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Brujula moral del personaje: Virtudes y Pasiones

El otro día un amigo compartió una foto en la que aparecían jedi, sith y grises, cada uno con su mantra o código moral. Verlos así contrapuestos me hizo pensar en que ese planteamiento podría ser una buena forma de representar la posición de un jedi respecto al lado oscuro/luminoso. La mecánica me estaba recordando a las pasiones de Fading Suns o a las virtudes de Pendragón, pero después me acordé de cómo funciona Lasers y Sentimientos, y me gustó más ese planteamiento.

La idea sería la siguiente.

Los personajes que usan la fuerza (o todos si lo prefieres) tendrían varios atributos: Virtudes/Pasiones, dependiendo de si nos referimos a Jedis/Sith. Estos atributos están extraídos de los códigos de ambos grupos, y se representan opuestos entre sí.
Las dualidades representadas son:
  • Paz/Victoria
  • Conocimiento/Fuerza
  • Serenidad/Pasión
  • Armonía/Poder
Cada uno de estos términos hace referencia a enfoques distintos de una misma situación:
  • Paz: Relación de armonía entre las personas, sin enfrentamientos ni conflictos. El personaje trata de resolver las situación mediante el diálogo y el entendimiento entre las partes. Interviene para evitar un conflicto.
  • Victoria: Superioridad o ventaja que se consigue del contrario, en disputa o lid. El personaje trata de resolver el conflicto imponiendo su criterio sobre el de sus oponentes. Se posiciona y toma partido por una de las partes.
  • Conocimiento: Entendimiento, inteligencia, razón natural. El personaje considera que deben conocerse los motivos y razones para tener éxito en una situación adversa.
  • Fuerza: Aplicación del poder físico o moral. El personaje reacciona mediante la fuerza física ante una dificultad o situación que no puede resolver fácilmente.
  • Serenidad: Apacible, sosegado, sin turbación física o moral. El personaje considera que debe mantenerse sereno y no dejarse llevar por sus sentimientos.
  • Pasión: Perturbación o afecto desordenado del ánimo. El personaje se deja llevar por sus sentimientos y actúa de forma impulsiva.
  • Armonía: Amistad y buena correspondencia entre personas. El personaje trata de que haya una buena relación con y entre las personas que le rodean, preocupándose de su bienestar y ayudando cuando lo necesitan.
  • Poder: Dominio, imperio, facultad y jurisdicción que alguien tiene para mandar o ejecutar algo. El personaje considera que su liderazgo es evidente y espera que las personas que le rodean sigan sus directrices y se vuelquen en su causa con la misma pasión que él.
Cuando nos referimos a un conflicto, puede tratarse de un enfrentamiento violento, una disputa comercial, una negociación o cualquier otra situación en la que haya dos o más partes enfrentadas. Otros términos hacen referencia a situaciones en general, en las que el jugador puede ni tener claro cuál es la actitud que debería tener su personaje. En estas ocasiones es cuando debe realizarse una tirada de Virtudes/Pasiones.
Aunque se pueden aplicar en muchos sistemas de juego con facilidad, vamos a explicar cómo aplicarlo en Rápido y Fácil, ya que había pensado usarlo con la versión que hice para Star Wars.

Las Virtudes/Pasiones se presentan en la hoja de personaje de forma opuesta. Las Virtudes, a la izquierda, representan un valor de 1; mientras que las pasiones, a la derecha, representan un valor de 0 (o 10 si se prefiere). Cada jugador debe asignar un número entre 2 y 9 a cada una de las dualidades, y anotarlo entre ambas palabras.
Cuando haya que hacer una tirada de Virtudes/Pasiones, se lanza 1d10 y se compara con el valor del personaje para la dualidad adecuada. Si el resultado se encuentra a la izquierda de nuestro número, aplicaremos esa virtud; pero si se encuentra a la derecha, aplicaremos la pasión. Si obtenemos un 1, además, aumentaremos el número de la dualidad en +1. Si obtenemos 0, reduciremos el mismo número en -1. Esto representa la tendencia del comportamiento del personaje hacia uno u otro lado.
Y si obtenemos el valor exacto, el jugador podrá preguntar las consecuencias de su actuación en uno u otro sentido, y el Director de juego deberá responder con sinceridad. Tras ello el jugador deberá decidir cómo actuará el personaje.
Si el personaje posee un valor de 2 o de 9, no será necesario hacer tirada alguna, ya que el comportamiento del mismo estará claramente definido.


¿Cómo vincular estos valores con la tendencia del personaje hacia el lado oscuro o luminoso?
Me alegro de que me hagas esa pregunta joven padawan. Es sencillo. Si la puntuación de las 4 dualidades sumadas es de 10 puntos o menos, estará claramente del lado luminoso. Sin embargo, si la suma es 30 o más puntos, el personaje estará al borde del lado oscuro, sucumbiendo irremediablemente a él si llega a 35 puntos. Aplica las bonificaciones o penalizaciones que correspondan en cada caso.
Utilizándolo con las reglas que ya había propuesto para jugar a Star Wars con Rápido y Fácil, estas dualidades nos ayudarán a determinar cómo reacciona el personaje ante una situación complicada. Y con la actuación podremos determinar si se gana puntos de fuerza o de lado oscuro. Esta es una herramienta para ayudarnos en la interpretación del personaje y a determinar cómo se comporta en determinadas situaciones.

Adaptándolo a otros juegos y sistemas
Es bastante fácil adaptar estas reglas sobre el comportamiento de los personajes a otros juegos con sistemas diferentes.
Lo primero es determinar cuáles van a ser las virtudes y defectos que regirán a los personajes. Esta lista de dualidades debe ser acorde a la ambientación del juego. Algunas dualidades podrían ser:
  • Racional/Impulsivo
  • Pacifico/Violento
  • Introvertido/Extrovertido
  • Empático/Frío
  • Amable/Persuasivo
  • Justo/Cruel
  • Generoso/Codicioso
En cuanto al dado usado, solo hay que ajustar qué números están en los extremos. Si usamos dados d6, cada dualidad deberá situarse entre 2 y 5, reservando los números 1 y 6 para los extremos. Con dados de 20 caras, el 1 y el 20 representarán los extremos. Cuanto mayor sea el número de caras, más difícil será que la puntuación en cada dualidad cambie, ya que es menos probable obtener un resultado concreto en el dado, por ejemplo 1 ó 20. Y si usamos dados con pocas caras, es más probable que la puntuación en la dualidad cambie, ya que es más probable obtener un resultado de 1 o de 6.
Recomendamos utilizar dados de 10 caras, aunque se pueden utilizar también dados d8 o d12.

¿Cómo colocarlo en la hoja de personaje?
Si quieres aplicarlo a un juego que no contempla estas reglas, la mejor opción es escribirlo en una tarjeta (tamaño carta magic, por ejemplo), y sujetarla con un clip en la hoja de personaje.

Star Wars para Rápido y Fácil (parte 5)

Adaptando vehículos de d20 a Rápido y Fácil
 
Para hacer la conversión de los vehículos presentados en los manuales de d20 a las reglas RyF anteriormente presentadas, hemos seguido estos criterios, además de fijarnos en cómo interactúan y se comportan en las películas. Tómalos a modo de guía, no es algo estricto.
  • Otros datos (pasajeros, carga, tripulantes y otros datos técnicos): los hemos dejado como estaban. Son datos que no tienen porque afectar al juego a nivel de reglas, así que hemos decidido que no serán relevantes. Y los dejamos como están.
  • Velocidad: aquí lo tuve claro, 1 punto de velocidad equivale a 150kmh. Este dato está disponible en los manuales de SW Saga edition y en la Wookiepedia.
  • Maniobrabilidad: para este dato puedes orientarte con los modificadores de maniobra del manual Swd20, y utilizarlo para aplicar este criterio: 1-3 para vehículos grandes, cargueros medianos y demás 4-7, cazas 7-10, escala personaje 1-5.
  • Sensores: no hay un dato claro sobre este tema en los manuales consultados, pero podemos suponer que las naves más grandes disponen de sensores más potentes, por tanto, seguiremos esta regla. Escala personaje 1-2, vehículos pequeños 3-7 y vehículos grandes 7-10.
  • Sistemas: tenemos el mismo problema que en el caso anterior, pero es más evidente que los vehículos más grandes tienen un conjunto de sistemas auxiliares mucho mayor, de modo que escala personaje 1-2, vehículos pequeños 3-7 y vehículos grandes 7-10.
  • Escudos: divide el dato entre 10 y tendrás el valor de escudos del vehículo. El valor de regeneración será de 1 para escala personaje, 3 para vehículos pequeños, y de 5 para vehículos grandes.
  • Casco: divide el dato de Swd20 entre 10 y ese será el total de puntos de casco del vehículo. Lo divides entre 3 y tienes la estructura de los vehículos pequeños, y entre 4 para los vehículos grandes. Con los vehículos de escala personaje, dividimos los puntos de casco entre 4 y tenemos los puntos de estructura. Si no lo ves claro, aproximadamente, personaje 1-3, pequeños 3-10, grandes 8 o más.
  • Blindaje: Aquí aplica el siguiente criterio, escala personaje 1, vehículos pequeños 3, vehículos pequeños pesados 5 (como AT-AT, cañoneras skipray...) y vehículos grandes 7.
  • Daño: en esto no tengo un criterio claro. Me guío bastante por el sentido común y la relación entre los distintos vehículos. Los valores de referencia son los que he establecido para el X-wing.
Adaptando personajes de d20 a Rápido y Fácil
 
Adaptar los personajes de d20 a RyF no es nada fácil. Así que los criterios que os comento a continuación son un poco orientativos, sobre todo porque en d20 hay un montón de habilidades y dotes que no existen en RyF. Así que trataré de hacerlo lo mejor posible.
Lo primero es dividir el valor de las características entre dos, redondeando hacia abajo.
  • Vigor, se calcula con la media de Fuerza y Constitución.
  • Reflejos, equivale a Destreza.
  • Intelecto, equivale a Inteligencia.
  • Voluntad, se calcula con la media de Sabiduría y Carisma.
  • Percepción, equivale a Sabiduría.
Para calcular los valores de las habilidades, utiliza el rango de cada habilidad (más los rangos obtenidos por dotes si lo consideras oportuno). Luego, para obtener el valor de una habilidad en RyF toma el valor de las habilidades que tengan relación entre sí y calcula la media.
Para las habilidades Combate/Disparo/Pelea, utiliza la bonificación al combate de cada una de ellas. Si tiene varios ataques, calcula la media.
La dote Sensible a la fuerza equivale a la de RyF.
Con las habilidades de la fuerza procede igual que con las habilidades normales. Ten en cuenta el efecto de cada habilidad para calcular estos valores. En Swd20 no hay valores para Alterar, Controlar o Sentir, así que puedes descontar puntos de las otras habilidades para asignarlas a estas tres.
No vamos a tener en cuenta las dotes, que ya sería mucho engorro.
A continuación un ejemplo.
 
Trooper (nivel medio)
  • Vigor 6
  • Reflejos 5
  • Intelecto 5
  • Voluntad 5
  • Percepción 5
Habilidades
  • Combate 5
  • Pelea 5
  • Disparo 4
  • Atención 1
  • Conocimiento (Organizaciones imperiales) 2
  • Conocimiento (Armería) 2
  • Recabar información 2
Equipo: Blindaje de soldado de asalto (5, -2), Rifle blaster (3d6), Granada fragmentación (5d6, 3m, como una carga de detonita), garfio de escalada, comunicador, cinturón de accesorios.
 
Árbol de habilidades
 
Una idea para desarrollar mejor las clases de personaje sería crear un árbol de habilidades especiales que se vayan adquiriendo gastando puntos de experiencia y/o cumpliendo algún requisito de puntos en habilidades/atributos.
Cada árbol debería tener 4-5 habilidades, diseñadas para potenciar la clase, pero sin ser únicamente bonificaciones a habilidades sino también habilidades específicas para dicha clase. Para estos árboles se podrían reciclar habilidades específicas aparecidas en Swd20 o en Saga edition.
También se podrían reconvertir las clases de prestigio en árboles de habilidades, de modo que sirvan para especializarse y diferenciar el personaje de otros de la misma clase.
 
Fuentes de información
 
Para elaborar las fichas de las naves, razas, clases y algunas otras cosas, me he basado principalmente en el manual básico de Star Wars d20. También he revisado un poco algunos suplementos de esta linea, asi como varios suplementos de Saga edition, sobre todo los de navea espaciales.Si necesitáis información para temas de ambientación, la mejor fuente es la Wookiepedia, que aunque tiene versión en castellano, la versión inglesa es mucho más completa.

Star Wars para Rápido y Fácil (parte 4)

Por fin me he metido con la parte que me faltaba para terminar este hack. Me ha costado bastante, porque no es nada fácil hacer una conversión razonable de las naves. Y aun así sólo he hecho unas pocas a modo de ejemplo. Para la próxima entrega os presento las reglas que he seguido para estas conversiones.

Naves y vehículos

Los vehículos tienen los siguientes atributos:
  • Maniobrabilidad: representa la capacidad del vehículo para realizar movimientos bruscos, giros y maniobras.
  • Estructura: representa la resistencia y aguante del vehículo.
  • Sensores: indica la capacidad de detección del vehículo.
  • Sistemas: reúne el resto de mecánicas que permiten a la nave funcionar, como las comunicaciones, soporte vital o armas.
  • Velocidad: la capacidad de la nave para moverse con rapidez.
Cómo se usan los atributos de vehículos? Cuando un personaje quiera realizar una acción con un vehículo deberá hacer una tirada con el atributo del vehículo apropiado y la habilidad del personaje correspondiente. Por ejemplo:

Para realizar una maniobra se tira Maniobrabilidad + Pilotar
Para correr en una carrera o huida Velocidad + Pilotar
Para disparar las armas Sistemas + Disparo
Para escanear algo Sensores + Recabar información

Además, los vehículos tienen otros valores derivados:

Iniciativa: Las naves no tienen iniciativa, ni realiza acciones per se, sino que son los personajes los que realizan las acciones y por tanto se decide en base a sus iniciativas que ocurre en primer lugar.

Defensa: La capacidad de evitar disparos y ataques enemigos, se calcula tal que:
5 + Maniobrabilidad
Si el piloto utiliza una acción para esquivar activamente, puede sumar su habilidad de Pilotar.
 
Escudos: Pantallas de energía que protegen al vehículo de disparos con armas de energía. Se regeneran cada turno (la cantidad se indica entre paréntesis), salvo que sean totalmente desactivados (pierdan todos los puntos o sean desactivados internamente).

Casco: Representa el daño que puede recibir el vehículo antes de quedar destruido o inutilizado. Los vehículos también tienen niveles de daño tal que:

Escala Personaje:
Intacto = Estructura x2
Dañado (-2 tiradas) = Estructura
Inutilizado/Destruido = 1

Escala Vehículos pequeños y grandes:
Intacto = Estructura x2
Daños leves (-2 tiradas) = Estructura
Daños graves (-5 tiradas) = Estructura
Destruido/Inutilizado = 1

Blindaje: representa el daño que puede absorber el casco sin que afecte al vehículo. Este valor se resta del daño recibido en cada impacto. Cuando se recibe un impacto, primero se aplica al escudo, luego se aplica al blindaje y lo que quede se resta al casco.

Armas: indica cuantas armas posee la nave y que daño hacen. En el caso de los vehículos grandes el daño no se calcula para cada arma.

Otros datos: aquí incluiremos si tiene hiperimpulsor, capacidad de carga, tripulación y pasajeros, consumibles... y otros datos técnicos que no requieren de reglas específicas para funcionar.

Reparando los vehículos

A diferencia de los personajes, los vehículos no se curan, sino que hay que repararlos. Para hacerlo hay que dedicar tiempo (trabajando en ellos) y créditos (conseguir las piezas y herramientas necesarias).
Como norma general, reparar un vehículo cuesta 1000 créditos y una hora de trabajo por punto reparado. Para vehículos grandes el tiempo pasa a ser de 1 día por cada 10 puntos.
Sin embargo habrá situaciones en las que sea necesario realizar una reparación de emergencia: hiperimpulsor estropeado, láseres que no reciben energía, escudos que no regeneran... (esto pueden ser consecuencias de críticos en combate). En estos casos se puede intentar reparar el problema superando una tirada de Intelecto o Reflejos (según la avería) más la habilidad Profesión adecuada. La dificultad será de 15 y se verá modificada por el estado de la nave. Se repara la avería o se recuperarán tantos puntos de estructura como puntos se haya superado la dificultad.

Mejorando un vehículo

Los vehículos pueden mejorar sus atributos invirtiendo créditos y trabajo en ellos. Lo pueden hacer los personajes o lo pueden dejar a un taller para que lo haga.
Sólo se pueden aumentar los atributos de un vehículo en un máximo de 2 puntos y un máximo de 5 puntos en total.
Mejorar en un punto un atributo tiene un coste en créditos igual al valor actual del atributo x100 para escala personaje, x1000 para vehículos pequeños y x10000 para vehículos grandes. Además, requerirá de 1 día de trabajo por cada punto del atributo, 1 semana si son vehículos grandes.
Finalmente, si es el personaje quien quiere hacer la mejora, deberá superar una tirada de Intelecto + Profesión para finalizar el trabajo. En caso de fallo, necesitará otro día más, otros 100/1000/10000 créditos y volver a realizar la tirada (en caso de fallo, el tiempo y dinero seguirá aumentando).

Combate con vehículos

En general el combate con vehículos funciona igual que con los personajes, se tiran iniciativas y se resuelven acciones, pero a veces si lo hacemos más narrativo, puede resultar más dinámico y cinematográfico.
Para que el combate sea sencillo y medianamente ágil, distinguiremos 3 escalas:
  • Personaje, los personajes, speeders y motos deslizadoras.
  • Vehículo pequeño, cazas, cargueros, AT's, vehículos grandes terrestres.
  • Vehículo grande, naves de línea.
Los vehículos de la misma escala combaten entre sí normalmente, como si fueran personajes excepto los vehículos grandes. Para el combate entre vehículos grandes (específicamente naves de línea), aplicaremos reglas especiales.

Combate entre personaje y vehículo pequeño

Cuando un personaje ataca a un vehículo pequeño realiza la tirada normalmente, pero divide el daño entre 10 (redondea hacia abajo, aunque puedes aceptar que el mínimo sea 1). Si obtiene un crítico de doble 0, causa un punto de daño adicional, y dos si es un triple 0. Una vez calculado este daño aplica el blindaje que corresponda.
Detonadores térmicos y detonita causan todo el daño.
Cuando un vehículo pequeño ataque a un personaje, realiza la tirada normalmente y aplica el daño normalmente, pero el personaje no aplica la reducción de daño por blindaje. Son héroes y pueden sobrevivir a las peores situaciones, pero no tanto.

Combate entre vehículos pequeño y vehículo grande

Normalmente los vehículos pequeños no causan daños graves a los vehículos grandes. Pensemos en el daño que produce un X-wing atacando a un destructor imperial. Lo más habitual es que los turbolaser derriben al caza antes de que se acerque a la nave, pero si logra acercarse y lanzar sus torpedos, puede causar graves daños al destructor.
Los vehículos grandes tendrán tres rangos de alcance: largo/medio/corto. Si un vehículo pequeño entra en uno de estos rangos de alcance recibirá daño automáticamente (1d6, 2d6 y 3d6 respectivamente). No es necesario hacer tiradas por todas las armas de la nave de línea.
El vehículo pequeño puede realizar una tirada de Maniobrar + Pilotar en cada rango de alcance para evitar los disparos y minimizar el daño recibido: largo 10, medio 15, corto 20. En caso de éxito, el daño se reduce a 1 punto de daño sin reducción de daño.
Cuando un vehículo pequeño ataca a un vehículo grande realiza la tirada normalmente, pero divide el daño entre 10 (redondea hacia abajo). Si obtiene un crítico de doble 0, causa un punto de daño adicional, y dos si es un triple 0. Una vez calculado este daño aplica el blindaje que corresponda.
Los torpedos de protones, misiles o bombas causan daño normalmente a los vehículos grandes.

Combate entre personaje y vehículo grande

En este caso, los ataques de personaje no causan ningún efecto a los vehículos grandes, y los vehículos grandes no prestan ninguna atención a los personajes. Además, cualquier ataque de un vehículo grande hacia un personaje supone la muerte o destrucción del segundo, en caso de que consiga acertar.
Este tipo de situaciones no suelen darse, o suelen ser narrativas.

Combate entre vehículos grandes

El combate entre vehículos grandes tiene sus propias reglas. Es recomendable hacerlo narrativo en la medida de lo posible.
Debido al gran número de turbolaser y armas que poseen las grandes naves de línea, lo habitual es que no hagan tiradas de impacto y que tiren directamente el daño. Para esto debes tener en cuenta el alcance a que se encuentran las naves y aplicar el daño adecuado. En general son los siguientes:
  • Largo alcance, 1d6.
  • Medio alcance, 2d6.
  • Corto alcance, 3d6.
Puedes ajustar este daño en función del tipo de nave y la potencia de fuego que tenga aplicando un modificador de -2 a +2.
Los capitanes de las naves pueden ordenar disparar misiles o usar sus rayos tractores. Disparar misiles/torpedos implica realizar una tirada de Sistemas + Disparo (dificultad 15), y en caso de éxito este turno causa +3d6 de daño. El capitán oponente puede realizar una tirada de Sistemas + Disparo y superar la dificultad del oponente. En caso de éxito destruirá los misiles, pero este turno causará -1d6 de daño.
Si se trata de torpedos de iones, utilizarán los escudos de la nave oponente sin causar más daños. Después pueden inutilizar los sistemas, sensores y motores de la nave sin destruirla.

Deslizadores

He aquí un par de ejemplos de vehículos de escala Personaje, el deslizador de Luke en el episodio IV y las motos deslizadoras imperiales del episodio VI.

Landspeeder Sorosuub XP-34

Deslizador terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 4
  • Estructura: 4
  • Sensores: 0
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 2
  • Defensa 9
  • Escudos 0
  • Casco 8/4/1
  • Blindaje 5
Armas No
Tripulación 1, Pasajeros 1
Carga 30kg.

Halcón nocturno 22-B Ikas-Adno
Moto deslizadora terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 5
  • Estructura: 3
  • Sensores: 0
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 2
  • Defensa 10
  • Escudos 0
  • Casco 6/3/1
  • Blindaje 3
Armas: cañón láser frontal, daño 3d6
Tripulación 1, Pasajeros 1
Carga 5kg.

Vehículos pequeños
Aquí incluiremos la mayor parte de los vehículos de tierra, cazas y naves ligeras: AT-AT, AT-ST, el Halcón Milenario (YT-1300), X-wing, TIE fighter...

X-wing
Caza rebeldeEscala Vehículo pequeño 
  • Maniobrabilidad: 7
  • Estructura: 3
  • Sensores: 3
  • Sistemas: 3
  • Velocidad: 7
  • Defensa: 12
  • Escudos 3 (1)
  • Casco 6/3/3/1
  • Blindaje 3
Armas: 4 cañones láser frontales, daño 2d6; 2 lanzatorpedos de protones 3d6 (3 disparos)
Hiperimpulsor
Tripulación 1, Pasajeros 0
Carga 110kg.
Consumibles 1 semana.
Tamaño 12,5m.

Tie fighter
Caza imperial
Escala Vehículo pequeño
  • Maniobrabilidad: 8
  • Estructura: 2
  • Sensores: 1
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 8
  • Defensa: 13
  • Escudos 0
  • Casco 4/2/2/1
  • Blindaje 1
Armas: 2 cañones láser frontales, daño 2d6
Tripulación 1, Pasajeros 0
Carga 65kg.
Consumibles 2 días.
Tamaño 6,3m.

YT-1300
Carguero ligero
Escala Vehículo pequeño
  • Maniobrabilidad: 6
  • Estructura: 4
  • Sensores: 6
  • Sistemas: 6
  • Velocidad: 6
  • Defensa 11
  • Escudos 0
  • Casco 8/4/4/1
  • Blindaje 3
Armas: torreta laser, daño 2d6
Hiperimpulsor
Tripulación 1-2, Pasajeros 6
Carga 100 Tm.
Consumibles 2 meses.
Tamaño 26'7m. de largo

AT-AT walker
Andador terrestre
Escala Vehículo pequeño (pesado)
  • Maniobrabilidad: 1
  • Estructura: 6
  • Sensores: 5
  • Sistemas: 5
  • Velocidad: 1
  • Defensa 6
  • Escudos 0
  • Casco 12/6/6/1
  • Blindaje 5
Armas: 2 cañones láser pesados acoplados, 3d6+2; 2 blaster medios acoplados 2d6.
Tripulación 5, Pasajeros 40 soldados
Carga 1000kg.
Tamaño 20m. de largo, 22m. de alto.

AT-ST walker
Andador terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 3
  • Estructura: 5
  • Sensores: 2
  • Sistemas: 2
  • Velocidad: 1
  • Defensa 8
  • Escudos 0
  • Casco 10/5/1
  • Blindaje 3
Armas: Cañón blaster doble frontal, 2d6; Torreta blaster ligera, 1d6+2; Lanzagranadas, 3d6 (6 disparos).
Tripulación 2, Pasajeros 0
Carga 200kg.
Tamaño 9 m. de alto, 4 m. de ancho

Vehículos grandes
Esta categoría alberga el menor número de vehículos, pero también los más grandes y poderosos de entre todos: destructores imperiales, cruceros mon calamari, corbetas corelias...

Destructor estelar clase Imperial
Destructor imperial
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 1
  • Estructura: 17
  • Sensores: 10
  • Sistemas: 10
  • Velocidad: 1
  • Defensa: 6
  • Escudos 30 (5)
  • Casco 34/17/17/1
  • Blindaje 7
Armas: 60 turboláser, 40 cañones láser de proximidad, 60 cañones de iones, 10 proyectores de rayos tractores.
Daño: largo 1d6+2 / medio 2d6+2 / corto 3d6+2
Hiperimpulsor
Tripulación 5000-37085, Pasajeros 9700 soldados.
Carga 36000 Tm.
Consumibles 6 años.
Tamaño 1600m.

Crucero mon calamari
Crucero rebelde
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 2
  • Estructura: 15
  • Sensores: 9
  • Sistemas: 9
  • Velocidad: 2
  • Defensa: 7
  • Escudos 30 (5)
  • Casco 30/15/15/1
  • Blindaje 7
Armas: 48 turboláser, 20 cañones de iones, 6 proyectores de rayos tractores.
Daño: largo 1d6+1 / medio 2d6+1 / corto 3d6
Hiperimpulsor
Tripulación 1230-5402, Pasajeros 1200 soldados.
Carga 20000 Tm.
Consumibles 2 años.
Tamaño 1200m.

Corbeta corelliana
Corbeta multifunción
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 3
  • Estructura: 8
  • Sensores: 7
  • Sistemas: 7
  • Velocidad: 3
  • Defensa 8
  • Escudos 20 (5)
  • Casco 16/8/8/1
  • Blindaje 5
Armas: 6 cañones turboláser dobles.
Daño: medio 1d6 / corto 2d6
Hiperimpulsor
Tripulación 30-165, Pasajeros 600 soldados.
Carga 3000 Tm.
Consumibles 1 años.
Tamaño 150m.
3500000 nueva, 1500000 usada.

Creo que he hecho bien todas las conversiones, y espero que esté todo bien explicados.
Espero que os guste.

Un sandbox en Kathol

Hace unas semanas me puse a pensar en cómo se podría hacer un sandbox de Star Wars. Básicamente estaba pensando en cómo aprovechar la campaña del Guardián Oscuro, que nunca terminé de dirigir, pero es demasiado lineal para nosotros.
Los compañeros de G+ comentaron varias ideas interesantes y me recomendaron Stars without number, pero eso ya lo había contemplado y estaba buscando si en algún momento se había publicado algún sandbox de SW. Luego busqué por foros anglosajones y descubrí que nunca se ha publicado algo por el estilo, nada más allá de escenarios de campaña. Pero un chico estaba preparando su propio sandbox y explicaba muy bien los problemas que había tenido y como lo había enfocado.
Después de darle bastantes vueltas llegué a varias conclusiones:
  • Es bastante difícil. Dado el carácter cinematográfico y el estilo lineal de las historias de SW, es muy fácil perder el tono y estilo de este mundo de juego durante un sandbox. O al menos a mi me puede pasar.
  • Hay que saltarse el canon si o si. En algún momento vas a tener que hacerlo, ya que hay demasiada información preexistente de la galaxia, y si te lo inventas todo de 0, puede perder las referencias a los elementos conocidos de SW.
  • Kathol es un buen sitio. Es un lugar al borde de la galaxia, poco civilizado, poco explorado, poco canonizado y con muchos huecos.
  • El auge del imperio es un buen momento. A mis jugadores les apetecía jugar en ese periodo tan poco conocido. Hay poca información, si, pero al mismo tiempo me ha dado margen para cualquier cosa. Un buen punto de inicio es 5 años después del episodio III. El imperio aún no ha llegado al sector, pero la república apenas tiene poder.
  • Hace falta un gancho que lleve a los personajes al sector y que les incite a adentrarse en él. Esto va a ser lo más complicado, creo.
Así que me puse a ello, y me hice un pequeño esquema de lo que quería hacer y conseguir.
Para empezar fije el lugar y el momento en el que se iba a ambientar el sandbox, tal como ya he mencionado: 5 años después del episodio III y en el sector Kathol.
En cuanto a las reglas había pensado en usar Rápido y Fácil, dado que d20 se me antoja bastante complejo, somos de reglas ligeras, y ya tengo un hack de estas reglas para esta ambientación.
Los jugadores quieren hacerse personajes que quedan un poco fuera de la ley y dado el ambiente de la época, no les permito hacerse cónsules ni guardianes jedi.
Si, más de uno pensará, ¿y por qué no usas Al filo del imperio? Pues porque no lo tengo, no tengo ganas de comprarme otro juego de SW que sólo me permite jugar con un tipo de personajes, me parece caro y estoy tratando de limitar las compras de ocio por tema de espacio.
Como conclusión, después de revisar las reglas de SWN me decidí a preparar las cosas usando sólo d6 y d10, así se puede utilizar para casi cualquier sistema sin tener que hacer ninguna conversión (pnj’s y vehículos no cuentan, todos los juegos ya los traen en sus manuales). Y además, son los dados que se utilizan para RyF.
Con la tontería empecé a escribir un poco más sobre el tema, cómo hacerlo más en detalle, qué material tenía que preparar, como hacer los puntos de interés, el mapa... y me parecía enorme (y me lo sigue pareciendo).
Así que, después de consultar más a fondo SWN, me hice unos esquemas de lo que debía desarrollar para que el sandbox fuera factible.
  • Un mapa hexagonal del sector que incluyera una zona de la brecha para que puedan buscar el planeta original de los precursores. Esto aun no lo he resuelto, por un tema de escalas y porque quiero que el mapa sea más cuadrado y no tan alargado como es el original. Aquí empiezo a saltarme el canon.
  • Dividir el mapa en subsectores:
    • Kathol-Charis-Gandle Ott-Sebiris
    • El yermo
    • La brecha
  • Hacer una cronología para conocer un poco el pasado del sector (y el futuro que se describe en la campaña, al menos aproximadamente.
  • Tal vez un calendario.
  • Determinar el momento en que vamos a jugar (15 años antes de la batalla de Yavin).
  • Pensar si necesitamos alguna regla de reputación y/o reglas de facciones (algo sencillo).
  • Hacer una hoja de control del grupo para aliados, enemigos, posibles reglas de facciones, nave... esas cosas que no se te deben olvidar y que ayudan a generar aventuras.
  • Decidir qué grupos o facciones operan en el sector, qué influencia tienen y qué objetivos van a perseguir.
  • Hacer una tabla de rumores para cada subsector.
  • Hacer una tabla de encuentros espaciales para cada subsector (ganchos de aventura).
  • Hacer una tabla con las facciones que operan en el subsector, agentes y activos relevantes.
  • Hacer una tabla de descubrimientos especiales para todo el sector (miniaventuras tipo dungeon en una página), con 10 suficiente.
Una ficha para cada planeta con información general, pnjs, encuentros y demás.
A que parece mucho? Pues lo es.
Por entrar un poco en detalle voy a ampliar algunas cosas que he ido desarrollando desde que empecé a preparar esta publicación y que ya he mencionado.


Cronología

Teniendo en cuenta los datos que aparecen en la campaña y los datos que son de conocimiento popular, he elaborado esta cronología resumen. Ojo que contiene un pequeño spolier.
  • -4000 aprox, los kathol controlan el sistema, crean nuevas especies y comienzan a investigar el impulsor de naves.
  • -3000 aprox, un sith investiga los kathol, un grupo de jedi investiga al sith, como resultado del conflicto el impulsor colapsa (queda otro en órbita en el planeta Kathol originario), los kathol son sellados, se crea la brecha y se activa el guardián oscuro.
  • -600 aprox, llegan los twi'lek y se contacta con la República.
  • -400 aprox, fundación de Kal’shebbol.
  • -20 fin del episodio III.
  • -15 punto de inicio.
  • -10 Sarne llega al sector con la nave Lanza de Endor.
  • -1 Sarne nombrado moff.
  • -0 batalla de Yavin. 
  • 5 Batalla de Endor.
  • +4 comienza la campaña del guardián oscuro con la nave Estrella remota.

Reglas de reputación

Creo que unas reglas de reputación pueden ser interesantes a medida que los personajes vayan viviendo aventuras y se hagan con un nombre. Dado que mis jugadores están en el espectro gris de los valores morales haremos los siguiente.
Los Pj tendrán una bonificación por Reputación que oscilará entre -5 y +5. Los valores negativos son propios de personas que dan miedo y se les conoce por sus actos viles (para intimidar y demás se convierte en bonificación, para pedir ayuda penaliza). Y los valores positivos son propios de aquellos conocidos por ayudar a la gente o por realizar acciones dignas de admiración (bonifican y penalizan al revés que el anterior). Cuanto más lejos de 0 estén, más conocidos son los personajes.
Comienza en 0 y se asignan puntos (positivo o negativo) en función de cómo hayan actuado durante cada aventura.

Reglas de facciones

Funcionará de una forma muy similar a la anterior. Para ello utilizaremos una hoja de control del grupo, que pueden gestionar los jugadores o el director (mejor los primeros).
Inicialmente la relación del grupo con las facciones es de 0. Esta puntuación puede variar entre -5 y +5. Los valores negativos representan una mala imagen de los personajes ante dicha facción, y los positivos afinidad entre los personajes y la facción.
Al final de cada aventura en la que hayan interactuado con alguna de ellas, el director debe subir o bajar las puntuación que correspondan (recomendamos 1 punto, salvo que sea algo muy gordo).
Cada vez que los personajes tengan que tratar con algún miembro de dicha organización que pudiera haber oído sobre ellos o les conozca, debe aplicarse el modificador de su facción a las tiradas sociales que se hagan (negociar, persuadir...).

Hoja de control del grupo

En esta hoja podemos apuntar diversos datos para el grupo de personajes.
Nombre, clase y raza de los personajes.
Reputación de cada personaje (o se puede gestionar como un modificador para el grupo en común).
Relación con las facciones (apunta sólo el nombre de la facción y el modificador que tienen con ella).
Espacio para nave y propiedades, aliados y enemigos, acciones destacables...


Ficha de facción

Esta hoja nos ayudará a tener una visión global de cada una de las facciones que operan en el sector y su información relevante. Debería contener lo siguiente, y en una sola cara:
  • Nombre y brevísima historia.
  • Objetivos de la facción y como buscan conseguirlos.
  • Líder y base de operaciones (si la hay).
  • Aliados y antagonistas, referido a las otras facciones.
  • Planetas en los que influye y cómo, tipo de negocio... con 2 o 3 etiquetas es suficiente.
  • Junto a la anterior, sus principales agentes y donde suelen encontrarse.
  • Atributos: Fuerza, Riqueza, Influencia. Se valoran de 1 a 10 y representan el poder militar, económico y político respectivamente.
  • Recursos de que disponen relacionados con sus atributos, indicando en qué planeta se encuentran.
Quizá se pueda hacer una única tabla dividida en 3 partes horizontales (una por atributo), en las que se relaciones recurso - localización - pnj. Esto aun no tengo claro cómo presentarlo para que sea práctico y funcional.

Ficha planeta

Esto va a resultar un trabajo de chinos. Hacer una ficha para cada planeta del sector en el que se incluyan localizaciones, encuentros, pnj’s... Al final me he decantado por que sean tablas que sirvan para generar ganchos de aventura, basándome en el sistema de creación de planetas expuesto en SWN.
Vamos a usar etiquetas (palabras clave o conceptos), para que los conceptos que rigen el planeta queden claros de un solo vistazo.
  • Nombre del planeta.
  • Etiquetas para tipo de atmósfera, clima general, terreno predominante y ocupación principal.
  • Capital y población del planeta.
  • Breve texto descriptivo.
  • Facciones que operan en el planeta y la visión que hay de ellos en el planeta (-5 a +5, como si fuera un personaje, sirve para conocer la opinión sobre estas facciones de un vistazo).
  • 6 Pnj's relevantes que podrían toparse los personajes (intenta que sean 3 aliados y 3 antagonistas, o 2 de cada y 2 neutrales...).
  • 6 localizaciones o puntos de interés.
  • Una tabla (1d10) que responda a la pregunta ¿qué está pasando? Se tirará cada vez que los personajes visiten el planeta y servirá para conocer la actualidad del momento, lo sucesos más relevantes y que pueden afectar a los pj's. Estaría bien que tuviera una casilla para marcar la opción que salga y así tratar de no repetir resultados.
  • Una tabla de encuentros aleatorios (1d10) que supongan un desafío o un peligro para los personajes, y de paso puedan llevar a nuevas aventuras (¿por qué nos seguían esos matones?).
Lo ideal es que esta parte ocupe una sola página, de forma que cada vez que los pj's visiten el planeta se puedan tirar 2d6 y 2d10 y saber qué está ocurriendo en el planeta, dónde se puede situar la acción y quién puede estar involucrado.
Se podría añadir una segunda página con las fichas reducidas de los pnj y encuentros, para que durante el juego toda la información relevante del planeta esté a la vista y no haya que andar buscando en diferentes páginas.


Tablas de subsector

Además de lo anterior, es conveniente hacer unas tablas generales para cada subsector que incluyan las siguientes cosas:
Tabla de encuentros de subsector
Además de las tablas propias de cada planeta, es necesario incluir una tabla de encuentros espaciales. Encuentros que puedan suceder cuando los personajes cojan su nave y viajen de un planeta a otro.
Estos encuentros pueden suceder, antes, durante o después del viaje, como mejor te venga. La frecuencia de los encuentros debería ser 1-3 en 1d10, o 1-2 en el Yermo. Esta frecuencia se indicará en la parte superior de la tabla de cada subsector.
Primero haremos una tabla general a la que anidaremos las tablas con los encuentros o sucesos propiamente dichos.
Por ejemplo.
Tabla Ss1. Tipo de encuentro (1d6)
1 Fenómeno estelar o suceso inesperado.
2 Nave a la deriva.
3-4 Encuentro hostil.
5-6 Encuentro no hostil.
Después tendremos cuatro tablas, una para cada uno de los resultados anteriores. En las tablas anidadas utilizaremos 1d10 para determinar los encuentros, es decir, que puede haber diez encuentros diferentes en cada tabla.
Rumores generales
Una tabla (1d10) con algunos rumores genéricos es una herramienta muy útil para poner a los personajes sobre la pista de negocios o aventuras en el sector. Estos rumores los pueden conseguir en estaciones espaciales, en sus encuentros con otras naves o incluso en algún planeta (si lo crees conveniente).
Junto a cada rumor debe indicarse si es verdadero (V) o falso (F).
Facciones operativas
Esto sólo es un recordatorio, pero en un cuadro podríamos indicar que facciones operan en este subsector.
Descubrimiento especial
Esta tabla incluiría distintas localizaciones que representan por sí mismas una pequeña aventura o encuentro. Debe tratarse de cosas que puedan ubicarse en cualquier sitio y a ser posible que sean cosas fuera de lo normal. En principio serían aventuras en una página que pueden jugarse independientemente, al estilo de los Dungeon-en-una-página.
Esta tabla no tengo muy clara si será una tabla general o una para cada subsector. Probablemente una tabla general, que no creo que se me ocurran tantas cosas fuera de lo común, teniendo en cuenta que este sector ya es un tanto extraño por sí mismo.
Y estas son las ideas que he tenido sobre la posibilidad de ambientar un sandbox en el universo Star Wars.
Si en algún momento empezáis a ver fichas de planeta, de facción, tablas de encuentros u otras cosas, las etiquetaré correctamente para que podáis atar cabos adecuadamente.

Star Wars para Rápido y Fácil (parte 3)

En esta ocasión entramos con las reglas de combate, curación y equipo para estas funciones, así como el cálculo de los valores necesarios para ello.
También explicamos un sencillo sistema de experiencia para que los personajes avancen y puedan mejorar sus habilidades.

Valores de combate

Además de los anteriores, los héroes también poseerán algunos valores de combate: Iniciativa, Defensa, Armadura.
  • Iniciativa
Representa la velocidad de acción y reacción del personaje. Cuanto mayor sea, antes reaccionará y actuará en las situaciones difíciles y conflictos. Para calcularlo debes sumar Reflejos + Atención. Esta será la bonificación que recibirá la tirada de iniciativa del personaje.
Si el personaje es sorprendido, su iniciativa pasa a ser únicamente el valor de Reflejos. Este valor sólo se aplica durante la primera ronda de combate.
  • Defensa
Muestra la capacidad del personaje para defenderse durante un combate, evitar los disparos y en general protegerse de cualquier tipo de ataque. Para calcular este valor debes seguir la siguiente fórmula:
5 + Reflejos + Habilidad de combate media
La habilidad de combate media es el valor medio de las tres habilidad de combate del personaje. Es decir, el valor intermedio de entre las habilidades Combate, Disparo y Pelea.
Ejm: Un personaje con estas habilidades:
Combate 7
Disparo 4
Pelea 5
Tendrá una habilidad de combate media de 5, ya que entre los 3 valores, el de Pelea es el que queda en medio de los tres.
Un personaje que se encuentre sorprendido, no puede sumar su Habilidad de combate media para calcular su defensa. Este valor sólo se aplica durante la primera ronda de combate.
  • Armadura
Representa la cantidad de daño que absorbe la armadura que viste el personaje. Este valor dependerá de cada tipo de armadura. Si el personaje no viste armadura, este valor se considera igual a 0.
  • Bonificación al daño
Este valor representa la fuerza de los golpes y se suma al daño que causan los ataques.
Para los ataques en combate cuerpo a cuerpo, es decir, aquellos realizados con las habilidades Pelea y Combate, divide el Vigor del personaje entre 2 (redondeando hacia abajo), y ese será el bonificador al daño.
Para los ataques a distancia, es decir, los realizados con la habilidad Disparo, divide el Disparo del personaje entre 3 (redondeando hacia abajo) y esa será la bonificación al daño con armas de proyectiles.
  • Niveles de salud
La salud de un personaje se refleja mediante cinco niveles de salud. Cada uno de ellos representa un estado de salud y puede suponer alguna penalización o efectos negativos para dicho personaje.
Un personaje tiene un nivel de salud igual a la suma de Vigor + Voluntad, para los dos primeros niveles (Sano, Herido); igual a su Vigor para los dos siguientes (Incapacitado, Moribundo), y 1 para el nivel Muerto.
Anota este valor junto a cada nivel.
Cada vez que un personaje recibe daño haz una marca por cada herida recibida, comenzando por el primer nivel de salud. Cada nivel puede recibir tantas marcas como su valor. Cuando completes un nivel continúa haciendo marcas en el siguiente.
 
Nivel de salud
Valor máximo
Sano
Vigor + Voluntad
Herido (-2 a tiradas)
Vigor + Voluntad
Incapacitado (-5 a tiradas)
Vigor
Moribundo (Inconsciente, Vigor + Atletismo dificultad 15 o muerto)
Vigor
Muerto
1

Problema

Aunque en Star Wars los personajes suelen ser héroes, para darles un poco de profundidad y dramatismo, todos ellos tendrán un “problema”. Esto permite al director desarrollar aventuras que toquen dicho problema y que hagan la historia más personal.
Cada sesión de juego en la que se trate el problema de un jugador, afecte al desarrollo de la trama o se avance en su resolución, el personaje obtiene 1 punto de experiencia adicional.
 
 

Experiencia

  • Adquirir experiencia
A medida que viven aventuras, los héroes aprenderán de sus errores y podrán mejorar sus habilidades. Para determinar cuántos puntos de experiencia puedes seguir esta guía:
  • 1px por estar en la partida.
  • 2px por participar en la partida.
  • 3px por participar activamente en la partida.
  • 4px por participar activamente y ayudar a desarrollar la historia y el juego de los asistentes, o en caso de una sesión de juego especialmente dura.
  • 5px por participar en la partida aportando a la historia, ayudando a la participación de los demás jugadores y al desarrollo de la historia general y particular de los personajes. Y facilitar que el director también se divierta.

  • Gastar experiencia
Los costes de mejorar habilidades, atributos y demás son los siguientes:
  • El primer nivel de una habilidad cuesta 1 punto (2 si no es de clase).
  • Las habilidades de clase cuestan su valor actual.
  • Las habilidades no de clase cuestan valor actual x2.
  • Los atributos cuestan valor actual x5.
  • Sensible a la fuerza cuesta 5 puntos.
 

Curación

Además de recibir daño, los personajes también pueden mejorar su estado de salud con reposo, medicinas, tratamientos médicos, uso de la fuerza. Dado el estilo de juego heroico de Star Wars, los personajes recuperarán puntos de vida tal que:
  • Sano: un personaje en este nivel elimina todos los puntos de daño recibidos tras una hora de descanso.
  • Herido: un personaje herido realiza cada día una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 13. Si tiene éxito recupera tantos puntos de vida como el valor del dado central “C”. Si obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el dado mayor “M”. Si falla sólo sana dos heridas.
  • Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada día una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 17. Si tiene éxito, elimina una cantidad de puntos de daño igual al resultado de su dado menor “m”. Un crítico en la tirada podría hacer que eliminará el dado central “C”. Un fallo hace que no mejore nada.
  • Moribundo: Un personaje en este estado debe hacer una tirada de Voluntad + Atletismo a dificultad 15 cada hora para recuperar el sentido, aunque no recuperará ningún punto de vida. Si recupera la consciencia se le considerará Incapacitado a todos los efectos, y deberá realizar las tiradas correspondientes para recuperarse. Un crítico en este estado permitirá recuperar los puntos de vida suficientes para considerarse Incapacitado, mientras que una pifia lo hará empeorar y anotará 2 heridas más.
  • Muerto: el personaje está a las puertas de la muerte y cada turno debe hacer una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 15 para mantenerse con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico o la intervención de otro personaje.
Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El sanador debe poseer la habilidad Curación y cada periodo que le atienda superar una tirada cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está Sano, dificultad media si está Herido o si está Incapacitado, y difícil si está Inconsciente o Moribundo. Si el sanador tiene éxito el personaje recupera los puntos de vida que se indican en cada nivel de salud, o estabiliza al personaje si se encuentra Moribundo.
 
 

Equipo

A continuación presentamos unas tablas de equipo con el daño y blindaje ajustado a las reglas de RyF. Hemos optado por simplificar y reducir la cantidad de armas y armaduras para centrarnos en la historia y los personajes.
Respecto al resto de equipo presentado en los manuales d20, puedes tomar las mismas referencias de costes y ajustar las reglas de funcionamiento de los mismos, o simplificarlas para que las aventuras fluyan mejor.
 
  • Armas
Hemos reducido y simplificado las armas disponibles en la galaxia. Cualquier otra arma consideradla equivalente a una de las presentadas.
 
Arma
Alcance (c/m/l)
Daño
Coste
Otras
Arma blanca pequeña
5/10/15
1d6
25
Arma blanca mediana
0
2d6
50
Arma blanca a dos manos
0
3d6
75
2 manos
Arco
25/50/100
2d6
200
2 manos
Vibrodaga
0
1d6+2
200
Vibroespada
0
2d6+2
300
Vibrohacha
0
3d6+2
500
2 manos
Sable laser
0
3d6
3000Suma Controlar al daño
Pica aturdidora
0
1d6
500
Aturdido, -3 durante 2 turnos
Blaster de bolsillo
5/10/20
1d6
200Fácil de ocultar
Pistola blaster
20/40/60
2d6
500
Rifle blaster
50/100/200
3d6
900
Pistola de iones*
10/20/40
2d6
250
No causan daño, solo afectan a escudos y desactivan aparatos
Fusil de iones*
50/100/150
3d6
800
No causan daño, solo afectan a escudos y desactivan aparatos
Blaster pesado de repetición
75/150/250
5d6
6000
Cargador (1 en 1d10 queda sin munición)
Detonador térmico
5/10/15
8d6
2000
Área 5m
Granada aturdidora
5/10/15
0
600
Aturdidos, -4 en área 3m, durante 2 turnos
Detonita
0
5d6 por carga
500
Área 3m por carga
*Doble daño a los escudos, el resto del daño inutiliza el vehículo pero no causa daños.
 
Armas de iones:
Estas armas no causan daño normal, sino que inutilizan los sistemas de vehículos y aparatos.
Causan el doble de daño a los escudos de los vehículos.
En caso de impactar a un objetivo sin escudos, cuenta el daño aparte, y si causa daño de ionización suficiente para dejarlo Muerto, el objetivo queda desactivado pero no sufre daños materiales.
Los droides se ven afectados por estas armas.
 
  • Armaduras
 Igual que en el caso anterior, hemos simplificado las opciones. 

Armadura
Blindaje
Estorbo
Coste
Otros
Armadura ligera primitiva
2
1
500
No absorbe daño de ataques de energía
Armadura pesada primitiva
5
3
1000
No absorbe daño de ataques de energía
     
Blindaje ligero
2
1
1000
 
Blindaje intermedio
4
2
5000
 
Blindaje pesado
6
3
10000
 
Blindaje de soldado de asalto
5
2
8000
Solo tropas imperiales