Star Wars para Rápido y Fácil (parte 4)

Por fin me he metido con la parte que me faltaba para terminar este hack. Me ha costado bastante, porque no es nada fácil hacer una conversión razonable de las naves. Y aun así sólo he hecho unas pocas a modo de ejemplo. Para la próxima entrega os presento las reglas que he seguido para estas conversiones.

Naves y vehículos

Los vehículos tienen los siguientes atributos:
  • Maniobrabilidad: representa la capacidad del vehículo para realizar movimientos bruscos, giros y maniobras.
  • Estructura: representa la resistencia y aguante del vehículo.
  • Sensores: indica la capacidad de detección del vehículo.
  • Sistemas: reúne el resto de mecánicas que permiten a la nave funcionar, como las comunicaciones, soporte vital o armas.
  • Velocidad: la capacidad de la nave para moverse con rapidez.
Cómo se usan los atributos de vehículos? Cuando un personaje quiera realizar una acción con un vehículo deberá hacer una tirada con el atributo del vehículo apropiado y la habilidad del personaje correspondiente. Por ejemplo:

Para realizar una maniobra se tira Maniobrabilidad + Pilotar
Para correr en una carrera o huida Velocidad + Pilotar
Para disparar las armas Sistemas + Disparo
Para escanear algo Sensores + Recabar información

Además, los vehículos tienen otros valores derivados:

Iniciativa: Las naves no tienen iniciativa, ni realiza acciones per se, sino que son los personajes los que realizan las acciones y por tanto se decide en base a sus iniciativas que ocurre en primer lugar.

Defensa: La capacidad de evitar disparos y ataques enemigos, se calcula tal que:
5 + Maniobrabilidad
Si el piloto utiliza una acción para esquivar activamente, puede sumar su habilidad de Pilotar.
 
Escudos: Pantallas de energía que protegen al vehículo de disparos con armas de energía. Se regeneran cada turno (la cantidad se indica entre paréntesis), salvo que sean totalmente desactivados (pierdan todos los puntos o sean desactivados internamente).

Casco: Representa el daño que puede recibir el vehículo antes de quedar destruido o inutilizado. Los vehículos también tienen niveles de daño tal que:

Escala Personaje:
Intacto = Estructura x2
Dañado (-2 tiradas) = Estructura
Inutilizado/Destruido = 1

Escala Vehículos pequeños y grandes:
Intacto = Estructura x2
Daños leves (-2 tiradas) = Estructura
Daños graves (-5 tiradas) = Estructura
Destruido/Inutilizado = 1

Blindaje: representa el daño que puede absorber el casco sin que afecte al vehículo. Este valor se resta del daño recibido en cada impacto. Cuando se recibe un impacto, primero se aplica al escudo, luego se aplica al blindaje y lo que quede se resta al casco.

Armas: indica cuantas armas posee la nave y que daño hacen. En el caso de los vehículos grandes el daño no se calcula para cada arma.

Otros datos: aquí incluiremos si tiene hiperimpulsor, capacidad de carga, tripulación y pasajeros, consumibles... y otros datos técnicos que no requieren de reglas específicas para funcionar.

Reparando los vehículos

A diferencia de los personajes, los vehículos no se curan, sino que hay que repararlos. Para hacerlo hay que dedicar tiempo (trabajando en ellos) y créditos (conseguir las piezas y herramientas necesarias).
Como norma general, reparar un vehículo cuesta 1000 créditos y una hora de trabajo por punto reparado. Para vehículos grandes el tiempo pasa a ser de 1 día por cada 10 puntos.
Sin embargo habrá situaciones en las que sea necesario realizar una reparación de emergencia: hiperimpulsor estropeado, láseres que no reciben energía, escudos que no regeneran... (esto pueden ser consecuencias de críticos en combate). En estos casos se puede intentar reparar el problema superando una tirada de Intelecto o Reflejos (según la avería) más la habilidad Profesión adecuada. La dificultad será de 15 y se verá modificada por el estado de la nave. Se repara la avería o se recuperarán tantos puntos de estructura como puntos se haya superado la dificultad.

Mejorando un vehículo

Los vehículos pueden mejorar sus atributos invirtiendo créditos y trabajo en ellos. Lo pueden hacer los personajes o lo pueden dejar a un taller para que lo haga.
Sólo se pueden aumentar los atributos de un vehículo en un máximo de 2 puntos y un máximo de 5 puntos en total.
Mejorar en un punto un atributo tiene un coste en créditos igual al valor actual del atributo x100 para escala personaje, x1000 para vehículos pequeños y x10000 para vehículos grandes. Además, requerirá de 1 día de trabajo por cada punto del atributo, 1 semana si son vehículos grandes.
Finalmente, si es el personaje quien quiere hacer la mejora, deberá superar una tirada de Intelecto + Profesión para finalizar el trabajo. En caso de fallo, necesitará otro día más, otros 100/1000/10000 créditos y volver a realizar la tirada (en caso de fallo, el tiempo y dinero seguirá aumentando).

Combate con vehículos

En general el combate con vehículos funciona igual que con los personajes, se tiran iniciativas y se resuelven acciones, pero a veces si lo hacemos más narrativo, puede resultar más dinámico y cinematográfico.
Para que el combate sea sencillo y medianamente ágil, distinguiremos 3 escalas:
  • Personaje, los personajes, speeders y motos deslizadoras.
  • Vehículo pequeño, cazas, cargueros, AT's, vehículos grandes terrestres.
  • Vehículo grande, naves de línea.
Los vehículos de la misma escala combaten entre sí normalmente, como si fueran personajes excepto los vehículos grandes. Para el combate entre vehículos grandes (específicamente naves de línea), aplicaremos reglas especiales.

Combate entre personaje y vehículo pequeño

Cuando un personaje ataca a un vehículo pequeño realiza la tirada normalmente, pero divide el daño entre 10 (redondea hacia abajo, aunque puedes aceptar que el mínimo sea 1). Si obtiene un crítico de doble 0, causa un punto de daño adicional, y dos si es un triple 0. Una vez calculado este daño aplica el blindaje que corresponda.
Detonadores térmicos y detonita causan todo el daño.
Cuando un vehículo pequeño ataque a un personaje, realiza la tirada normalmente y aplica el daño normalmente, pero el personaje no aplica la reducción de daño por blindaje. Son héroes y pueden sobrevivir a las peores situaciones, pero no tanto.

Combate entre vehículos pequeño y vehículo grande

Normalmente los vehículos pequeños no causan daños graves a los vehículos grandes. Pensemos en el daño que produce un X-wing atacando a un destructor imperial. Lo más habitual es que los turbolaser derriben al caza antes de que se acerque a la nave, pero si logra acercarse y lanzar sus torpedos, puede causar graves daños al destructor.
Los vehículos grandes tendrán tres rangos de alcance: largo/medio/corto. Si un vehículo pequeño entra en uno de estos rangos de alcance recibirá daño automáticamente (1d6, 2d6 y 3d6 respectivamente). No es necesario hacer tiradas por todas las armas de la nave de línea.
El vehículo pequeño puede realizar una tirada de Maniobrar + Pilotar en cada rango de alcance para evitar los disparos y minimizar el daño recibido: largo 10, medio 15, corto 20. En caso de éxito, el daño se reduce a 1 punto de daño sin reducción de daño.
Cuando un vehículo pequeño ataca a un vehículo grande realiza la tirada normalmente, pero divide el daño entre 10 (redondea hacia abajo). Si obtiene un crítico de doble 0, causa un punto de daño adicional, y dos si es un triple 0. Una vez calculado este daño aplica el blindaje que corresponda.
Los torpedos de protones, misiles o bombas causan daño normalmente a los vehículos grandes.

Combate entre personaje y vehículo grande

En este caso, los ataques de personaje no causan ningún efecto a los vehículos grandes, y los vehículos grandes no prestan ninguna atención a los personajes. Además, cualquier ataque de un vehículo grande hacia un personaje supone la muerte o destrucción del segundo, en caso de que consiga acertar.
Este tipo de situaciones no suelen darse, o suelen ser narrativas.

Combate entre vehículos grandes

El combate entre vehículos grandes tiene sus propias reglas. Es recomendable hacerlo narrativo en la medida de lo posible.
Debido al gran número de turbolaser y armas que poseen las grandes naves de línea, lo habitual es que no hagan tiradas de impacto y que tiren directamente el daño. Para esto debes tener en cuenta el alcance a que se encuentran las naves y aplicar el daño adecuado. En general son los siguientes:
  • Largo alcance, 1d6.
  • Medio alcance, 2d6.
  • Corto alcance, 3d6.
Puedes ajustar este daño en función del tipo de nave y la potencia de fuego que tenga aplicando un modificador de -2 a +2.
Los capitanes de las naves pueden ordenar disparar misiles o usar sus rayos tractores. Disparar misiles/torpedos implica realizar una tirada de Sistemas + Disparo (dificultad 15), y en caso de éxito este turno causa +3d6 de daño. El capitán oponente puede realizar una tirada de Sistemas + Disparo y superar la dificultad del oponente. En caso de éxito destruirá los misiles, pero este turno causará -1d6 de daño.
Si se trata de torpedos de iones, utilizarán los escudos de la nave oponente sin causar más daños. Después pueden inutilizar los sistemas, sensores y motores de la nave sin destruirla.

Deslizadores

He aquí un par de ejemplos de vehículos de escala Personaje, el deslizador de Luke en el episodio IV y las motos deslizadoras imperiales del episodio VI.

Landspeeder Sorosuub XP-34

Deslizador terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 4
  • Estructura: 4
  • Sensores: 0
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 2
  • Defensa 9
  • Escudos 0
  • Casco 8/4/1
  • Blindaje 5
Armas No
Tripulación 1, Pasajeros 1
Carga 30kg.

Halcón nocturno 22-B Ikas-Adno
Moto deslizadora terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 5
  • Estructura: 3
  • Sensores: 0
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 2
  • Defensa 10
  • Escudos 0
  • Casco 6/3/1
  • Blindaje 3
Armas: cañón láser frontal, daño 3d6
Tripulación 1, Pasajeros 1
Carga 5kg.

Vehículos pequeños
Aquí incluiremos la mayor parte de los vehículos de tierra, cazas y naves ligeras: AT-AT, AT-ST, el Halcón Milenario (YT-1300), X-wing, TIE fighter...

X-wing
Caza rebeldeEscala Vehículo pequeño 
  • Maniobrabilidad: 7
  • Estructura: 3
  • Sensores: 3
  • Sistemas: 3
  • Velocidad: 7
  • Defensa: 12
  • Escudos 3 (1)
  • Casco 6/3/3/1
  • Blindaje 3
Armas: 4 cañones láser frontales, daño 2d6; 2 lanzatorpedos de protones 3d6 (3 disparos)
Hiperimpulsor
Tripulación 1, Pasajeros 0
Carga 110kg.
Consumibles 1 semana.
Tamaño 12,5m.

Tie fighter
Caza imperial
Escala Vehículo pequeño
  • Maniobrabilidad: 8
  • Estructura: 2
  • Sensores: 1
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 8
  • Defensa: 13
  • Escudos 0
  • Casco 4/2/2/1
  • Blindaje 1
Armas: 2 cañones láser frontales, daño 2d6
Tripulación 1, Pasajeros 0
Carga 65kg.
Consumibles 2 días.
Tamaño 6,3m.

YT-1300
Carguero ligero
Escala Vehículo pequeño
  • Maniobrabilidad: 6
  • Estructura: 4
  • Sensores: 6
  • Sistemas: 6
  • Velocidad: 6
  • Defensa 11
  • Escudos 0
  • Casco 8/4/4/1
  • Blindaje 3
Armas: torreta laser, daño 2d6
Hiperimpulsor
Tripulación 1-2, Pasajeros 6
Carga 100 Tm.
Consumibles 2 meses.
Tamaño 26'7m. de largo

AT-AT walker
Andador terrestre
Escala Vehículo pequeño (pesado)
  • Maniobrabilidad: 1
  • Estructura: 6
  • Sensores: 5
  • Sistemas: 5
  • Velocidad: 1
  • Defensa 6
  • Escudos 0
  • Casco 12/6/6/1
  • Blindaje 5
Armas: 2 cañones láser pesados acoplados, 3d6+2; 2 blaster medios acoplados 2d6.
Tripulación 5, Pasajeros 40 soldados
Carga 1000kg.
Tamaño 20m. de largo, 22m. de alto.

AT-ST walker
Andador terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 3
  • Estructura: 5
  • Sensores: 2
  • Sistemas: 2
  • Velocidad: 1
  • Defensa 8
  • Escudos 0
  • Casco 10/5/1
  • Blindaje 3
Armas: Cañón blaster doble frontal, 2d6; Torreta blaster ligera, 1d6+2; Lanzagranadas, 3d6 (6 disparos).
Tripulación 2, Pasajeros 0
Carga 200kg.
Tamaño 9 m. de alto, 4 m. de ancho

Vehículos grandes
Esta categoría alberga el menor número de vehículos, pero también los más grandes y poderosos de entre todos: destructores imperiales, cruceros mon calamari, corbetas corelias...

Destructor estelar clase Imperial
Destructor imperial
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 1
  • Estructura: 17
  • Sensores: 10
  • Sistemas: 10
  • Velocidad: 1
  • Defensa: 6
  • Escudos 30 (5)
  • Casco 34/17/17/1
  • Blindaje 7
Armas: 60 turboláser, 40 cañones láser de proximidad, 60 cañones de iones, 10 proyectores de rayos tractores.
Daño: largo 1d6+2 / medio 2d6+2 / corto 3d6+2
Hiperimpulsor
Tripulación 5000-37085, Pasajeros 9700 soldados.
Carga 36000 Tm.
Consumibles 6 años.
Tamaño 1600m.

Crucero mon calamari
Crucero rebelde
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 2
  • Estructura: 15
  • Sensores: 9
  • Sistemas: 9
  • Velocidad: 2
  • Defensa: 7
  • Escudos 30 (5)
  • Casco 30/15/15/1
  • Blindaje 7
Armas: 48 turboláser, 20 cañones de iones, 6 proyectores de rayos tractores.
Daño: largo 1d6+1 / medio 2d6+1 / corto 3d6
Hiperimpulsor
Tripulación 1230-5402, Pasajeros 1200 soldados.
Carga 20000 Tm.
Consumibles 2 años.
Tamaño 1200m.

Corbeta corelliana
Corbeta multifunción
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 3
  • Estructura: 8
  • Sensores: 7
  • Sistemas: 7
  • Velocidad: 3
  • Defensa 8
  • Escudos 20 (5)
  • Casco 16/8/8/1
  • Blindaje 5
Armas: 6 cañones turboláser dobles.
Daño: medio 1d6 / corto 2d6
Hiperimpulsor
Tripulación 30-165, Pasajeros 600 soldados.
Carga 3000 Tm.
Consumibles 1 años.
Tamaño 150m.
3500000 nueva, 1500000 usada.

Creo que he hecho bien todas las conversiones, y espero que esté todo bien explicados.
Espero que os guste.

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