas del Universo, creando los primeros seres. Les insufló vida y les ordenó moverse, y al igual que ocurrió con los planetas, los seres se movieron sin ningún orden. Por esta razón, tuvo que extender las leyes del Universo y además dictar un nuevo conjunto de leyes que gobernara cada cosa y ser creado.

Más tarde hizo nacer a sus hijos, los Khel, encomendándoles la tarea de vigilar Mheila y sus planetas, para que ninguno de los seres osara desobedecer las leyes que había dictado.

Después se volvió a Caos y le preguntó si le gustaba su creación. Su hermano, furioso, le explicó que no conseguía ver nada más que rígidas e inmutables leyes. Caos necesitaba variedad, quería que cada ser tuviera libertad absoluta para hacer su voluntad sin estar limitado por las leyes que Ley había dictado, Ley respondió que si lo que quería era desorden, no podría permitirlo, pues sin orden la creación se autodestruiría, haciendo que todo regresara a su estado primario de Caos, sin forma ni propósito. Una gran discusión se produjo entre los dos hermanos, una discusión de airadas voces y ampulosos gestos. Caos seguía empecinado en una anárquica libertad absoluta, mientras que Ley defendía la imperiosa necesidad de leyes y orden para todas las cosas.

La discusión fue tan fuerte y las voces tan altas que llamaron la atención del Padre. Al ver a los dos hermanos discutiendo preguntó con su fuerte voz que era lo que allí pasaba. Los dos hermanos se acusaron el uno al otro, protestando, empeñados en que su idea sobre el Universo era la única válida. El Padre los miró como los niños que eran. Ambos se avergonzaron por la expresión de sus ojos y suplicaron al Padre que les diese una solución. Este les sugirió que creasen algo juntos, algo que les uniese por encima de lo que uno u otro representaban.

Así, los hermanos se reunieron en el segundo planeta de Mheila, llamado Ert, y se pusieron a meditar qué era lo que podrían crear juntos. Tras pensarlo mucho, decidieron crear a los Seres. Ley los modeló de Caos y les ordenó vivir, Caos les dotó de libertad para que pudiesen caminar por donde quisieran y hacerlo que se les antojase. Al verlos, Caos y Ley se sintieron orgullosos de su creación. Pero pronto vio Ley que los Seres vagaban perdidos. Así, habló con sus hijos, los Khel, y decidieron instruir a los Seres en las leyes de la creación, para que estos la comprendieran, las utilizaran y pudieran modificar la creación en su beneficio.

Caos, al ver lo que su hermano hacía, le recriminó el camino que seguía y le pidió que cesase en su intento de controlar las acciones de los Seres. Ley se defendió argumentando que no intentaba controlarles, sino que intentaba hacerles comprender el Universo. Entonces, los hermanos comenzaron a discutir de nuevo.

Viendo Caos que no podría convencer a su hermano de dejar a los Seres decidir por su cuenta, se retiró, guardando rencor a su hermano. Caos se dirigió a los Khel y habló con ellos para que cesaran en sus propósitos, pero estos, que ya conocían sus intenciones se negaron a desobedecer a Ley. Caos furibundo, decidió crear cosas por sí mismo. Pronto se dio cuenta de que no podía crear nada por sí sólo, pues era materia y energía en estado puro. Decidió imitar a los hijos de Ley, e hizo nacer a los Khoel. Estos eran totalmente opuestos a los Khel, y llegaban al Universo para acabar con las leyes que defendían sus opuestos de Ley. A ellos ordenó que consiguiesen el favor de los Seres para que ignorasen los dictados de los Khel. Estos, al darse cuenta de lo que Caos pretendía, hablaron con Ley, quien se indignó con las intenciones de su hermano, por lo que intentó convencerle de su doctrina, pero Caos se negó a escucharle e ideó un ardid para que los Seres no siguieran los dictados de Ley.

Caos y Ley hablarían con los Seres y les pedirían que eligieran entre uno u otro, así, si Caos ganaba Ley se retiraría y dejaría en paz a los Seres para que Caos les concediera el libre albedrío; si ganaba Ley, sería Caos el que se apartaría para siempre de la creación y dejaría a los Seres con las leyes de su hermano. Así pues, acudieron al Padre a contarle lo que habían decidido. Este los miró con pena, pero al ver que estaban dispuestos a ello, les puso una condición, pensando que así sus hijos se darían cuenta de que se necesitaban el uno al otro. El llamaría a un mediador para que ninguno de ellos pudiese intervenir en la decisión de los Seres. Los dos hermanos aceptaron ofreciendo los servicios de sus hijos, pero el Padre los declinó, y fue así como nació el último de los hijos del Padre: Magia.

Esta no tenía ni la potencia absoluta de Caos ni la inflexible capacidad para el orden de Ley, sin embargo, poseía el don de los sentimientos. Así, Magia se preparó para intervenir entre los dos hermanos

Ley habló con sus hijos, y decidieron que la mejor forma de enseñar a los Seres el orden que representaba Ley, era otorgándoles sus capacidades. De esta manera Ley creó los Poderes, uno para cada una de las leyes, uno por cada uno de los Khel. Los Poderes eran símbolos que condensaban todas las leyes de Ley y se los entregó a doce elegidos para que pudieran aprender las sendas de aquel. Así nacieron los primeros portadores de los símbolos, los doce Poderes de Ley, elegidos entre sus más estrictos y sabios seguidores, uno por cada uno de los aspectos de la creación: Energía, Vida, Espíritu, Tiempo, Aire, Fuego, Agua, Tierra, Bestias, Naturaleza, Luz y Mente. Cada símbolo era diferente a los otros, al igual que las leyes eran diferentes entre sí. Cada uno de ellos podría ser diferenciado por su propio emblema.

Caos, al ver la magnificencia de estos Poderes, creó por si mismo otros: los Poderes de Caos, opuestos a los Poderes de Ley, pero tomando como base los doce aspectos de la creación que Ley ordenó: Energía, Muerte, Espíritu, Tiempo, Vacío, Fuego, Agua, Tierra, Monstruos, Corrupción, Oscuridad y Locura. Los sembró entre los Seres, concediéndoselos a los doce que abanderarían su causa para siempre, los doce que aceptaron promesas de poder infinito.

Entonces, Ley y Caos se retiraron de Ert y regresaron al Universo para que los Seres no se vieran influenciados por su presencia, y Magia se quedó allí, recorriéndolo durante un eon. Los Seres, al verla entre ellos, acudieron para pedir consejo en la elección que se les había impuesto. Al ver a los Seres, Magia se maravilló de su perfección y belleza, y decidió concederles los dones de los sentimientos para que pudiesen hacer una mejor elección entre sus dos hermanos. Así, los seres tuvieron alma, y estuvieron completos.

Los Poderes de Caos pronto se erigieron en seductores de la voluntad de los Seres. Hiritach, Poder de la Energía de Caos, creó en unos apartados paramos la Torre del Poder y desde allí gobernó a los demás poderes para atraer a los Seres a la causa de su señor. Mucho ofrecían Hiritach y sus seguidores desde su fortaleza: conocimientos y poderes sin igual a todos aquellos que adorasen a los Khoel, pues no podían hacerlo al propio Caos. Nacieron así los Segaran, clérigos de los Khoel, quienes viajaban por el mundo atrayendo a los Seres para sus señores y habitaban la Torre del Poder, creando grandes artefactos de tenebroso dominio.

A su vez, de entre los Poderes de Ley destacó pronto Delthinion. Este no construyó torre alguna ni baluarte, sino que envió a los demás Poderes y a los Dienval, maestros de las leyes, por todo Ert, para adoctrinar a los Seres en los caminos de Ley.

Enseguida se vio que los Poderes no podían conseguir la confianza absoluta de los Seres, pues ahora que poseían sentimientos, éstos afloraban en ellos con prontitud. La vida siguió y los Seres se fueron agrupando, unos apoyaban a los Poderes de Caos, otros a los de Ley, pero la mayoría olvidó la contienda y formaron pueblos que crecieron en forma de ciudades, y las ciudades se unieron y formaron naciones e imperios.

Al regresar Caos y Ley, vieron que los Seres habían medrado por el mundo y ahora lo poblaban por completo. Habían construido imperios y naciones, pero sólo unos pocos se había decidido por una de las dos facciones. Caos y Ley se encolerizaron al ver su creación manchada por las manos de su hermana y le exigieron una explicación de los que había hecho. Magia contestó que había completado a los seres, dándoles alma y sentimientos. Ley les observó y vio que este hecho les hacía aun más especiales, mientras que Caos vio que las emociones les acercaban más a su libre albedrío. Pero ambos hermanos necesitaban una respuesta para averiguar cuál de las dos visiones del Universo era la correcta, por lo que ambos exigieron a los Seres que se decantasen por uno de ellos dos.

Así, los Seres fueron reunidos en una inmensa planicie a la que ellos mismos llamaban Caldero. A un lado, en un sitial de piedra negra se colocaron los Poderes de Caos, liderados por Hiritach, Poder de la Energía de Caos; al otro lado, en un perfecto pedestal de plata los Poderes de Ley, encabezados por Delthinion, Poder de la Energía de Ley. Allí, las dos facciones arengaron a los Seres para que se unieran a unos u otros. Durante muchos días se produjeron las exhortaciones, discursos exaltados y vehementes intentando que de una vez por todas los Seres razonaran y se unieran a un bando. Unos pocos estaban cerca de los Poderes de Caos, mientras que otros se acercaban a los Poderes de Ley. Al final, Hiritach, cansado del juego racional y ordenado que estaban siguiendo en el Caldero, decidió actuar según sus normas, para regocijo de Caos. Hiritach rompió su anillo, Símbolo de la Energía de Caos, haciendo que una oleada de puro Caos que barrió todo el Caldero. Las oleadas de energía del Caos causó que los Seres se vieran afectados y cambiaran de muy distintas maneras. Este hecho sería llamado el Cambio, y el lugar, el Caldero del Caos.

Filias y fobias

Ya llevo alguna publicación en el blog y me he dado cuenta de que todavía no he hablado de lo que me gusta y lo que no. Y en este mundillo del rol es importante.

Me gusta la fantasía medieval, sobre todo la fantasía heroica y la épica. En este sentido, jugamos a La marca del Este principalmente, aunque hemos añadido algunas cosas mas del movimiento OSR. Me ha gustado mucho el OSR y toda la creatividad desbordada que ha generado estupendos contenidos. Ahora estoy empezando con Dungeon World y también me está encantando.

No me gusta el d20. Debo reconocer que tengo el Dungeons 3° y Star Wars 3°, sin embargo son demasiadas reglas para nuestro estilo de juego. De Pathfinder ni hablamos. Puedo decir que nunca he utilizado los ataques de oportunidad ni miniaturas. En este sentido siempre he sido bastante Old School, empecé con unas fotocopias de la caja roja (llegaban a nivel 5!).

Me gusta la scifi, el space opera, no el transhumanismo ni el hard scifi, sino las aventuras en el espacio. He disfrutado mucho jugando y dirigiendo a Star Wars, tanto en la edición de WEG como la de Wizards. También tengo bastantes libros de Fading Suns y recomiendo encarecidamente Stars Without Number y Lasers & Sentimientos a todo aquel que busque un buen juego de scifi. Me gusta leer scifi de casi todos los géneros.

No me gusta el cyberpunk. He jugado algo al juego clásico y Shadowrun, y aunque me gustaron las novelas de Gibson, el género en juego no acaba de convencerme.

Me gusta Ert, la era de los poderes. Esto que acabo de decir puede sonar raro, pero es así. Es uno de los primeros juegos que compré y me encantó. Estaba muy roto. Lo tuve que parchear tanto que al final me puse a escribir una versión para Liber Rolis, y llegó un momento que el sistema de Liber Rolis tampoco me valía para que el juego funcionara, y tras mucho investigar acabé con Rápido y Fácil. La cuestión es que el tono épico heroico del juego me encanto. Pero ya os daré la chapa con este juego un poco más adelante.

No me gusta Mundo de Tinieblas. Vale que es un entorno muy completo y consolidado, pero creo que lo explotaron demasiado y además tuvimos un master malísimo que nos quitó las ganas de jugar, y encima cuando lo retomamos nos encontramos en un momento de broncas, asi que es un juego con una carga emocional muy negativa. En general no me gusta el género de terror, me parece complicado de dirigir y de conseguir el efecto deseado.

Me gustan los sitemas, leerlos, analizarlos y diseñarlos. Creo que no se me da mal y que consigo una consistencia y coherencia bastante buena desde el principio. Soy consciente de que los sistemas por sí solos no valen gran cosa pero me lo paso bien, y de eso va todo esto. Últimamente estoy mejorando con la parte de ambientacion y sección del master.

Amor y odio es lo que siento por Mutantes en la sombra. Llegué al mundillo después de que saliera la segunda edición y Ludotecnia ya estuviera prácticamente cerrada. Tengo buena relación con Tellaetxe y Cabriada. Me he leído todo lo publicado pero no he jugado ni dirigido. Me parece que es un juego con un potencial enorme, con una segunda edición mal aprovechada, y que tiene una ambientación y un tono perfectos para un juego Pbta o con algún otro sistema que igual no conozco, pero que podría sacarle todo el potencial que tiene. Me encanta, y me fastidia no haber sido capaz de discernir cómo debería ser una tercera edición de este juego, respetando su esencia pero adaptándolo a los nuevos tiempos. Creo que Halfdaltonics iban por muy buen camino con su Corona de sal.

Por ir concluyendo, hay dos proyectos de los que también hablaré de vez en cuando, el juego de rol de Hijos de Rothgar y el de Cazadores en prácticas.

El primero es un juego basado en un evento de softcombat y Larp, al que no consigo meterle caña y al menos terminar la ambientación. Si que puedo deciros que me encanta la temática nórdica.

El segundo es el Manual de supervivencia del cazador en prácticas, un juego que escribí para el concurso de juegos de Ludotecnia en 2012. Aprovechando la baja de otoño de 2017 le di un repaso entero y lo completé como yo quería: cambie el sistema por otro más sencillo y con un tono más adecuado, amplié el bestiario y un poco la ambientación, y redacte una buena sección del director de juego con artículos sobre el enfoque y desarrollo el juego que había presentado en las páginas anteriores. Ya sólo me falta escribir un módulo, terminar algunos detalles concretos y hacer una relectura antes de enseñarlo o publicarlo aquí; ya veremos.

A grandes rasgos estas son mis filias y fobias roleras, así que ahora ya me conocéis un poco y podéis haceros una idea del tipo de cosas que pueden aparecer por aquí.