Star Wars para Rápido y Fácil (parte 1)

Hace algunos meses hice una partidilla improvisada de Star Wars d20, y aunque no salió mal del todo, me di cuenta de que fue lenta, y nada heroica. No tenía el espíritu de Star Wars.
Utilizamos el manual d20, jugamos 5 años después del episodio III y no había jedi. La partida tiró por derroteros muy barriobajeros, y creo que acabamos jugando una partida de Al filo del imperio.
Lo cierto es que no quedé nada satisfecho. Intenté dejar libertad de acción y decisión a los jugadores, y me di cuenta de que eso no es algo que funcione bien en Star Wars. No importa que cada personaje tuviera un objetivo y/o motivación, la cuestión es que no funcionó. O al menos a mi me lo pareció.


Así pues me puse a darle vueltas a como aligerar el sistema (a pesar de que no usamos todas las reglas del d20) y tratar de hacerlo un poco más dinámico y heroico. El tema del tono de las partidas ya es cosa mía, pero el sistema tiene que acompañar.

Finalmente el sistema que me pareció más adecuado fue Rápido y Fácil. Como lo único que había en la web del juego no estaba muy completo y no acababa de convencerme, me puse a escribir. La idea es utilizar un sistema con pocas tiradas, versátil y que acompañe a la narración y la acción de tipo heroico de SW.
Tomamos como base las ideas que se presentan en SWd20 y las transformamos al reglamento Rápido y Fácil. Para ello, necesitamos hacer las modificaciones presentadas a continuación.
 
 
 
Los personajes
 
Crearemos los personajes de acuerdo a las siguientes reglas.
  1. Asigna puntos a los atributos.
  2. Elige una raza para el personaje.
  3. Elige una clase de personaje.
  4. Reparte 15 puntos a discreción.
 
1. Atributos
Deben repartir 27 puntos entre los siguientes atributos:
  • Vigor, reúne las capacidades físicas del personaje, su fuerza, resistencia, forma física...
  • Reflejos, muestra su capacidad de reacción, velocidad, coordinación, agilidad...
  • Intelecto, representa las capacidades intelectuales del héroe, memoria, razonamiento, sabiduría...
  • Voluntad, es la capacidad de afrontar situaciones difíciles, la templanza, frialdad, espíritu...
  • Percepción, mide la sensibilidad física, la agudeza visual, el buen oído...
 
2. Razas
Elige una raza para el personaje. Cada raza otorga unas bonificaciones que debes anotar en la hoha de personaje.
Ver más adelante las razas disponibles.
3. Clases
Las clases disponibles son las siguientes:
  • Especialista técnico
  • Explorador
  • Fronterizo
  • Granuja
  • Noble
  • Soldado
  • Iniciado en la fuerza
  • Cónsul jedi
  • Guardián jedi
 
4. Puntos de desarrollo
Los jugadores pueden repartir 15 puntos entre sus habilidades y atributos:
  • Las habilidades de clase cuestan 1 punto por nivel.
  • Las habilidades no de clase cuestan 2 puntos por nivel.
  • Los atributos cuestan 5 puntos por nivel.
  • Sensible a la fuerza cuesta 5 puntos y permite adquirir habilidades de la fuerza.

Habilidades
Todas las acciones que pueda realizar el personaje se engloban en alguna de las siguientes habilidades:
  • Actuar: Comprende diferentes capacidades como puede ser la interpretación, el disfraz, el engaño... todas aquellas que impliquen hacer pasar por cierto algo del personaje que no lo es en realidad.
  • Astrogración: Esta habilidad permite trazar rutas de navegación y preparar saltos al hiperespacio con seguridad, en cualquier situación y circunstancia.
  • Atención: Esta habilidad representa la capacidad para prestar atención a los detalles tanto de forma activa como de forma pasiva. Se utiliza cuando el personaje quiere buscar algo, seguir un rastro... pero también cuando un sonido extraño llama nuestra atención, o sentimos que nos observan sin saber muy bien porqué.
  • Atletismo: Reúne las distintas capacidades puramente físicas del personaje: correr, nadar, saltar, trepar, empujar...
  • Conocimiento: Representa el saber acumulado sobre un tema concreto o general. Puede ser algo tan específico como una ciudad o algo tan general como la geografía. Cuando se adquiera esta habilidad debe elegirse un tema. Se puede adquirir la habilidad Conocimientos tantas veces como se desee, para saber de temas diferentes. Algunos temas habituales son: Herbolaria, Organizaciones imperiales, Armería, Artes, Bajos fondos, Batalla, Bestias, Rebelión, Ciencias, Comercio, Construcción, Geografía, Historia, Bajos fondos, Leyendas jedi/sith, Leyes, Especies, Planeta (elegir uno), Política...
  • Combate: Representa la capacidad para manejar distintas armas de combate cuerpo a cuerpo, desde la sencilla daga hasta el legendario sable de luz. Cada vez que se quiera realizar una acción en combate cuerpo a cuerpo utilizando armas deberá utilizarse esta habilidad.
  • Disparo: Representa la puntería y la habilidad para utilizar todo tipo de armas de proyectiles y arrojadizas. Cada vez que se quiera disparar, utilizar un arco o lanzar un objeto de forma más o menos precisa deberá utilizarse esta habilidad.
  • Idiomas: Permite que el personaje hable y escriba un idioma distinto al suyo. Por definición, todos los personajes hablan la lengua humana con más o menos fluidez y acento; además, cualquier personaje con Inteligencia 4 o más sabrá escribirlo. Al adquirir esta habilidad hay que elegir otro idioma de los hablados en la galaxia, y cada vez que el personaje quiera hablar otro idioma deberá adquirir nuevamente esta habilidad indicando el nuevo idioma adquirido. Para leer y escribir correctamente un idioma, la habilidad deberá poseer al menos nivel 5.
  • Juegos de manos: Representa la habilidad manual para robar cosas, coger cosas sin que se note, hacer desaparecer objetos, trucos de “magia”... 
  • Equilibrio: Representa la capacidad para mantener la verticalidad y el equilibrio en cualquier situación, saber caer minimizando el daño, realizar ejercicios acrobáticos...
  • Manejar animales: Reúne las cualidades y capacidades necesarias para cuidar, criar, manejar y montar diferentes tipos de bestias y animales. Al escoger esta habilidad hay que elegir un grupo de animales: terrestres, marinos o aéreos. Por simplicidad cada uno de los grupos permite desenvolverse con todos los animales que se mueven en ese medio.
  • Curación: Esta habilidad refleja los conocimientos teóricos y prácticos para tratar heridas, enfermedades, y otras tareas relacionadas con el cuidado y la curación de otros seres vivos.
  • Pilotar: Reúne las capacidades necesarias para manejar y dirigir un tipo de vehículo, orientarse con él y mantenerlo funcional. Al escoger esta habilidad hay que elegir un grupo de vehículos: tierra, mar, aire, espacio. Por simplicidad cada uno de los grupos permite desenvolverse con todos los vehículos de cada tipo de terreno.
  • Pelea: Esta habilidad representa la capacidad de luchar y defenderse con las manos desnudas, sin armas. Cuando un personaje combata sin utilizar armas, deberá emplear esta habilidad en sus tiradas.
  • Profesión: Reúne los conocimientos y capacidades para el desempeño de una profesión y la obtención de una remuneración por ello. Al asignar puntos a esta habilidad hay que elegir una profesión específica. Puede adquirirse la habilidad varias veces y elegir una profesión diferente cada vez. Algunas profesiones habituales son las siguientes: Mecánico de vehículos, Mecánico de naves, Electrónica y droides, Armas, Blindajes, Artes, Medicina, Ingeniería, ¿otra cualquiera?.
  • Recabar información: Mediante esta habilidad el personaje podrá investigar de las más diversas maneras, desde conectar la información de distintos libros y pergaminos, hasta moverse por los barrios bajos buscando rumores, e incluso recoge la capacidad para intimidar a otros personajes y obtener respuestas de ellos. En función de la tarea a realizar se combinará con un Atributo u otro.
  • Sigilo: Esta habilidad representa la capacidad para moverse sin hacer ruido, para emboscar y acechar, ocultarse y ocultar cosas a la vista de los demás... en general se refiere a las habilidades de subterfugio del personaje.
  • Supervivencia: Representa los conocimientos y pericias para poder sobrevivir en entornos hostiles y salvajes como desiertos, junglas, páramos helados, alta mar, oscuras cavernas... Reúne un amplio tipo de capacidades como hacer fuego, orientarse, encontrar agua, identificar alimentos más o menos peligrosos, buscar refugio, localizar senderos...
Cada vez que se produzca una situación relevante para la historia en la que los héroes pueden fracasar con consecuencias negativas para ellos o para otros, deberá realizarse una tirada. Las tiradas se hacen eligiendo un atributo y habilidad adecuados a la situación. Se tiran 3d10 y el jugador se queda con el valor central:
Atributo + habilidad + 3d10
La dificultad media será 15. Para tareas más sencillas tendrán dificultades menores y las más difíciles más altas.
Consulta Rápido y Fácil para una explicación detallada de las reglas.
 
Habilidades de la fuerza
Si el personaje posee la ventaja Sensible a la Fuerza, puede adquirir habilidades de la fuerza. Hay dos tipos de habilidades. Las primarias, que se utilizan para la mayoría de los usos de la fuerza, y las secundarias, que sirven para definir las primarias.
 
Primarias:
  • Alterar
  • Controlar
  • Sentir
 
Secundarias:
  • Cuerpo
  • Mente
  • Sentidos
  • Pasiones
  • Bestias
  • Materia 
  • Fuerza
 
Cuando se quiera utilizar un poder de la fuerza es necesario combinar una de las habilidades primarias con las secundarias que sean necesarias. La tirada que habrá que hacer será:
 
Atributo + habilidad primaria + habilidades secundarias + 3d10
La dificultad la establecerá el Dj en función del efecto a conseguir.
Opcional:
Utilizar habilidades de la fuerza implica gastar 1pv. Si se obtiene un crítico no se pierde el punto. Si se obtiene una pifia se pierde al menos 1pv adicional.
 
Sable laser:
El sable láser está conectado a la fuerza, por lo que puede sumar el valor de Controlar al daño causado.
 
Habilidades que curan o causan daño:
Causan/curan 1d6+rango de éxito. El rango de éxito son los puntos en los que se supera la tirada objetivo.
 
Puntos de Fuerza y lado oscuro
 
Todos los personajes comienzan con 1 punto de Fuerza.
Gastar 1 punto de Fuerza permite sumar 1d6 (explosivo) a una tirada de habilidad cualquiera. Normalmente ese punto se pierde.
Cada vez que un personaje realice una acción malvada de forma consciente o voluntaria recibe 1 punto del lado oscuro. Si gasta 1 punto de Fuerza para realizar dicha acción, gana un punto del Lado oscuro adicional. Se consideran acciones malvadas:
  • Matar o herir a alguien, excepto en defensa propia o de otros.
  • Utilizar la Fuerza para ganar poder.
  • Utilizar la Fuerza mientras se está furioso o lleno de odio.
  • Invocar el Lado oscuro.
Un personaje puede invocar el Lado oscuro para obtener ventaja en una tirada. Puede hacerlo antes o después de tirar los dados, y le permite tirar 1d10 (explosivo) que sumará al resultado obtenido en la tirada. Invocar el Lado oscuro no elimina puntos del Lado oscuro, sino que concede uno más cada vez que se invoca.
Si un personaje obtiene más puntos de Lado oscuro que puntos de la Fuerza, caerá en el Lado oscuro. Recomendamos que este personaje sea retirado del grupo de héroes y se convierta en un antagonista.
Cada vez que un personaje realice una acción heroica en favor de otros que suponga un gran riesgo o sacrificio para él, recibe 1 punto de Fuerza. Si gastó 1 punto de Fuerza para realizar dicha acción, gana un punto de Fuerza adicional. Se considera heroico:
  • Exponerte a un gran peligro o riesgo por otros.
  • Sacrificarte para ayudar a los demás.
  • Siendo heroico...en el momento dramáticamente apropiado.
 
Si al inicio de una sesión de juego un personaje posee 0 puntos de Fuerza, automáticamente recibirá 1.

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