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Generador de acciones para facciones

Creo que es la cuarta vez que redacto unas reglas de facciones, y finalmente ha salido lo que yo buscaba. Un generador relativamente sencillo que se pueda utilizar en cualquier entorno de campaña. Espero que os guste y os sea de utilidad. Si os animáis a utilizarlo, estaré encantado de conocer vuestras experiencias.

A continuación presentamos un generador rápido para determinar qué hacen las facciones presentes en vuestras campañas. Entendemos que las acciones de facción se resuelven entre sesiones de juego. De este modo, puedes aprovechar lo que ocurre en el mundo de juego para implicar a los jugadores en ello, mover sus tramas, o hacer que sufran las consecuencias como otros habitantes más.
Todas las facciones en juego tienen que tener un nombre, una breve descripción (gremio mercantil, compañía mercenaria, casa noble...), dónde está su base, quien es su líder y cuál es su objetivo principal. Puedes añadir más información si lo estimas oportuno, pero con esto es suficiente.
Si el objetivo principal de la facción es algo concreto (derrocar al rey, eliminar a los demás gremios comerciales, invocar a un dios, activar un objeto arcano...), asígnale una barra de progreso formada por 20 casillas. Estos objetivos no son fáciles de conseguir ni mucho menos inmediatos. Si lo crees oportuno puedes asignar más o menos casillas en función de lo posible que sea lograrlo (como mínimo 10 casillas).
Aproximadamente cada mes dentro de juego, puedes hacer algunas tiradas en las siguientes tablas. Puedes hacer una por cada facción en juego, o tirar 1d6+1 y hacer ese número de tiradas.
Para saber en qué consisten las acciones, quién las realiza, a quién afecta... ten en cuenta la siguiente frase:

El/La [facción] ha [acción] a la facción [facción], y lo ha hecho de forma [clase], en el [distrito].

Esta frase nos indica, en orden:
  1. [facción] Quién realiza la acción.
  2. [acción] Qué es lo que hace la facción.
  3. [facción] Quién sufre los efectos de la acción, en caso de que los haya.
  4. [clase] Cuáles han sido los medios que ha utilizado para lograr la acción.
  5. [distrito] Dónde se ha producido o ha tenido efecto la acción (adecúalo como mejor encaje en tu entorno de juego).
La tabla de [facción] debe contener las facciones relevantes del entorno de juego. En la primera tirada debes ignorar los resultados de Ninguna. Si obtienes un resultado de Ninguna en la segunda tirada, eso significa que no ha afectado a otras facciones.
La tabla de [distrito] debe incluir los barrios de la ciudad, planetas del sector, ciudades del reino... aquellas localizaciones relevantes del entorno de juego en el que se desarrolla el juego, y en las que desarrollan sus actividades las facciones.
La tabla [clase] hace referencia a la forma en la que la facción ha llevado a cabo la acción:
  • Criminal: se ha recurrido al robo, extorsión, amenaza, asesinato y otros medios perseguidos por la ley y moralmente reprobables para tener éxito.
  • Política: la facción ha utilizado su influencia social, contactos en las altas esferas, favores debidos, apoyos políticos... para conseguir la acción.
  • Religiosa: la facción aprovecha su influencia religiosa, los dogmas de su fe, contactos en la jerarquía religiosa, reliquias, favores divinos para lograr su objetivo.
  • Mercantil: utilizando dinero, comprando favores, negociando contratos, sobornando activos, mediante la riqueza es como ha realizado la acción.
  • Militar: la facción se ha apoyado en la fuerza, ocupando un lugar, lanzando una ofensiva armada, con terrorismo u otros medios bélicos para lograrlo.
  • Arcana: se han utilizado medios mágicos o místicos, siervos extradimensionales, hechizos o rituales que han permitido realizar la acción.
Una vez determinadas las acciones realizadas por las facciones en juego, añade rumores relacionados con las mismas a las tablas de rumores que ya tengas. Introduce las más importantes en noticiarios, tablones u otros sistemas de información del entorno de juego.

Facción

Acción 

  1. Facción A

  2. Facción B

  3. Facción C

  4. Facción D

  5. Facción E

  6. Facción F

  7. Ninguna

  8. Ninguna

  1. Ha conseguido un nuevo contacto/aliado. Un personaje o grupo de personas se une a la facción.

  2. Obtiene el control de un pequeño negocio o lugar. Se hace con el control de una propiedad interesante.

  3. Obtiene información valiosa, secretos comprometedores, documentos importantes...

  4. Obtiene un tesoro, objeto, algo material inesperado.

  5. Destruye/elimina un recurso, contacto, localización, aliado, documento (de una facción oponente).

  6. Traslada su base a otro lugar, porque la primera ha quedado expuesta o comprometida.

  7. Se produce un cambio en el liderazgo de la facción, por defunción, golpe, promoción...

  8. Se produce una escisión en la facción, lo que la debilita y crea otra facción (determina si: 1-2 es una nueva facción, 3-4 desaparece, o 5-6 es asimilada por otra mayor).

  9. Realiza una purga interna, eliminando a traidores, informadores y otros individuos dañinos. 

  10. Consigue un logro/victoria que la acerca hacia su objetivo principal (tu decides cual). Marca una casilla de progreso.

  11. Sufre una pérdida/derrota que le aleja de su objetivo principal (tu decides cual). Elimina una marca de progreso.

  12. Lanza un "ataque" para debilitar a una facción rival.

  13. Descubre que una nueva facción ha llegado a la zona.

  14. Inicia una guerra abierta.

  15. Firma una alianza, para enfrentarse a otra facción.

  16. Organiza un "acto público" que le da prestigio (la gente sabe quién lo ha hecho posible, aunque no sea vox populi).

  17. Se infiltra en otra facción (un contacto, un infiltrado, encantamiento, chantaje...).

  18. Obtiene un recurso de naturaleza arcana o mística.

  19. Realiza una acción (tira de nuevo) que afecta directamente a los personajes, de forma positiva o negativa.

  20. La facción realiza dos acciones, más o menos al mismo tiempo, por lo que estarán relacionadas.

Distrito

  1. Distrito A

  2. Distrito B

  3. Distrito C

  4. Distrito D

  5. Distrito E

  6. Distrito F

Clase 

  • Criminal

  • Política

  • Religiosa

  • Mercantil

  • Militar

  • Arcana



Hospital de animales de Ana Lol Bonners, para Coronaburgo (Vieja Escuela)

Volvemos con otro de los negocios existentes en Coronaburgo, esta vez le ha tocado a Ana Iturbe, a quien ya le comenté que me gustaría escribir un ooco sobre su negocio. Con su ayuda y sus ideas hemos preparado esto. Podéis usarlo en vuestras partidas. Esperamos que lo disfrutéis.

Hospital de animales de Ana Lol Bonners

El único hospital de animales de toda Coronaburgo atiende a las mascotas, ganado y animales exóticos de los ciudadanos de la villa. El pequeño hospital ofrece curación y cuidados a los animales de los ciudadanos, pudiendo incluso cuidar de ellos durante unos pocos días, por un precio muy razonable. La directora del hospital, Ana Lol Bonners, suele decir que el hospital lo regentan los animales, y que ellas sólo están para atenderlos.
Un hermoso letrero decorado con siluetas animales da paso a una gran sala con abundantes jaulas, cojines, útiles de "veterinaria" (así es como llama la doctora Ana a su trabajo), plantas, alimento especial para animales y multitud de recipientes con medicinas variadas.
Siempre hay alguien de guardia en el hospital de animales (puedes determinarlo al azar, 1d4):
  • Directora Ana, humana (n0), dicharachera y encantadora, ama a los animales y bestias de todo tipo. Le encanta su trabajo y conoce a mucha gente en la ciudad. Es amiga personal del alguacil Bert d'Sträad, la propietaria de las termas Lia Drogon, al capitán y tripulantes del Intrépido, algunos miembros de la compañía Van Hoff, entre otros, y está casada con el dueño de "El cachivache".
  • Vinea, mediana (n0), tiene muy buena mano para los animales de granja y los bichos salvajes. Le encanta salir a hacer visitas a domicilio, sobre todo a las granjas de alrededor.
  • Nor, elfo (n0), considera que los animales domésticos, y los gatos en especial, son los únicos con una elegancia y portes dignos de su atención, aunque preferiría trabajar con dragones y sierpes doradas.
  • Lenguagrís, semiorco, guerrero (n2), no parece saber mucho de animales, pero es bastante hábil rastreando y cazando. Siempre lleva su buen hacha al cinto.
Facciones relacionadas: la Alcaldía, Gremio de tratantes de animales, El Intrépido.

Lo que (casi) nadie sabe: en el hospital hay un sótano secreto en el que Ana y sus trabajadores cuidan y atienden a bestias mágicas, monstruos domésticos y otros animales peligrosos. La directora Ana ha oído rumores de que se sabe de este lugar y por eso ha contratado a Lenguagrís, para que vigile y proteja el hospital. Más de uno estaría encantado de hacerse con las criaturas y trocearlas para venderlos como ingredientes alquímicos, venenos o para otros usos inimaginables. Además, aquí cuida de una cría de dragón, todavía un bebé. Lenguagrís reside en una habitación en este sótano, así puede vigilar mejor el lugar.

Residentes
Puedes determinar qué animales se encuentran en este momento en el hospital de animales haciendo unas tiradas en las siguientes tablas:

En la tienda:
  1. 1d4 cabras.
  2. Una vaca.
  3. 1d2 ovejas.
  4. 1 cerdo o 1d4 cochinillos.
  5. 1d6 gatos de distintas razas y edades (1 en 1d6, es el gato del alguacil Bert d'Sträad).
  6. 1d8 perros de distintas razas y edades (uno parece elegante con un collar valioso).
  7. 2d4 pájaros de distintos tipos (1 repite palabras).
  8. 1d4 roedores amaestrados.
  9. 1d3 hurones, comadrejas o alimañas similares, jugando con algo.
  10. Una serpiente.
  11. Un par de arañas.
  12. 1d2 lagartos peculiares (1d6): 1-comen insectos, 2-cambian de color continuamente, 3-escupen, 4-tienen una llama en la cola, 5-púas arrojadizas, 6-exhalan escarcha.
En el sótano:
Es habitual que en el sótano secreto se puedan encontrar 2 o 3 invitados especiales. Existe una salida de emergencia oculta que da al alcantarillado, y de ahí al exterior. El bebé dragón lo está criando en secreto Ana Lol Bonners.
Quién trae a estos animales aquí? Cómo se enteran de que Ana sabe cómo cuidarlos?
  • Un bebé de dragón (1d6 para el color: 1 rojo, 2 negro, 3 verde, 4 negro, 5 plateado, 6 dorado). Cómo ha llegado hasta aquí? Quién y por qué le ha pedido a Ana que lo críe y proteja? Quién y por qué anda detrás de la cría?
  1. Una manticora muy pequeña.
  2. Una quimera adormilada que no se mantiene en pie.
  3. Un basilisco encapuchado.
  4. Una jaula con un fenix que pierde plumas.
  5. Una cría de unicornio.
  6. Un pegaso con un ala rota.
  7. Una quimera enjaulada enferma, del tamaño de un gato.
  8. Un grifo herido.
  9. Un huevo de gusano púrpura.
  10. Un oso lechuza enfermo y muy débil.
Si necesitas determinar la edad de algún animal al azar (1d10):
1-2 Huevo o bebé
3-5 Cría
6-8 Joven
9 Adulto
0 Anciano

Sucesos
Cuando los personajes visiten el hospital, puedes hacer una tirada para ver que se encuentran cuando entren por la puerta. Puedes utilizarlos como ganchos de aventura (1d8):
  1. El Dr.Alban en persona ha traído un libro envuelto en tela para la directora Ana, entregándoselo sin cobrar. A qué se debe ese secretismo? De que trata el antiguo libro? Quién está interesada en obtener esta información? Por qué le debe un favor el rico Dr.Alban?
  2. Los miembros de la clínica están atareadísimos preparando el festival de Wolfenot, preparando las invitaciones mientras atienden a los animales. Nor insiste en que es un error invitarle. Quién es el invitado no deseado? Qué problema puede causar en el festival? Qué le hizo a Nor en el pasado? Cómo se vengará por ello?
  3. Un grupo de niñas y niños encabezados por Caliope (Compañía mercenaria Van Hoff), salen corriendo y alborotando. Gritan que los animales deben ser libres y que nadie se va a comer a los bebés animales. Qué animales se han escapado de la tienda (tira 5d20 en la tabla de animales En la tienda, 1-12 son animales que se escapan, 13-19 no pasa nada, 20 se escapa un animal del sótano). Es sólo una travesura o es una acción organizada del FIMA (Frente Infantil de Liberación Animal)? Quién va a recuperar esos animales antes de que se enteren sus dueños? O las autoridades? Qué favor le van a deber en la Compañía Van Hoff al hospital?
  4. El alguacil Bert d'Sträad está hablando con la directora, y parece preocupado. Lleva a su gato en una caja enrejada, y el animalito está haciendo cosas raras. Qué cosa mágica se ha tragado? Por qué no quiere que nadie sepa de este incidente? Quién podría estar interesado en esta información?
  5. Tres tripulantes del Intrépido están armando bastante ruido en el hospital. Uno de ellos parece sangrar abundantemente y los otros dos se disponen a cerrar la puerta para que no entren clientes. Con quien han "discutido"? Por qué han llegado a las armas? Por que no quieren que nadie sepa del incidente? Qué consecuencias tendrá esto para la tripulación del Intrépido? Qué otro grupo o facción se verá afectado?
  6. Todo el mundo parece muy atareado con los preparativos del festival de Wolfenoot. Este año quieren hacer algo especial. El festival se celebra la última luna llena de noviembre, y se invita a todos los dueños de mascotas a una celebración nocturna. Qué hay en las cajas ocultas bajo las telas? Por qué tienen escrito en rojo "Peligro"? Sobre la asistencia de quien están discutiendo Nor y Vinea? Por qué no debe acudir?
  7. Lia Drogon entra muy apresurada y nerviosa, y cuchichea con Ana. Parece muy preocupada y se le oyen las palabras "cazador", "púrpura" y "desastre". Qué peligro corren las termas? Por qué hace falta un cazador? Por qué es tan urgente solucionar este "problema" y hacerlo con discreción?
  8. Nor habla con un cliente tratando de mantener la discreción. El desconocido no parece tener mucha estima a los animales que le rodean y procura mantener las distancias. Qué trata de comprarle al elfo? Qué conocimientos de alquimia posee Nor? Dónde y cuándo ha citado al desconocido? Es un trapicheo o una trampa?
Servicios ofrecidos
Estos son algunos de los servicios que ofrece el hospital de animales:
No se atiende a humanos, elfos, enanos, orcos ni otras especies "racionales".
  • Cuidar un animal pequeño 1 cobre/día.
  • Cuidar un animal grande 5 cobres/día.
  • Cuidar un animal exótico/mágico/peligroso 5 escudos de plata/día.
  • Curas veterinarias, según la dolencia, a partir de 1 escudo de plata.
  • Visita a domicilio +1 escudo de plata.


La compañía mercenaria Van Hoff, para Coronaburgo (Vieja Escuela)

Hace tiempo que se nos ocurrió organizar una compañía mercenaria inspirada en la guerra de Flandes, para acudir a Larps.
La cuestión es que cuando Grapas&Mapas sacó su iniciativa para recaudar fondos para la investigación del coronavirus, se os ocurrió que podíamos poner un edificio para esta compañía, donde contratarla o aprender algo de instrucción castrense.
La iniciativa consistió en crear una ciudad, Coronaburgo, incluyendo un edifico por cada donación recibida. Finalmente han sido más de 6000 euros para Médicos sin fronteras y más de 700 edificios creados.
Mis jugadores comentaron que les gustaría jugar en Coronaburgo, y pensé en escribir unas líneas de nuestro edificio (el resto me supera). Así que terminadas las 1000 palabras de máximo, aquí tenéis información de la compañía y edificio para poder meterla en vuestras campañas.
Del mismo modo, os animo a todos los donantes a escribir unas lineas de este estilo para que cualquier aficionado pueda incluir vuestro edificio en sus campañas.


Sala de armas de la compañía mercenaria Van Hoff 

Tras años de combate, ofreciendo sus servicios a distintas casas nobles, gremios de mercaderes y otros postores con suficiente oro, la compañía mercenaria Van Hoff ha buscado otras líneas de negocio y se ha asentado en la floreciente ciudad comercial de Coronaburgo.
El viejo mariscal Van Hoff ha comprado un pequeño edificio en el que se enseñarán habilidades marciales y disciplinas castrenses, y también podrán contratarse los servicios de los miembros de la compañía. Mientras sus miembros trabajen no se emborracharán, ni se meterán en peleas, apuestas u otros vicios. O eso espera.
Los miembros de la compañía visten de negro, rojo y blanco, acorde a la heráldica del mariscal. En la gran sala, el escudo de la compañía preside las clases, y sobre la puerta de entrada, un cartel anuncia al propietario: "Compañía Van Hoff, sala de armas y mercenarios".

Facciones relacionadas: compañía Van Hoff, gremio de guerreros, gremio de ladrones.

Miembros de la compañía
En la sala de armas pueden encontrarse/contratarse los siguientes mercenarios. Lanza 5d12 cuando visites la sala para determinar quién está ahí (ignora resultados iguales, pero no repitas la tirada):
  • Mariscal Van Hoff, el viejo fundador de la compañía antaño debió ser un gran oficial. Hoy gusta disfrutar de las ganancias a la espera de que llegue su último día. Pnj Guerrero n1, 10pv, juego a nivel alto (es un señor muy mayor).
  • Calíope "el goblin", nivel 0, 1pv, Def 10. Criada entre toda la Compañía, se dice que es hija del capitán. Corre, habla mucho y no para quieta. Siempre está yendo de aquí para allá.
  1. Capitán Jan van Damme, veterano combatiente, estudioso de la guerra, dirige la compañía al auspicio del mariscal. Guerrero n7.
  2. Maria von Strapp, intendente muy cercana al capitán. Muy hábil cocinando, amputando o degollando. Guerrera n4. 
  3. Ann Beres, de voz melosa y acento exótico, saca lo que quiere de quien quiere. Bribón n5. 
  4. Samantha Sung, auxiliar de la compañía, se encarga de las tareas arcanas, especialmente si tienen que ver con la alquimia. Maga n2. 
  5. Stele Funken, adora su ristra de pistolas tanto como las joyas que gusta lucir. Siempre se las "regala" algun "amigo". Bribón n3. 
  6. Brad Burst, medio hermano de Frank, acostumbra a meterse en peleas con él. Guerrero n3. 
  7. Frank Furt, medio hermano de Brad, suele arrastrarle a trapicheos innecesarios. Valen más juntos que por separado. Bribón n4.
  8. David y Hassel, dos hermanos apadrinados por el propio mariscal, hijos de un viejo amigo. Guerrero n1. 
  9. Bjorn Toby Wild, nativo del frío norte, gusta exhibir un enorme hacha y un estilo de combate poco ortodoxo a la par que salvaje. Guerrero n5. 
  10. Ulrich von Lichtenstein, viejo amigo, aunque más joven, del capitán. Probablemente el más viajado y mejor espadachín de Coronaburgo. Guerrero n7.
  11. Karl Toffen, antes era el novato, pero a fuerza de lealtad y heridas se ha ganado el respeto de toda la compañía. Todo el mundo le debe una. Guerrero n2. 
  12. Eyvan Hoff, se unió a la compañía tras herir al capitán de un flechazo en el ojo. El mejor tirador disponible. Guerrero n3.
Sucesos
También puedes lanzar 1d12 para ver qué está sucediendo en la sala de armas:
  1. El viejo Mariscal está atendiendo a una representante del Gremio de Viudas de aventureros. ¿Quiere proponerle algo? ¿Busca un donativo? ¿Tendrá un interés romántico?
  2. Un grupo de aventureros tratando de negociar precios con la intendente Ann Beres. ¿En qué consistirá la misión? ¿Aceptarán a otros aventureros?
  3. El Capitán menosprecia a un estudiante de otra escuela de esgrima de la villa. ¿Por qué ha venido aquí? ¿Qué consecuencias tendrá esto? ¿Ulfric se meterá en la discusión?
  4. El Capitán discute acaloradamente con otro maestro de esgrima de la villa. ¿Terminará en un duelo? ¿Habrá otra pelea entre escuelas rivales? ¿Qué opinarán las autoridades de todo esto?
  5. Un pretendiente trata de cortejar (con poco éxito) a Maria von Strapp. ¿Se marchará airado? ¿Es alguien poderoso? ¿Tendrá celos de otros pretendientes? ¿Querrá castigar a la compañía por el rechazo?
  6. La intendente está pagando una indemnización a uno de los taberneros de la villa por los daños causados por alguno de sus miembros. ¿Qué ha pasado realmente? ¿Dónde? ¿Cómo van a recuperar el dinero gastado?
  7. Un par de mercenarios regresan malheridos de un trabajo, uno de ellos tiene un color extraño en su cuerpo. ¿Cómo se complicó la misión? ¿Lo del color, es por la plaga o tiene un origen mágico? ¿Cómo lo van a curar?
  8. Un comerciante trata con el viejo Mariscal, parece que le está proponiendo un suculento negocio. ¿Necesitarán refuerzos? ¿Quién se verá afectado por ello? ¿Quién podría estar interesado en esta información?
  9. Un par de miembros regresan apresurados, tratando de ocultar algo envuelto en telas. ¿De qué se trata? ¿Por qué lo ocultan? ¿Pertenece a alguien? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
  10. La guardia aporrea la puerta buscando a alguien. ¿Se trata de algún mercenario? ¿Habrá habido una pelea? ¿Problemas de apuestas en la casa de peleas? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
  11. El capitán se encuentra en medio de una clase de combate, enseñando trucos para sobrevivir en batalla. ¿La clase se detiene o continúa? ¿Quienes están aprendiendo? ¿Por qué necesitarán aprender trucos en lugar de esgrima?
  12. Todos los miembros están pasando revista y se aprestan a limpiar y preparar sus armas y equipo. ¿A dónde irán? ¿Por qué? ¿Quién ha podido contratar a toda la compañía? ¿Necesitarán refuerzos? ¿Se trata de un ajuste de cuentas?

Tarifas y servicios
Contratar los servicios de alguno de los miembros de la compañía no es demasiado complicado. Sólo hay que hablar con la intendente o el capitán, aunque si se trata de contratar a toda la compañía, de algún asunto delicado o algo gordo, es mejor ser atendido por el Mariscal y acompañarlo de una buena bolsa de oro.
Por norma general, además del salario, deben pagarse los gastos de alimentación, alojamiento y curación durante los trabajos. Si el trabajo implica otros riesgos puedes utilizar esta guía (y acumular los extras que consideres oportuno):
  • Explorar una mazmorra desconocida, +10% del botín.
  • Se trata de un trabajo con probabilidad de muerte, +50% de la tarifa.
  • Se trata de un trabajo con muchas posibilidades de muerte, tarifa x2 y por adelantado.
  • Se trata de un trabajo ilícito, tarifa x2.
Las tarifas se suelen pagar en dos partes, la mitad por adelantado y la otra mitad al finalizar el trabajo. Si alguien decide no pagar la segunda mitad, la compañía le hará una visita "amistosa" para cobrar lo que falte. Si el trabajo se alarga, deberán pagarse los días de más con un extra del 10% (puede que tuvieran otros trabajos ya comprometidos).

(No se han tenido en cuenta los talentos de los personajes, sólo estadísticas básicas)
Capitán Jan van Damme. 15 coronas de oro al día (sólo trabajos de su agrado)
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero blando, espada larga (1d8), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola pólvora (1d8).
VE: Atq +3; Pod 0; Ins +6; Def. 16; Pv 37; Mv 12.

Maria von Strapp. 8 coronas de oro al día.
Guerrera humana n4. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), arco (1d6), carcaj y 20 flechas, utiles de escritura.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +4; Def. 13; Pv 24; Mv 12.

Ann Beres. 10 coronas de oro al día.
Bribón humana n5. Cuero duro, espada larga (1d8), daga (1d4), una flauta, pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 18; Mv 12.

Samantha Sung. 4 coronas de oro al día.
Maga mediana n2. Bastón (1d6), daga (1d4), 2 pociones de curación, 1d4 pociones al azar.
VE: Atq +0; Pod 2; Ins +1; Def. 11; Pv 6; Mv 9.

Stele Funken. 5 coronas de oro al día (se aceptan joyas y gemas).
Bribón enana n3. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), 4 pistolas de pólvora (1d8), herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 20; Mv 9.

Brad Burst. 4 coronas de oro al día.
Guerrero humano n3. Cota de mallas, espada larga (1d8), escudo, dos dagas (1d4), hacha (1d6).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 16; Pv 16; Mv 12.

Frank Furt. 6 coronas de oro al día.
Bribón humano n4. Cuero duro, 4 dagas (1d4), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola de pólvora (1d8)herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 15; Mv 12.

David y Hassel. 2 coronas de oro al día.
Guerreros humanos n1. David, cota malla, lanza (1d6) y espada corta (1d6). Hassel, cota de malla, espada (1d8), escudo y daga (1d4).
VE: David, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 15; Pv 8; Mv 12.
VE: Hassel, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 14; Pv 9; Mv 12.

Bjorn Toby Wild. 12 coronas de oro al día.
Guerrero humano n5. Cota de malla, hacha de batalla (1d8), martillo de guerra (1d6) escudo, daga (1d4), poción berserker.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +5; Def. 16; Pv 24; Mv 12.

Ulrich von Lichtenstein. 16 coronas de oro al día.
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero fino, espada bastarda (1d8), espada corta (1d6), daga (1d4), pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +4; Pod 0; Ins +7; Def. 17; Pv 30; Mv 12.

Karl Toffen. 2 coronas de oro al día.
Guerrero humano n2. Cuero duro, espada(1d8) y escudo.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 12; Mv 12.

Eyvan Hoff. 4 coronas de oro al día.
Guerrero elfo n3. Cota de malla, arco largo (1d8), espada (1d8), carcaj y 20 flechas.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 19; Pv ; Mv 12.



Un sandbox en Kathol

Hace unas semanas me puse a pensar en cómo se podría hacer un sandbox de Star Wars. Básicamente estaba pensando en cómo aprovechar la campaña del Guardián Oscuro, que nunca terminé de dirigir, pero es demasiado lineal para nosotros.
Los compañeros de G+ comentaron varias ideas interesantes y me recomendaron Stars without number, pero eso ya lo había contemplado y estaba buscando si en algún momento se había publicado algún sandbox de SW. Luego busqué por foros anglosajones y descubrí que nunca se ha publicado algo por el estilo, nada más allá de escenarios de campaña. Pero un chico estaba preparando su propio sandbox y explicaba muy bien los problemas que había tenido y como lo había enfocado.
Después de darle bastantes vueltas llegué a varias conclusiones:
  • Es bastante difícil. Dado el carácter cinematográfico y el estilo lineal de las historias de SW, es muy fácil perder el tono y estilo de este mundo de juego durante un sandbox. O al menos a mi me puede pasar.
  • Hay que saltarse el canon si o si. En algún momento vas a tener que hacerlo, ya que hay demasiada información preexistente de la galaxia, y si te lo inventas todo de 0, puede perder las referencias a los elementos conocidos de SW.
  • Kathol es un buen sitio. Es un lugar al borde de la galaxia, poco civilizado, poco explorado, poco canonizado y con muchos huecos.
  • El auge del imperio es un buen momento. A mis jugadores les apetecía jugar en ese periodo tan poco conocido. Hay poca información, si, pero al mismo tiempo me ha dado margen para cualquier cosa. Un buen punto de inicio es 5 años después del episodio III. El imperio aún no ha llegado al sector, pero la república apenas tiene poder.
  • Hace falta un gancho que lleve a los personajes al sector y que les incite a adentrarse en él. Esto va a ser lo más complicado, creo.
Así que me puse a ello, y me hice un pequeño esquema de lo que quería hacer y conseguir.
Para empezar fije el lugar y el momento en el que se iba a ambientar el sandbox, tal como ya he mencionado: 5 años después del episodio III y en el sector Kathol.
En cuanto a las reglas había pensado en usar Rápido y Fácil, dado que d20 se me antoja bastante complejo, somos de reglas ligeras, y ya tengo un hack de estas reglas para esta ambientación.
Los jugadores quieren hacerse personajes que quedan un poco fuera de la ley y dado el ambiente de la época, no les permito hacerse cónsules ni guardianes jedi.
Si, más de uno pensará, ¿y por qué no usas Al filo del imperio? Pues porque no lo tengo, no tengo ganas de comprarme otro juego de SW que sólo me permite jugar con un tipo de personajes, me parece caro y estoy tratando de limitar las compras de ocio por tema de espacio.
Como conclusión, después de revisar las reglas de SWN me decidí a preparar las cosas usando sólo d6 y d10, así se puede utilizar para casi cualquier sistema sin tener que hacer ninguna conversión (pnj’s y vehículos no cuentan, todos los juegos ya los traen en sus manuales). Y además, son los dados que se utilizan para RyF.
Con la tontería empecé a escribir un poco más sobre el tema, cómo hacerlo más en detalle, qué material tenía que preparar, como hacer los puntos de interés, el mapa... y me parecía enorme (y me lo sigue pareciendo).
Así que, después de consultar más a fondo SWN, me hice unos esquemas de lo que debía desarrollar para que el sandbox fuera factible.
  • Un mapa hexagonal del sector que incluyera una zona de la brecha para que puedan buscar el planeta original de los precursores. Esto aun no lo he resuelto, por un tema de escalas y porque quiero que el mapa sea más cuadrado y no tan alargado como es el original. Aquí empiezo a saltarme el canon.
  • Dividir el mapa en subsectores:
    • Kathol-Charis-Gandle Ott-Sebiris
    • El yermo
    • La brecha
  • Hacer una cronología para conocer un poco el pasado del sector (y el futuro que se describe en la campaña, al menos aproximadamente.
  • Tal vez un calendario.
  • Determinar el momento en que vamos a jugar (15 años antes de la batalla de Yavin).
  • Pensar si necesitamos alguna regla de reputación y/o reglas de facciones (algo sencillo).
  • Hacer una hoja de control del grupo para aliados, enemigos, posibles reglas de facciones, nave... esas cosas que no se te deben olvidar y que ayudan a generar aventuras.
  • Decidir qué grupos o facciones operan en el sector, qué influencia tienen y qué objetivos van a perseguir.
  • Hacer una tabla de rumores para cada subsector.
  • Hacer una tabla de encuentros espaciales para cada subsector (ganchos de aventura).
  • Hacer una tabla con las facciones que operan en el subsector, agentes y activos relevantes.
  • Hacer una tabla de descubrimientos especiales para todo el sector (miniaventuras tipo dungeon en una página), con 10 suficiente.
Una ficha para cada planeta con información general, pnjs, encuentros y demás.
A que parece mucho? Pues lo es.
Por entrar un poco en detalle voy a ampliar algunas cosas que he ido desarrollando desde que empecé a preparar esta publicación y que ya he mencionado.


Cronología

Teniendo en cuenta los datos que aparecen en la campaña y los datos que son de conocimiento popular, he elaborado esta cronología resumen. Ojo que contiene un pequeño spolier.
  • -4000 aprox, los kathol controlan el sistema, crean nuevas especies y comienzan a investigar el impulsor de naves.
  • -3000 aprox, un sith investiga los kathol, un grupo de jedi investiga al sith, como resultado del conflicto el impulsor colapsa (queda otro en órbita en el planeta Kathol originario), los kathol son sellados, se crea la brecha y se activa el guardián oscuro.
  • -600 aprox, llegan los twi'lek y se contacta con la República.
  • -400 aprox, fundación de Kal’shebbol.
  • -20 fin del episodio III.
  • -15 punto de inicio.
  • -10 Sarne llega al sector con la nave Lanza de Endor.
  • -1 Sarne nombrado moff.
  • -0 batalla de Yavin. 
  • 5 Batalla de Endor.
  • +4 comienza la campaña del guardián oscuro con la nave Estrella remota.

Reglas de reputación

Creo que unas reglas de reputación pueden ser interesantes a medida que los personajes vayan viviendo aventuras y se hagan con un nombre. Dado que mis jugadores están en el espectro gris de los valores morales haremos los siguiente.
Los Pj tendrán una bonificación por Reputación que oscilará entre -5 y +5. Los valores negativos son propios de personas que dan miedo y se les conoce por sus actos viles (para intimidar y demás se convierte en bonificación, para pedir ayuda penaliza). Y los valores positivos son propios de aquellos conocidos por ayudar a la gente o por realizar acciones dignas de admiración (bonifican y penalizan al revés que el anterior). Cuanto más lejos de 0 estén, más conocidos son los personajes.
Comienza en 0 y se asignan puntos (positivo o negativo) en función de cómo hayan actuado durante cada aventura.

Reglas de facciones

Funcionará de una forma muy similar a la anterior. Para ello utilizaremos una hoja de control del grupo, que pueden gestionar los jugadores o el director (mejor los primeros).
Inicialmente la relación del grupo con las facciones es de 0. Esta puntuación puede variar entre -5 y +5. Los valores negativos representan una mala imagen de los personajes ante dicha facción, y los positivos afinidad entre los personajes y la facción.
Al final de cada aventura en la que hayan interactuado con alguna de ellas, el director debe subir o bajar las puntuación que correspondan (recomendamos 1 punto, salvo que sea algo muy gordo).
Cada vez que los personajes tengan que tratar con algún miembro de dicha organización que pudiera haber oído sobre ellos o les conozca, debe aplicarse el modificador de su facción a las tiradas sociales que se hagan (negociar, persuadir...).

Hoja de control del grupo

En esta hoja podemos apuntar diversos datos para el grupo de personajes.
Nombre, clase y raza de los personajes.
Reputación de cada personaje (o se puede gestionar como un modificador para el grupo en común).
Relación con las facciones (apunta sólo el nombre de la facción y el modificador que tienen con ella).
Espacio para nave y propiedades, aliados y enemigos, acciones destacables...


Ficha de facción

Esta hoja nos ayudará a tener una visión global de cada una de las facciones que operan en el sector y su información relevante. Debería contener lo siguiente, y en una sola cara:
  • Nombre y brevísima historia.
  • Objetivos de la facción y como buscan conseguirlos.
  • Líder y base de operaciones (si la hay).
  • Aliados y antagonistas, referido a las otras facciones.
  • Planetas en los que influye y cómo, tipo de negocio... con 2 o 3 etiquetas es suficiente.
  • Junto a la anterior, sus principales agentes y donde suelen encontrarse.
  • Atributos: Fuerza, Riqueza, Influencia. Se valoran de 1 a 10 y representan el poder militar, económico y político respectivamente.
  • Recursos de que disponen relacionados con sus atributos, indicando en qué planeta se encuentran.
Quizá se pueda hacer una única tabla dividida en 3 partes horizontales (una por atributo), en las que se relaciones recurso - localización - pnj. Esto aun no tengo claro cómo presentarlo para que sea práctico y funcional.

Ficha planeta

Esto va a resultar un trabajo de chinos. Hacer una ficha para cada planeta del sector en el que se incluyan localizaciones, encuentros, pnj’s... Al final me he decantado por que sean tablas que sirvan para generar ganchos de aventura, basándome en el sistema de creación de planetas expuesto en SWN.
Vamos a usar etiquetas (palabras clave o conceptos), para que los conceptos que rigen el planeta queden claros de un solo vistazo.
  • Nombre del planeta.
  • Etiquetas para tipo de atmósfera, clima general, terreno predominante y ocupación principal.
  • Capital y población del planeta.
  • Breve texto descriptivo.
  • Facciones que operan en el planeta y la visión que hay de ellos en el planeta (-5 a +5, como si fuera un personaje, sirve para conocer la opinión sobre estas facciones de un vistazo).
  • 6 Pnj's relevantes que podrían toparse los personajes (intenta que sean 3 aliados y 3 antagonistas, o 2 de cada y 2 neutrales...).
  • 6 localizaciones o puntos de interés.
  • Una tabla (1d10) que responda a la pregunta ¿qué está pasando? Se tirará cada vez que los personajes visiten el planeta y servirá para conocer la actualidad del momento, lo sucesos más relevantes y que pueden afectar a los pj's. Estaría bien que tuviera una casilla para marcar la opción que salga y así tratar de no repetir resultados.
  • Una tabla de encuentros aleatorios (1d10) que supongan un desafío o un peligro para los personajes, y de paso puedan llevar a nuevas aventuras (¿por qué nos seguían esos matones?).
Lo ideal es que esta parte ocupe una sola página, de forma que cada vez que los pj's visiten el planeta se puedan tirar 2d6 y 2d10 y saber qué está ocurriendo en el planeta, dónde se puede situar la acción y quién puede estar involucrado.
Se podría añadir una segunda página con las fichas reducidas de los pnj y encuentros, para que durante el juego toda la información relevante del planeta esté a la vista y no haya que andar buscando en diferentes páginas.


Tablas de subsector

Además de lo anterior, es conveniente hacer unas tablas generales para cada subsector que incluyan las siguientes cosas:
Tabla de encuentros de subsector
Además de las tablas propias de cada planeta, es necesario incluir una tabla de encuentros espaciales. Encuentros que puedan suceder cuando los personajes cojan su nave y viajen de un planeta a otro.
Estos encuentros pueden suceder, antes, durante o después del viaje, como mejor te venga. La frecuencia de los encuentros debería ser 1-3 en 1d10, o 1-2 en el Yermo. Esta frecuencia se indicará en la parte superior de la tabla de cada subsector.
Primero haremos una tabla general a la que anidaremos las tablas con los encuentros o sucesos propiamente dichos.
Por ejemplo.
Tabla Ss1. Tipo de encuentro (1d6)
1 Fenómeno estelar o suceso inesperado.
2 Nave a la deriva.
3-4 Encuentro hostil.
5-6 Encuentro no hostil.
Después tendremos cuatro tablas, una para cada uno de los resultados anteriores. En las tablas anidadas utilizaremos 1d10 para determinar los encuentros, es decir, que puede haber diez encuentros diferentes en cada tabla.
Rumores generales
Una tabla (1d10) con algunos rumores genéricos es una herramienta muy útil para poner a los personajes sobre la pista de negocios o aventuras en el sector. Estos rumores los pueden conseguir en estaciones espaciales, en sus encuentros con otras naves o incluso en algún planeta (si lo crees conveniente).
Junto a cada rumor debe indicarse si es verdadero (V) o falso (F).
Facciones operativas
Esto sólo es un recordatorio, pero en un cuadro podríamos indicar que facciones operan en este subsector.
Descubrimiento especial
Esta tabla incluiría distintas localizaciones que representan por sí mismas una pequeña aventura o encuentro. Debe tratarse de cosas que puedan ubicarse en cualquier sitio y a ser posible que sean cosas fuera de lo normal. En principio serían aventuras en una página que pueden jugarse independientemente, al estilo de los Dungeon-en-una-página.
Esta tabla no tengo muy clara si será una tabla general o una para cada subsector. Probablemente una tabla general, que no creo que se me ocurran tantas cosas fuera de lo común, teniendo en cuenta que este sector ya es un tanto extraño por sí mismo.
Y estas son las ideas que he tenido sobre la posibilidad de ambientar un sandbox en el universo Star Wars.
Si en algún momento empezáis a ver fichas de planeta, de facción, tablas de encuentros u otras cosas, las etiquetaré correctamente para que podáis atar cabos adecuadamente.