Hace tiempo que se nos ocurrió organizar una compañía mercenaria inspirada en la guerra de Flandes, para acudir a Larps.
La cuestión es que cuando
Grapas&Mapas sacó su iniciativa para recaudar fondos para la investigación del coronavirus, se os ocurrió que podíamos poner un edificio para esta compañía, donde contratarla o aprender algo de instrucción castrense.
La iniciativa consistió en crear una ciudad,
Coronaburgo, incluyendo un edifico por cada donación recibida. Finalmente han sido más de 6000 euros para Médicos sin fronteras y más de 700 edificios creados.
Mis jugadores comentaron que les gustaría jugar en Coronaburgo, y pensé en escribir unas líneas de nuestro edificio (el resto me supera). Así que terminadas las 1000 palabras de máximo, aquí tenéis información de la compañía y edificio para poder meterla en vuestras campañas.
Del mismo modo, os animo a todos los donantes a escribir unas lineas de este estilo para que cualquier aficionado pueda incluir vuestro edificio en sus campañas.
Sala de armas de la compañía mercenaria Van Hoff
Tras años de combate, ofreciendo sus servicios a distintas casas nobles, gremios de mercaderes y otros postores con suficiente oro, la compañía mercenaria Van Hoff ha buscado otras líneas de negocio y se ha asentado en la floreciente ciudad comercial de Coronaburgo.
El viejo mariscal Van Hoff ha comprado un pequeño edificio en el que se enseñarán habilidades marciales y disciplinas castrenses, y también podrán contratarse los servicios de los miembros de la compañía. Mientras sus miembros trabajen no se emborracharán, ni se meterán en peleas, apuestas u otros vicios. O eso espera.
Los miembros de la compañía visten de negro, rojo y blanco, acorde a la heráldica del mariscal. En la gran sala, el escudo de la compañía preside las clases, y sobre la puerta de entrada, un cartel anuncia al propietario: "Compañía Van Hoff, sala de armas y mercenarios".
Facciones relacionadas: compañía Van Hoff, gremio de guerreros, gremio de ladrones.
Miembros de la compañía
En la sala de armas pueden encontrarse/contratarse los siguientes mercenarios. Lanza 5d12 cuando visites la sala para determinar quién está ahí (ignora resultados iguales, pero no repitas la tirada):
- Mariscal Van Hoff, el viejo fundador de la compañía antaño debió ser un gran oficial. Hoy gusta disfrutar de las ganancias a la espera de que llegue su último día. Pnj Guerrero n1, 10pv, juego a nivel alto (es un señor muy mayor).
- Calíope "el goblin", nivel 0, 1pv, Def 10. Criada entre toda la Compañía, se dice que es hija del capitán. Corre, habla mucho y no para quieta. Siempre está yendo de aquí para allá.
- Capitán Jan van Damme, veterano combatiente, estudioso de la guerra, dirige la compañía al auspicio del mariscal. Guerrero n7.
- Maria von Strapp, intendente muy cercana al capitán. Muy hábil cocinando, amputando o degollando. Guerrera n4.
- Ann Beres, de voz melosa y acento exótico, saca lo que quiere de quien quiere. Bribón n5.
- Samantha Sung, auxiliar de la compañía, se encarga de las tareas arcanas, especialmente si tienen que ver con la alquimia. Maga n2.
- Stele Funken, adora su ristra de pistolas tanto como las joyas que gusta lucir. Siempre se las "regala" algun "amigo". Bribón n3.
- Brad Burst, medio hermano de Frank, acostumbra a meterse en peleas con él. Guerrero n3.
- Frank Furt, medio hermano de Brad, suele arrastrarle a trapicheos innecesarios. Valen más juntos que por separado. Bribón n4.
- David y Hassel, dos hermanos apadrinados por el propio mariscal, hijos de un viejo amigo. Guerrero n1.
- Bjorn Toby Wild, nativo del frío norte, gusta exhibir un enorme hacha y un estilo de combate poco ortodoxo a la par que salvaje. Guerrero n5.
- Ulrich von Lichtenstein, viejo amigo, aunque más joven, del capitán. Probablemente el más viajado y mejor espadachín de Coronaburgo. Guerrero n7.
- Karl Toffen, antes era el novato, pero a fuerza de lealtad y heridas se ha ganado el respeto de toda la compañía. Todo el mundo le debe una. Guerrero n2.
- Eyvan Hoff, se unió a la compañía tras herir al capitán de un flechazo en el ojo. El mejor tirador disponible. Guerrero n3.
Sucesos
También puedes lanzar 1d12 para ver qué está sucediendo en la sala de armas:
- El viejo Mariscal está atendiendo a una representante del Gremio de Viudas de aventureros. ¿Quiere proponerle algo? ¿Busca un donativo? ¿Tendrá un interés romántico?
- Un grupo de aventureros tratando de negociar precios con la intendente Ann Beres. ¿En qué consistirá la misión? ¿Aceptarán a otros aventureros?
- El Capitán menosprecia a un estudiante de otra escuela de esgrima de la villa. ¿Por qué ha venido aquí? ¿Qué consecuencias tendrá esto? ¿Ulfric se meterá en la discusión?
- El Capitán discute acaloradamente con otro maestro de esgrima de la villa. ¿Terminará en un duelo? ¿Habrá otra pelea entre escuelas rivales? ¿Qué opinarán las autoridades de todo esto?
- Un pretendiente trata de cortejar (con poco éxito) a Maria von Strapp. ¿Se marchará airado? ¿Es alguien poderoso? ¿Tendrá celos de otros pretendientes? ¿Querrá castigar a la compañía por el rechazo?
- La intendente está pagando una indemnización a uno de los taberneros de la villa por los daños causados por alguno de sus miembros. ¿Qué ha pasado realmente? ¿Dónde? ¿Cómo van a recuperar el dinero gastado?
- Un par de mercenarios regresan malheridos de un trabajo, uno de ellos tiene un color extraño en su cuerpo. ¿Cómo se complicó la misión? ¿Lo del color, es por la plaga o tiene un origen mágico? ¿Cómo lo van a curar?
- Un comerciante trata con el viejo Mariscal, parece que le está proponiendo un suculento negocio. ¿Necesitarán refuerzos? ¿Quién se verá afectado por ello? ¿Quién podría estar interesado en esta información?
- Un par de miembros regresan apresurados, tratando de ocultar algo envuelto en telas. ¿De qué se trata? ¿Por qué lo ocultan? ¿Pertenece a alguien? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
- La guardia aporrea la puerta buscando a alguien. ¿Se trata de algún mercenario? ¿Habrá habido una pelea? ¿Problemas de apuestas en la casa de peleas? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
- El capitán se encuentra en medio de una clase de combate, enseñando trucos para sobrevivir en batalla. ¿La clase se detiene o continúa? ¿Quienes están aprendiendo? ¿Por qué necesitarán aprender trucos en lugar de esgrima?
- Todos los miembros están pasando revista y se aprestan a limpiar y preparar sus armas y equipo. ¿A dónde irán? ¿Por qué? ¿Quién ha podido contratar a toda la compañía? ¿Necesitarán refuerzos? ¿Se trata de un ajuste de cuentas?
Tarifas y servicios
Contratar los servicios de alguno de los miembros de la compañía no es demasiado complicado. Sólo hay que hablar con la intendente o el capitán, aunque si se trata de contratar a toda la compañía, de algún asunto delicado o algo gordo, es mejor ser atendido por el Mariscal y acompañarlo de una buena bolsa de oro.
Por norma general, además del salario, deben pagarse los gastos de alimentación, alojamiento y curación durante los trabajos. Si el trabajo implica otros riesgos puedes utilizar esta guía (y acumular los extras que consideres oportuno):
- Explorar una mazmorra desconocida, +10% del botín.
- Se trata de un trabajo con probabilidad de muerte, +50% de la tarifa.
- Se trata de un trabajo con muchas posibilidades de muerte, tarifa x2 y por adelantado.
- Se trata de un trabajo ilícito, tarifa x2.
Las tarifas se suelen pagar en dos partes, la mitad por adelantado y la otra mitad al finalizar el trabajo. Si alguien decide no pagar la segunda mitad, la compañía le hará una visita "amistosa" para cobrar lo que falte. Si el trabajo se alarga, deberán pagarse los días de más con un extra del 10% (puede que tuvieran otros trabajos ya comprometidos).
(No se han tenido en cuenta los talentos de los personajes, sólo estadísticas básicas)
Capitán Jan van Damme. 15 coronas de oro al día (sólo trabajos de su agrado)
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero blando, espada larga (1d8), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola pólvora (1d8).
VE: Atq +3; Pod 0; Ins +6; Def. 16; Pv 37; Mv 12.
Maria von Strapp. 8 coronas de oro al día.
Guerrera humana n4. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), arco (1d6), carcaj y 20 flechas, utiles de escritura.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +4; Def. 13; Pv 24; Mv 12.
Ann Beres. 10 coronas de oro al día.
Bribón humana n5. Cuero duro, espada larga (1d8), daga (1d4), una flauta, pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 18; Mv 12.
Samantha Sung. 4 coronas de oro al día.
Maga mediana n2. Bastón (1d6), daga (1d4), 2 pociones de curación, 1d4 pociones al azar.
VE: Atq +0; Pod 2; Ins +1; Def. 11; Pv 6; Mv 9.
Stele Funken. 5 coronas de oro al día (se aceptan joyas y gemas).
Bribón enana n3. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), 4 pistolas de pólvora (1d8), herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 20; Mv 9.
Brad Burst. 4 coronas de oro al día.
Guerrero humano n3. Cota de mallas, espada larga (1d8), escudo, dos dagas (1d4), hacha (1d6).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 16; Pv 16; Mv 12.
Frank Furt. 6 coronas de oro al día.
Bribón humano n4. Cuero duro, 4 dagas (1d4), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola de pólvora (1d8)herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 15; Mv 12.
David y Hassel. 2 coronas de oro al día.
Guerreros humanos n1. David, cota malla, lanza (1d6) y espada corta (1d6). Hassel, cota de malla, espada (1d8), escudo y daga (1d4).
VE: David, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 15; Pv 8; Mv 12.
VE: Hassel, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 14; Pv 9; Mv 12.
Bjorn Toby Wild. 12 coronas de oro al día.
Guerrero humano n5. Cota de malla, hacha de batalla (1d8), martillo de guerra (1d6) escudo, daga (1d4), poción berserker.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +5; Def. 16; Pv 24; Mv 12.
Ulrich von Lichtenstein. 16 coronas de oro al día.
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero fino, espada bastarda (1d8), espada corta (1d6), daga (1d4), pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +4; Pod 0; Ins +7; Def. 17; Pv 30; Mv 12.
Karl Toffen. 2 coronas de oro al día.
Guerrero humano n2. Cuero duro, espada(1d8) y escudo.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 12; Mv 12.
Eyvan Hoff. 4 coronas de oro al día.
Guerrero elfo n3. Cota de malla, arco largo (1d8), espada (1d8), carcaj y 20 flechas.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 19; Pv ; Mv 12.