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10 Cosas de...

Hace unos meses me lié a hacer un par de listas para generar un poco de trasfondo aleatorio para los personajes de La Marca del Este de nuestra campaña, aunque estaba pensando también en Vieja Escuela. Se trata de pequeñas ideas de trasfondo, algún objeto o alguna relación que posee el personaje y que sirven para darle una nota de color.
La cuestión es que me lié la manta a la cabeza e hice unas cuantas tablas, incluidas algunas clases que no usamos en la campaña. Ahora que he sacado un rato, las subo y os las comparto por si os sirven de ayuda.

Al crear el personaje lanza 1d10 en la tabla correspondiente y anótalo en tu hoja de personaje.

Cosas de guerrero

  1. Llevas una excelente espada, recibida de un oficial por un acto heroico, aunque casual.
  2. Una cicatriz adorna tu rostro.
  3. Llevas una bonita daga decorada con un escudo conocido en la región.
  4. Guardas una medalla condecorativa de la que no te gusta hablar.
  5. En las calles aprendiste que cualquier cosa puede servirte de armas. Puedes usar objetos comunes para luchar, causando 1d4 de daño (hasta que se rompan).
  6. Has heredado una coraza usada y reparada muchas veces.
  7. Tienes un magnífico mandoble con su nombre grabado en la hoja: Diplomacia.
  8. Odias quienes arrasaron tu aldea, mataron a tu familia y has jurado venganza contra todos ellos, pero estabas inconsciente mientras ocurría y no tienes ni idea de quién pudo ser.
  9. Tienes una petaca de plata que siempre procuras llevar llena de brandy o cognac.
  10. Tira en la tabla Cosas de explorador.

Cosas de mago

  1. Tienes mechones de vivos colores, fruto de un accidente mágico.
  2. Te acompaña un pequeño ser de humo flotante que asegura que un día recuperará su poder, y se vengará, y blablabla.
  3. Cuando usas tu poder, tus ojos se vuelven violetas.
  4. Conseguiste un libro de hechizos en tus correrías de juventud (dispones de 1d4 hechizos iniciales adicionales).
  5. Sabes que el alto mago observa tus progresos con interés.
  6. Cada vez que haces magia aparece una pequeña letra o símbolo en algún lugar de tu cuerpo.
  7. Por alguna razón tu magia no funciona como debería bajo la luz de la luna llena.
  8. Cuando utilizas un hechizo, símbolos arcanos de luz bailan flotando sobre tus manos.
  9. Llevas una bonita varita mágica (exenta de poder alguno) que usas para enfocar tu poder, tal como te enseñaron en el colegio.
  10. Te fascinan los dragones y cuánto pueden llegar a aprender en sus vidas, por lo que has aprendido la lengua draconiana.

Cosas de pícaro

  1. Conoces las señales y códigos de varios gremios de ladrones.
  2. Tienes un anillo con el sello de una importante familia de la capital.
  3. Llevas una pequeña “libreta” en la que has ido apuntando todos tus trabajos y contactos.
  4. Quieres ahorrar para comprarte una granja y dedicarte a la horticultura, que es lo que te gusta de verdad.
  5. Robaste una elaborada llave enana de plata, que no sabes lo que abre.
  6. Posees un pergamino en una lengua que no entiendes y que no has conseguido que descifren para ti.
  7. Llevas una carta de amor que podría comprometer a un importante noble, y que guardas como seguro.
  8. Encontraste una daga perfectamente equilibrada y afilada, que a veces aparece en tus sueños y te habla de su pasado.
  9. Tienes un hermano gemelo que trabaja como agente de la ley o cazarrecompensas.
  10. Tira en la tabla Cosas de bardo.

Cosas de clérigo

  1. Tu dios habla a menudo contigo, pero casi siempre trata sobre chismorreos y frivolidades.
  2. Llevas una supuesta reliquia relacionada con tu dios.
  3. Escondes una reliquia de un dios contrario al tuyo, por una encomienda sagrada.
  4. Tu arma está finamente decorada, pues se dice que perteneció a otro clérigo bendecido por tu deidad.
  5. Llevas un libro donde se detallan los rituales y oficios de tu culto, así como observaciones sobre los mismo que tu has añadido.
  6. Siempre llevas un odre de vino y una jarra para poder sobrellevar mejor los pecados del mundo.
  7. Llevas un “cuaderno” donde figuran todos los templos y lugares sagrados de tu culto, y en el que anotas todas las mejoras que deberían realizarse así como las faltas que cometen tus hermanos y hermanas ordenados.
  8. Posees una rarísima reliquia perteneciente a tu deidad (la uña del dedo meñique del pie, un moco seco, restos de su túnica vieja...) y tienes fe en su poder.
  9. Consideras que tu deidad es la superior y debería gobernar sobre las demás, incluso ser la única venerada, y no consentirás que nadie lo ofenda. Esta actitud te suele causar problemas.
  10. Tira en la tabla Cosas de paladín.

Cosas de explorador

  1. Tienes el mapa de un lugar antiguo que no sabes dónde se ubica y al que no te atreves a ir.
  2. Estas tan acostumbrado a las inclemencias del tiempo, que no te afectan cuando tienes que descansar.
  3. Heredaste los pedazos de la espada familiar. Te contaron que un día será forjada de nuevo y reclamarás el sitio que te corresponde por derecho propio (o alguno de tus descendientes).
  4. Llevas un pequeño libro que leías cuando eras niño, y del que no quieres desprenderte.
  5. Tienes un colgante con una llave extravagantemente decorada, recuerdas que un día apareció entre tus cosas.
  6. Llevas un parche en un ojo. No lo necesitas pero afirmas que te ayuda a acostumbrarte a la oscuridad más rápido.
  7. Has tratado con las tribus salvajes y luces un tatuaje tribal que te identifica como amigo de una de ellas.
  8. Llevas sobre tu capa la piel de un animal que mataste con tus propias manos (según tus palabras), y la piel de su cabeza te sirve de gorro.
  9. Posees un par de figuritas de arcilla o madera que representan entidades de la naturaleza, a quienes agradeces la caza, pides protección en los viajes, y rezas en ocasiones.
  10. Tira en la tabla Cosas de druida.

Cosas de druida

  1. Un pequeño animal vive entre tus cosas (lagartija, gorrión, ratón...).
  2. Siempre encuentras setas y hongos recreativos.
  3. Se te da muy bien la cocina y siempre llevas algunos útiles de cocina. Las especias las provee la naturaleza.
  4. Estas tan acostumbrado a las inclemencias del tiempo, que no te afectan cuando tienes que descansar.
  5. Te encanta comer, en especial la carne, y en particular probar recetas vanguardistas con ingredientes monstruosos.
  6. Tus principios morales te impiden comer carne u otros productos de origen animal.
  7. Puedes anticipar el clima que va a hacer al día siguiente, un dolor en un hueso te lo anuncia.
  8. Tienes una pequeña y elaborada hoz de oro, con la que debes recolectar cualquier vegetal para que el ingrediente cumpla su función y cumplir con las reglas de tu orden.
  9. Guardas unos botes con pinturas corporales que te pones para cumplir con los ritos estacionales de la madre tierra.
  10. Tira en la tabla Cosas de clérigo.

Cosas de paladín

  1. Guardas la carta que no enviaste a los tuyos antes de partir para cumplir tu juramento
  2. Oyes en tu cabeza a la deidad a la que sirves, te llama "tío" y grita e insulta a tus enemigos cuando luchas.
  3. Llevas un escudo de buena calidad con el emblema de una conocida familia noble.
  4. Eres profundamente religioso y llevas un símbolo sagrado de tu dios favorito.
  5. Atesoras el pañuelo de la dama a quien juraste cumplir con tu misión sagrada y que sabes que te estará esperando cuando la finalices (si es que eso ocurre...).
  6. Tienes un pequeño libreto en el que escribes tus pensamientos, lees tus juramentos y preceptos morales, y anotas aquellas acciones que deben ser sancionadas o lo han sido.
  7. Tienes un anillo elaborado en un metal verde, sobre el que realizas tu juramento antes de entrar en acción o de tratar de resolver algún problema.
  8. Consultas tus preocupaciones con tu espada/escudo, quien te responde y te aconseja cómo deberías actuar. Generalmente sólo tú la oyes.
  9. Tienes amplios conocimientos sobre cuestiones legales de los reinos y villas, y puedes argumentar en los mismos términos. Tienes ventaja cuando se trata de temas puramente legales y sus tecnicismos.
  10. Tira en la tabla Cosas de clérigo.

Cosas de bardo

  1. Tienes otro instrumento musical heredado de un amigo/a.
  2. Eres profundamente religioso y llevas un símbolo sagrado de tu deidad favorita.
  3. Llevas un libro en el que anotas tus aventuras, cosas de tus compañeros y otros detalles de tus correrías, con la esperanza de publicarlo algún día.
  4. Crees que tu inspiración procede del mundo feérico, lo que te ha permitido aprender la lengua Fey.
  5. Acarreas varios documentos y un gran tomo que recopila tus investigaciones sobre... (elige un tema muy específico del mundo de juego); tema en el que te has convertido en un experto (tienes ventaja en tiradas relacionadas con conocimientos en esa área específica).
  6. Llevas unos botes con varias cremas, perfumes, jabones y geles que te permiten mantener tu atractivo aspecto, y el cabello sedoso y de tu color favorito.
  7. Llevas carboncillo, pergamino, algunos botes de pintura, pinceles, y algunas de tus obras, porque tú eres un artista que refleja la angustia espiritual de la vida del aventurero en sus cuadros.
  8. Portas una elegante espada, propia de alguien de alta alcurnia que obtuviste por tus propios medios (robo, apuestas, estafa, pirateria, adulterio...).
  9. Siempre llevas unas cuantas octavillas con tu autorretrato y firmadas, para que tus fan puedan comprar un recuerdo tuyo.
  10. Tira en la tabla Cosas de semielfo.

Cosas de enano

  1. Llevas el hacha de tu clan, con una gran muesca recibida durante una gran batalla.
  2. Portas un amuleto que contiene los nombres y causa de una afrenta que tu clan debe vengar.
  3. No te crece barba, pero luces un tupido y hermoso bigotón.
  4. Luces una daga hecha con un colmillo de dragón.
  5. Tu jarra de cerveza tiene el símbolo de una famosa cervecería.
  6. Eres profundamente religioso y llevas un símbolo sagrado de tu deidad favorita.
  7. Llevas un pequeño barril de la mejor cerveza enana de tu reino (5 litros).
  8. Has heredado una elaboradisima arma que dispara proyectiles de metal impulsados por un polvo negro del que te quedan sólo 1d10 cargas.
  9. Llevas una tableta de una planta negruzca prensada que te gusta masticar un buen rato y escupir después.
  10. Tira en la tabla de Cosas de guerrero.

Cosas de mediano

  1. Guardas una buena pipa y un buen lote de tabaco de la mejor calidad.
  2. Tienes una petaca para ocasiones especiales, llena de un magnífico brandy.
  3. Tu abuelo/a te enseñó a preparar una salsa tan picante que podía derretir un candado, y siempre llevas un poco en la mochila.
  4. Llevas útiles para cocinar de todo tipo, y nadie sabe muy bien dónde los llevas.
  5. Luces una tupida barba y un elegante bigote (o una elegante calva), herencia de un antepasado aventurero como tú.
  6. Tu habilidad con el cuchillo te ha dado fama como carnicero, incluso una vez serviste a un noble utilizando tu habilidad para sacar información a sus enemigos.
  7. Antes de partir de aventuras, tu tio te dejo un sencillo anillo de oro con una cadenilla de plata y una nota donde dice que tengas cuidado y busques la forma de destruirlo, porque está maldito y puede destruir el mundo. Tu tío nunca estuvo muy bien de la cabeza.
  8. Llevas el recetario secreto de tu familia. Todos dicen que contiene un gran secreto: la abuela dice que es once el elixir de la inmortalidad, tu tío el viajero dice que oculta un gran tesoro que escondió el tatarabuelo, tu madre dice que oculta un mensaje divino, tu padre dice que es la salsa para el cordero, tu no lo tienes claro.
  9. Tu familia es de buena cuna, posee tierras y una buena reputación, lo que demuestras con tu elegante ropa y tu cuidado poney. Además, tus cosas están bordadas o marcadas con la elegante inicial del nombre de tu familia.
  10. Tira en la tabla Cosas de pícaro.

Cosas de elfo

  1. Tienes el pelo y los ojos de un color llamativo y nada común (violeta, rojo, verde, gris...).
  2. Heredaste una brújula que no marca el Norte, pero sí marca una dirección, siempre la misma.
  3. Partes de aventuras con la brillante espada de tu familia.
  4. Fuiste recompensado con un hermoso arco, cultivado mediante los cantos y la meditación.
  5. Tus principios morales y/o religiosos te impiden comer carne u otros productos de origen animal.
  6. Tu familia fue famosa por forjar poderosos anillos mágicos, y a veces sueñas con uno que te llama.
  7. Tus orejas son largas y hermosas, y tus ojos especialmente grandes y brillantes.
  8. Llevas contigo el Amuleto solar, que se supone tiene un gran poder mágico.
  9. Tu piel es oscura, tu pelo blanco y vistes de negro y morado, lo que infunde cierto temor.
  10. Tira en la tabla Cosas de mago.

Cosas de semielfo

  1. A diferencia de otros semielfos, envejeces mucho más despacio, como un elfo normal.
  2. Se te da muy bien cantar y recitar temas élficos.
  3. Llevas un elaborado tatuaje parcialmente visible.
  4. Tienes un pañuelo con un sello que te vincula a una importante casa élfica.
  5. Guardas una muda de ropa muy elegante para ocasiones especiales.
  6. Tienes un bonito joyero en el que guardas pequeños recuerdo de los sitios por los que has pasado.
  7. Estás versado en la historia de los reinos y linajes humanos, y llevas un libro sobre el tema.
  8. Heredaste un colgante de una deidad que veneraba tu padre/madre humano .
  9. Llevas un bonito sable, que perteneció a tu abuelo/a humana.
  10. Tira en la tabla de Cosas de elfo.

Cosas de semiorco

  1. Procuras ir bien aseado y vestir con ropa de buena calidad, por lo que dispones de varias mudas y jabón.
  2. Prefieres las armas de manufactura enana, y tu arma preferida es una de ellas.
  3. Guardas un jabalí de trapo que te acompaña desde tu niñez. Sobre todo a la hora de dormir.
  4. Llevas un collar con dientes de tus oponentes derrotados, de todas las razas y especies.
  5. Llevas una figurita de arcilla que representa a tu deidad.
  6. Conservas un bonito colgante que pertenecía a tu madre.
  7. Tienes una cicatriz visible que usas para intimidar a tus oponentes.
  8. Según el shaman, alguien de este grupo es pariente tuyo.
  9. Vistes una armadura orca de cuero marcada con las runas de tu clan, orgullosa herencia de tu familia.
  10. Tira en la tabla Cosas de explorador.

Hospital de animales de Ana Lol Bonners, para Coronaburgo (Vieja Escuela)

Volvemos con otro de los negocios existentes en Coronaburgo, esta vez le ha tocado a Ana Iturbe, a quien ya le comenté que me gustaría escribir un ooco sobre su negocio. Con su ayuda y sus ideas hemos preparado esto. Podéis usarlo en vuestras partidas. Esperamos que lo disfrutéis.

Hospital de animales de Ana Lol Bonners

El único hospital de animales de toda Coronaburgo atiende a las mascotas, ganado y animales exóticos de los ciudadanos de la villa. El pequeño hospital ofrece curación y cuidados a los animales de los ciudadanos, pudiendo incluso cuidar de ellos durante unos pocos días, por un precio muy razonable. La directora del hospital, Ana Lol Bonners, suele decir que el hospital lo regentan los animales, y que ellas sólo están para atenderlos.
Un hermoso letrero decorado con siluetas animales da paso a una gran sala con abundantes jaulas, cojines, útiles de "veterinaria" (así es como llama la doctora Ana a su trabajo), plantas, alimento especial para animales y multitud de recipientes con medicinas variadas.
Siempre hay alguien de guardia en el hospital de animales (puedes determinarlo al azar, 1d4):
  • Directora Ana, humana (n0), dicharachera y encantadora, ama a los animales y bestias de todo tipo. Le encanta su trabajo y conoce a mucha gente en la ciudad. Es amiga personal del alguacil Bert d'Sträad, la propietaria de las termas Lia Drogon, al capitán y tripulantes del Intrépido, algunos miembros de la compañía Van Hoff, entre otros, y está casada con el dueño de "El cachivache".
  • Vinea, mediana (n0), tiene muy buena mano para los animales de granja y los bichos salvajes. Le encanta salir a hacer visitas a domicilio, sobre todo a las granjas de alrededor.
  • Nor, elfo (n0), considera que los animales domésticos, y los gatos en especial, son los únicos con una elegancia y portes dignos de su atención, aunque preferiría trabajar con dragones y sierpes doradas.
  • Lenguagrís, semiorco, guerrero (n2), no parece saber mucho de animales, pero es bastante hábil rastreando y cazando. Siempre lleva su buen hacha al cinto.
Facciones relacionadas: la Alcaldía, Gremio de tratantes de animales, El Intrépido.

Lo que (casi) nadie sabe: en el hospital hay un sótano secreto en el que Ana y sus trabajadores cuidan y atienden a bestias mágicas, monstruos domésticos y otros animales peligrosos. La directora Ana ha oído rumores de que se sabe de este lugar y por eso ha contratado a Lenguagrís, para que vigile y proteja el hospital. Más de uno estaría encantado de hacerse con las criaturas y trocearlas para venderlos como ingredientes alquímicos, venenos o para otros usos inimaginables. Además, aquí cuida de una cría de dragón, todavía un bebé. Lenguagrís reside en una habitación en este sótano, así puede vigilar mejor el lugar.

Residentes
Puedes determinar qué animales se encuentran en este momento en el hospital de animales haciendo unas tiradas en las siguientes tablas:

En la tienda:
  1. 1d4 cabras.
  2. Una vaca.
  3. 1d2 ovejas.
  4. 1 cerdo o 1d4 cochinillos.
  5. 1d6 gatos de distintas razas y edades (1 en 1d6, es el gato del alguacil Bert d'Sträad).
  6. 1d8 perros de distintas razas y edades (uno parece elegante con un collar valioso).
  7. 2d4 pájaros de distintos tipos (1 repite palabras).
  8. 1d4 roedores amaestrados.
  9. 1d3 hurones, comadrejas o alimañas similares, jugando con algo.
  10. Una serpiente.
  11. Un par de arañas.
  12. 1d2 lagartos peculiares (1d6): 1-comen insectos, 2-cambian de color continuamente, 3-escupen, 4-tienen una llama en la cola, 5-púas arrojadizas, 6-exhalan escarcha.
En el sótano:
Es habitual que en el sótano secreto se puedan encontrar 2 o 3 invitados especiales. Existe una salida de emergencia oculta que da al alcantarillado, y de ahí al exterior. El bebé dragón lo está criando en secreto Ana Lol Bonners.
Quién trae a estos animales aquí? Cómo se enteran de que Ana sabe cómo cuidarlos?
  • Un bebé de dragón (1d6 para el color: 1 rojo, 2 negro, 3 verde, 4 negro, 5 plateado, 6 dorado). Cómo ha llegado hasta aquí? Quién y por qué le ha pedido a Ana que lo críe y proteja? Quién y por qué anda detrás de la cría?
  1. Una manticora muy pequeña.
  2. Una quimera adormilada que no se mantiene en pie.
  3. Un basilisco encapuchado.
  4. Una jaula con un fenix que pierde plumas.
  5. Una cría de unicornio.
  6. Un pegaso con un ala rota.
  7. Una quimera enjaulada enferma, del tamaño de un gato.
  8. Un grifo herido.
  9. Un huevo de gusano púrpura.
  10. Un oso lechuza enfermo y muy débil.
Si necesitas determinar la edad de algún animal al azar (1d10):
1-2 Huevo o bebé
3-5 Cría
6-8 Joven
9 Adulto
0 Anciano

Sucesos
Cuando los personajes visiten el hospital, puedes hacer una tirada para ver que se encuentran cuando entren por la puerta. Puedes utilizarlos como ganchos de aventura (1d8):
  1. El Dr.Alban en persona ha traído un libro envuelto en tela para la directora Ana, entregándoselo sin cobrar. A qué se debe ese secretismo? De que trata el antiguo libro? Quién está interesada en obtener esta información? Por qué le debe un favor el rico Dr.Alban?
  2. Los miembros de la clínica están atareadísimos preparando el festival de Wolfenot, preparando las invitaciones mientras atienden a los animales. Nor insiste en que es un error invitarle. Quién es el invitado no deseado? Qué problema puede causar en el festival? Qué le hizo a Nor en el pasado? Cómo se vengará por ello?
  3. Un grupo de niñas y niños encabezados por Caliope (Compañía mercenaria Van Hoff), salen corriendo y alborotando. Gritan que los animales deben ser libres y que nadie se va a comer a los bebés animales. Qué animales se han escapado de la tienda (tira 5d20 en la tabla de animales En la tienda, 1-12 son animales que se escapan, 13-19 no pasa nada, 20 se escapa un animal del sótano). Es sólo una travesura o es una acción organizada del FIMA (Frente Infantil de Liberación Animal)? Quién va a recuperar esos animales antes de que se enteren sus dueños? O las autoridades? Qué favor le van a deber en la Compañía Van Hoff al hospital?
  4. El alguacil Bert d'Sträad está hablando con la directora, y parece preocupado. Lleva a su gato en una caja enrejada, y el animalito está haciendo cosas raras. Qué cosa mágica se ha tragado? Por qué no quiere que nadie sepa de este incidente? Quién podría estar interesado en esta información?
  5. Tres tripulantes del Intrépido están armando bastante ruido en el hospital. Uno de ellos parece sangrar abundantemente y los otros dos se disponen a cerrar la puerta para que no entren clientes. Con quien han "discutido"? Por qué han llegado a las armas? Por que no quieren que nadie sepa del incidente? Qué consecuencias tendrá esto para la tripulación del Intrépido? Qué otro grupo o facción se verá afectado?
  6. Todo el mundo parece muy atareado con los preparativos del festival de Wolfenoot. Este año quieren hacer algo especial. El festival se celebra la última luna llena de noviembre, y se invita a todos los dueños de mascotas a una celebración nocturna. Qué hay en las cajas ocultas bajo las telas? Por qué tienen escrito en rojo "Peligro"? Sobre la asistencia de quien están discutiendo Nor y Vinea? Por qué no debe acudir?
  7. Lia Drogon entra muy apresurada y nerviosa, y cuchichea con Ana. Parece muy preocupada y se le oyen las palabras "cazador", "púrpura" y "desastre". Qué peligro corren las termas? Por qué hace falta un cazador? Por qué es tan urgente solucionar este "problema" y hacerlo con discreción?
  8. Nor habla con un cliente tratando de mantener la discreción. El desconocido no parece tener mucha estima a los animales que le rodean y procura mantener las distancias. Qué trata de comprarle al elfo? Qué conocimientos de alquimia posee Nor? Dónde y cuándo ha citado al desconocido? Es un trapicheo o una trampa?
Servicios ofrecidos
Estos son algunos de los servicios que ofrece el hospital de animales:
No se atiende a humanos, elfos, enanos, orcos ni otras especies "racionales".
  • Cuidar un animal pequeño 1 cobre/día.
  • Cuidar un animal grande 5 cobres/día.
  • Cuidar un animal exótico/mágico/peligroso 5 escudos de plata/día.
  • Curas veterinarias, según la dolencia, a partir de 1 escudo de plata.
  • Visita a domicilio +1 escudo de plata.


La compañía mercenaria Van Hoff, para Coronaburgo (Vieja Escuela)

Hace tiempo que se nos ocurrió organizar una compañía mercenaria inspirada en la guerra de Flandes, para acudir a Larps.
La cuestión es que cuando Grapas&Mapas sacó su iniciativa para recaudar fondos para la investigación del coronavirus, se os ocurrió que podíamos poner un edificio para esta compañía, donde contratarla o aprender algo de instrucción castrense.
La iniciativa consistió en crear una ciudad, Coronaburgo, incluyendo un edifico por cada donación recibida. Finalmente han sido más de 6000 euros para Médicos sin fronteras y más de 700 edificios creados.
Mis jugadores comentaron que les gustaría jugar en Coronaburgo, y pensé en escribir unas líneas de nuestro edificio (el resto me supera). Así que terminadas las 1000 palabras de máximo, aquí tenéis información de la compañía y edificio para poder meterla en vuestras campañas.
Del mismo modo, os animo a todos los donantes a escribir unas lineas de este estilo para que cualquier aficionado pueda incluir vuestro edificio en sus campañas.


Sala de armas de la compañía mercenaria Van Hoff 

Tras años de combate, ofreciendo sus servicios a distintas casas nobles, gremios de mercaderes y otros postores con suficiente oro, la compañía mercenaria Van Hoff ha buscado otras líneas de negocio y se ha asentado en la floreciente ciudad comercial de Coronaburgo.
El viejo mariscal Van Hoff ha comprado un pequeño edificio en el que se enseñarán habilidades marciales y disciplinas castrenses, y también podrán contratarse los servicios de los miembros de la compañía. Mientras sus miembros trabajen no se emborracharán, ni se meterán en peleas, apuestas u otros vicios. O eso espera.
Los miembros de la compañía visten de negro, rojo y blanco, acorde a la heráldica del mariscal. En la gran sala, el escudo de la compañía preside las clases, y sobre la puerta de entrada, un cartel anuncia al propietario: "Compañía Van Hoff, sala de armas y mercenarios".

Facciones relacionadas: compañía Van Hoff, gremio de guerreros, gremio de ladrones.

Miembros de la compañía
En la sala de armas pueden encontrarse/contratarse los siguientes mercenarios. Lanza 5d12 cuando visites la sala para determinar quién está ahí (ignora resultados iguales, pero no repitas la tirada):
  • Mariscal Van Hoff, el viejo fundador de la compañía antaño debió ser un gran oficial. Hoy gusta disfrutar de las ganancias a la espera de que llegue su último día. Pnj Guerrero n1, 10pv, juego a nivel alto (es un señor muy mayor).
  • Calíope "el goblin", nivel 0, 1pv, Def 10. Criada entre toda la Compañía, se dice que es hija del capitán. Corre, habla mucho y no para quieta. Siempre está yendo de aquí para allá.
  1. Capitán Jan van Damme, veterano combatiente, estudioso de la guerra, dirige la compañía al auspicio del mariscal. Guerrero n7.
  2. Maria von Strapp, intendente muy cercana al capitán. Muy hábil cocinando, amputando o degollando. Guerrera n4. 
  3. Ann Beres, de voz melosa y acento exótico, saca lo que quiere de quien quiere. Bribón n5. 
  4. Samantha Sung, auxiliar de la compañía, se encarga de las tareas arcanas, especialmente si tienen que ver con la alquimia. Maga n2. 
  5. Stele Funken, adora su ristra de pistolas tanto como las joyas que gusta lucir. Siempre se las "regala" algun "amigo". Bribón n3. 
  6. Brad Burst, medio hermano de Frank, acostumbra a meterse en peleas con él. Guerrero n3. 
  7. Frank Furt, medio hermano de Brad, suele arrastrarle a trapicheos innecesarios. Valen más juntos que por separado. Bribón n4.
  8. David y Hassel, dos hermanos apadrinados por el propio mariscal, hijos de un viejo amigo. Guerrero n1. 
  9. Bjorn Toby Wild, nativo del frío norte, gusta exhibir un enorme hacha y un estilo de combate poco ortodoxo a la par que salvaje. Guerrero n5. 
  10. Ulrich von Lichtenstein, viejo amigo, aunque más joven, del capitán. Probablemente el más viajado y mejor espadachín de Coronaburgo. Guerrero n7.
  11. Karl Toffen, antes era el novato, pero a fuerza de lealtad y heridas se ha ganado el respeto de toda la compañía. Todo el mundo le debe una. Guerrero n2. 
  12. Eyvan Hoff, se unió a la compañía tras herir al capitán de un flechazo en el ojo. El mejor tirador disponible. Guerrero n3.
Sucesos
También puedes lanzar 1d12 para ver qué está sucediendo en la sala de armas:
  1. El viejo Mariscal está atendiendo a una representante del Gremio de Viudas de aventureros. ¿Quiere proponerle algo? ¿Busca un donativo? ¿Tendrá un interés romántico?
  2. Un grupo de aventureros tratando de negociar precios con la intendente Ann Beres. ¿En qué consistirá la misión? ¿Aceptarán a otros aventureros?
  3. El Capitán menosprecia a un estudiante de otra escuela de esgrima de la villa. ¿Por qué ha venido aquí? ¿Qué consecuencias tendrá esto? ¿Ulfric se meterá en la discusión?
  4. El Capitán discute acaloradamente con otro maestro de esgrima de la villa. ¿Terminará en un duelo? ¿Habrá otra pelea entre escuelas rivales? ¿Qué opinarán las autoridades de todo esto?
  5. Un pretendiente trata de cortejar (con poco éxito) a Maria von Strapp. ¿Se marchará airado? ¿Es alguien poderoso? ¿Tendrá celos de otros pretendientes? ¿Querrá castigar a la compañía por el rechazo?
  6. La intendente está pagando una indemnización a uno de los taberneros de la villa por los daños causados por alguno de sus miembros. ¿Qué ha pasado realmente? ¿Dónde? ¿Cómo van a recuperar el dinero gastado?
  7. Un par de mercenarios regresan malheridos de un trabajo, uno de ellos tiene un color extraño en su cuerpo. ¿Cómo se complicó la misión? ¿Lo del color, es por la plaga o tiene un origen mágico? ¿Cómo lo van a curar?
  8. Un comerciante trata con el viejo Mariscal, parece que le está proponiendo un suculento negocio. ¿Necesitarán refuerzos? ¿Quién se verá afectado por ello? ¿Quién podría estar interesado en esta información?
  9. Un par de miembros regresan apresurados, tratando de ocultar algo envuelto en telas. ¿De qué se trata? ¿Por qué lo ocultan? ¿Pertenece a alguien? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
  10. La guardia aporrea la puerta buscando a alguien. ¿Se trata de algún mercenario? ¿Habrá habido una pelea? ¿Problemas de apuestas en la casa de peleas? ¿Otro trapicheo de Brad y Frank?
  11. El capitán se encuentra en medio de una clase de combate, enseñando trucos para sobrevivir en batalla. ¿La clase se detiene o continúa? ¿Quienes están aprendiendo? ¿Por qué necesitarán aprender trucos en lugar de esgrima?
  12. Todos los miembros están pasando revista y se aprestan a limpiar y preparar sus armas y equipo. ¿A dónde irán? ¿Por qué? ¿Quién ha podido contratar a toda la compañía? ¿Necesitarán refuerzos? ¿Se trata de un ajuste de cuentas?

Tarifas y servicios
Contratar los servicios de alguno de los miembros de la compañía no es demasiado complicado. Sólo hay que hablar con la intendente o el capitán, aunque si se trata de contratar a toda la compañía, de algún asunto delicado o algo gordo, es mejor ser atendido por el Mariscal y acompañarlo de una buena bolsa de oro.
Por norma general, además del salario, deben pagarse los gastos de alimentación, alojamiento y curación durante los trabajos. Si el trabajo implica otros riesgos puedes utilizar esta guía (y acumular los extras que consideres oportuno):
  • Explorar una mazmorra desconocida, +10% del botín.
  • Se trata de un trabajo con probabilidad de muerte, +50% de la tarifa.
  • Se trata de un trabajo con muchas posibilidades de muerte, tarifa x2 y por adelantado.
  • Se trata de un trabajo ilícito, tarifa x2.
Las tarifas se suelen pagar en dos partes, la mitad por adelantado y la otra mitad al finalizar el trabajo. Si alguien decide no pagar la segunda mitad, la compañía le hará una visita "amistosa" para cobrar lo que falte. Si el trabajo se alarga, deberán pagarse los días de más con un extra del 10% (puede que tuvieran otros trabajos ya comprometidos).

(No se han tenido en cuenta los talentos de los personajes, sólo estadísticas básicas)
Capitán Jan van Damme. 15 coronas de oro al día (sólo trabajos de su agrado)
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero blando, espada larga (1d8), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola pólvora (1d8).
VE: Atq +3; Pod 0; Ins +6; Def. 16; Pv 37; Mv 12.

Maria von Strapp. 8 coronas de oro al día.
Guerrera humana n4. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), arco (1d6), carcaj y 20 flechas, utiles de escritura.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +4; Def. 13; Pv 24; Mv 12.

Ann Beres. 10 coronas de oro al día.
Bribón humana n5. Cuero duro, espada larga (1d8), daga (1d4), una flauta, pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 18; Mv 12.

Samantha Sung. 4 coronas de oro al día.
Maga mediana n2. Bastón (1d6), daga (1d4), 2 pociones de curación, 1d4 pociones al azar.
VE: Atq +0; Pod 2; Ins +1; Def. 11; Pv 6; Mv 9.

Stele Funken. 5 coronas de oro al día (se aceptan joyas y gemas).
Bribón enana n3. Cuero duro, martillo de guerra (1d6), daga (1d4), 4 pistolas de pólvora (1d8), herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 20; Mv 9.

Brad Burst. 4 coronas de oro al día.
Guerrero humano n3. Cota de mallas, espada larga (1d8), escudo, dos dagas (1d4), hacha (1d6).
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 16; Pv 16; Mv 12.

Frank Furt. 6 coronas de oro al día.
Bribón humano n4. Cuero duro, 4 dagas (1d4), espada corta (1d6), lanza (1d6), pistola de pólvora (1d8)herramientas de ladrón.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 14; Pv 15; Mv 12.

David y Hassel. 2 coronas de oro al día.
Guerreros humanos n1. David, cota malla, lanza (1d6) y espada corta (1d6). Hassel, cota de malla, espada (1d8), escudo y daga (1d4).
VE: David, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 15; Pv 8; Mv 12.
VE: Hassel, Atq +0; Pod 0; Ins +1; Def. 14; Pv 9; Mv 12.

Bjorn Toby Wild. 12 coronas de oro al día.
Guerrero humano n5. Cota de malla, hacha de batalla (1d8), martillo de guerra (1d6) escudo, daga (1d4), poción berserker.
VE: Atq +2; Pod 0; Ins +5; Def. 16; Pv 24; Mv 12.

Ulrich von Lichtenstein. 16 coronas de oro al día.
Guerrero humano n7. Coraza, chaqueta cuero fino, espada bastarda (1d8), espada corta (1d6), daga (1d4), pistola de pólvora (1d8).
VE: Atq +4; Pod 0; Ins +7; Def. 17; Pv 30; Mv 12.

Karl Toffen. 2 coronas de oro al día.
Guerrero humano n2. Cuero duro, espada(1d8) y escudo.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +2; Def. 13; Pv 12; Mv 12.

Eyvan Hoff. 4 coronas de oro al día.
Guerrero elfo n3. Cota de malla, arco largo (1d8), espada (1d8), carcaj y 20 flechas.
VE: Atq +1; Pod 0; Ins +3; Def. 19; Pv ; Mv 12.



Generador de eventos vitales (SWN)

Hace unos años que descubrí este generador de sucesos vitales. Se publicó en el número 2 de la revista The Sandbox, publicada por Sine Nomine Publishing y escrita por Kevin Crawford, donde presentaba nuevo material para sus juegos OSR.
Os recomiendo encarecidamente que le deis un vistazo a sus juegos y material publicado. Todo es perfectamente utilizable en campañas de otros juegos de la misma temática (Traveler, Aventuras en la marca del este...). Es cierto que algunas cosas requieren de un poco de adaptación para que encaje, pero la verdad es que es poca cosa.
De hecho, me he dado cuenta de que el sistema de creación de planetas de Stars Without Number es muy práctico para el sandbox en Kathol sobre el que ya escribí en su momento (si, lo tengo abandonado, pero si lo retomo, lo haré con este sistema).
Uno de los artículos de esta revista presenta unas tablas para generar eventos vitales para los personajes. Se tira un dado de cada, se hilan los resultados y tenemos momentos importantes en la vida de los personajes en menos de 5 minutos, y perfectamente válidos para generar ganchos de aventura.
Como hacía tiempo que quería compartirlo con vosotros, he sacado un rato y lo he ido traduciendo. Y como es mi cumpleaños, he pensado en dejaros aquí un PDF de 1 página con las tablas, y también el texto en esta entrada del blog.
Espero que lo disfrutéis.


Generador de eventos vitales - Life event generator
Cuando un personaje experimente un suceso o evento importante, puedes utilizar el siguiente generador para obtener las ideas generales de lo ocurrido. Puedes elegir una opción en cada entrada o bien tirar un dado de cada tipo. Después junta todos los elementos y elabora la narración de lo ocurrido.
El generador requiere de cierta creatividad por tu parte y algunas ideas sobre tu mundo natal. Ten en cuenta que en muchas campañas tu mundo natal no estará muy definido.
En esos casos, simplemente decidid cuales son las costumbres y expectativas locales, y anotad cualquier hecho que pueda hacer el suceso interesante para el personaje. A menos que el GM tenga una muy buena razón para modificar el suceso, debería dejarte detallar la cultura de tu mundo natal como a ti más te guste.
Los eventos vitales no tienen ningún efecto mecánico (de reglas) en tu personaje.
No afectan a las habilidades, atributos o dinero inicial. Sin embargo, si que establecen sucesos que pueden volver para ayudar al personaje en los momentos de necesidad, o trastocar su bien organizada vida.

D4 - Cual fue el resultado final del suceso?

1.        Totalmente positivo en todos los sentidos.

2.        Positivo, pero con alguna consecuencia.

3.        Negativo, pero con alguna consecuencia positiva para ti.

4.        Completamente negativo en todo lo que importa.

D6 - Quien originó el suceso?

1.        Un pariente, cabeza de familia o superior del trabajo.

2.        Una relación distante, tal vez desconocida en ese momento.

3.        Un rival profesional o romántico, o un enemigo personal.

4.        Un amante actual o deseado, o un esposo/a.

5.        Un niño, pupilo o alguien a quien proteges.

6.        Alguien desconocido en ese momento.

D8 - Qué aspecto fue el más afectado por el suceso?

1.        La riqueza de tu familia.

2.        La posición social de tu familia o el respeto de la comunidad hacia ellos.

3.        Tu salud e integridad física.

4.        Tu relación más importante.

5.        La carrera profesional que deseabas o intentabas desarrollar.

6.        Tu reputación o estatus social.

7.        Tu ambición personal más deseada.

8.        Tu relación con el causante del evento.

D10 - Qué conflicto ocurrió en el evento?

1.        Una pelea física con alguien.

2.        Tratar de no perder una cosa, o fallar en una tarea.

3.        Una disputa por riqueza, por ganarla o conservarla.

4.        Competición por amor, ya sea romántico o familiar.

5.        Un intento de ganarse la confianza de alguien.

6.        Un conflicto interno con tu propia naturaleza y personalidad.

7.        Una prueba de tus capacidades profesionales.

8.        Una competición con un rival en el amor, el trabajo o la guerra.

9.        Una cruel traición de confianza por tu parte o por alguien cercano a ti.

10.     Te enfrentaste a reglas sociales que atrapaban/oprimían a alguien. 
 
D12 - Otra consecuencia del evento fue que…

1.        Perdiste/hiciste un amigo/a durante el suceso.

2.        Adquiriste una deuda o alguien la adquirió contigo.

3.        Causaste/recibiste una cicatriz física/mental.

4.        Creíste o descubriste una mentira.

5.        Aprendiste/arruinaste una habilidad.

6.        Agradaste/decepcionaste a un pariente.

7.        Cumpliste/incumpliste con las expectativas sociales o con las leyes.

8.        Enfadaste/complaciste a un extranjero.

9.        Ganaste/perdiste posición social y respeto local.

10.     Hiciste/molestaste a un aliado turbio.

11.     Ganaste/perdiste una cantidad de riqueza significativa.

12.     Ganaste/perdiste la pertenencia a un grupo.

D20 – Qué otros elementos se vieron involucrados?

1.        Tu lugar/refugio más preciado.

2.        Un lugar lejos del hogar.

3.        Una tarea/cosa heredada.

4.        Una decisión de tus padres.

5.        Un error que cometiste.

6.        Un accidente o golpe de suerte aleatorio.

7.        Interferencia de un extranjero.

8.        Una enfermedad física o mental grave.

9.        Una oportunidad profesional.

10.     Una reputación no merecida.

11.     Un desastre natural.

12.     Un malentendido grave.

13.     Drogas/medicinas.

14.     Un grupo local desagradable.

15.     Una importante fe/religión local.

16.     Una dura costumbre local.

17.     El grave error de otra persona.

18.     Una verdad que sólo tu conoces.

19.     Una tecnología que resulta terriblemente mal o muy bien.

20.     El sacrificio/perdida de alguien más.


Escrito por Kevin Crawford, publicado en The sandbox nº2, agosto 2015.
Traducido por Joseba Iparraguirre, diciembre 2019.

Ert, la historia (13)

Thenbraen Delthun, el emperador guerrero.
5827 a 6327EM.

Thenbraen Delthun tomó decisiones rápidas en los primeros días de su gobierno. Aconsejado por las mentes más capaces y grandes sabios Ywen, diseñó y organizó un nuevo Imperio que se formalizó en la firma de los Pactos y Alianzas Imperiales. Este documento, celosamente guardado en las criptas de las Bibliotecas Imperiales redefine totalmente el nuevo reparto de poder en el Imperio Melion.

El pacto lo firmaron todos los Reyes Melion, varios reyes Ywen y los reyes Dweloin, creándose la mayor agrupación de pueblos y naciones unidos bajo el auspicio del Emperador. Sin embargo, los Pactos y Alianzas Imperiales significaron mucho más que la unificación de los pueblos Melion, pues crearon el código legal del Imperio Melion. Todas estas leyes confirieron a los reyes y nobles independencia en la toma de decisiones en el territorio que les correspondía, el Emperador declinó todo el poder sobre los impuestos y la posibilidad de crear ejércitos, sin embargo, se reservó la potestad sobre las Caballerías y las Academias Imperiales, que pasaban a estar bajo su único y estricto control. La Escalera Imperial cambió, incluyendo a los caballeros, magos, mercaderes y al propio pueblo Melion.

Thenbraen se embarcó en la limpieza de las Islas Serpiente, hasta expulsar a cualquier Hetnon, lo que le costó unos doscientos años. Esa tarea sirvió como apoyo para la creación de la Armada Imperial, grandes galeones construidos por Faeritas, que proporcionaban toda la fuerza necesaria contra los bajeles Nuimbranos y que terminaron controlando los mares que bañan Noorgaar. Las caballerías se ampliaron y expandieron por todo el Imperio, llevando la autoridad imperial a todos sus rincones. Las Academias Imperiales se expandieron y modernizaron y las forjas de Ciudad Imperial volvieron a producir grandes armas.

Durante más de quinientos años la paz volvió al Imperio.

Hasta el día de hoy la paz ha imperado en los territorios del Imperio. Las tierras salvajes apenas muestran actividad de ningún pueblo o tribu Hetnon. El comercio y la industria han vuelto a crecer a grandes niveles. El Imperio Melion se ha constituido en una unidad territorial y política consolidada al mando de Thenbraen. Los caballeros vigilan que todo transcurra según las leyes imperiales. En general, es una época de calma y prosperidad.

Sólo dos hechos pueden perturbar el sueño de los habitantes del Imperio.

El primero de ellos es el resurgimiento de los poderes de Ley. Cuatro de ellos han aparecido en los últimos veinte años: Delthinion Aerthenan, Poder de la Energía, Apoc, Poder del Agua, Flagaen Herane, Poder del Fuego, y Avig, Poder de las Bestias. Estos cuatro Poderes aparecieron en distintos lugares de Noorgaar y muchos mencionan su llegada como el presagio de la vuelta de los Poderes de Caos.

El segundo es la reactivación de los enfrentamientos entre los caballeros que protegen las Islas Serpiente y los incursores Nuimbranos. La súbita aparición de dos flotas de bajeles de este misterioso reino sorprendió al Imperio, que les derrotó a duras penas en ambas ocasiones. El desconocimiento sobre este Imperio y sus habitantes hace que muchos auguren una época de guerra y caos para Noorgaar.

Esta es la época en la que los jugadores verán inmersos a sus personajes. Una época de paz relativa, amenazada por un futuro de guerra y oscuridad.

Ert, la historia (12)

Kamerthan, la emperatriz triste.
5315 a 5827 EM

Delthinion Thernael se casó a la edad de seiscientos treinta años. La mujer elegida fue una Kenion de ojos grandes y piel nívea de la que se enamoró en una de las fiestas de la corte imperial. El nombre de la primera emperatriz Kenion fue Kaynan, y se dice que su belleza era sólo comparable con su inteligencia. Con la llegada de Kaynan a la corte imperial muchas cosas cambiaron; el estilo militarista del Emperador se suavizó y la pompa y la grandiosidad se incorporaron al palacio imperial. Donde Thernael era adusto y severa, Kaynan era dulce y permisiva, mientras que el Emperador intentaba que todo se caracterizase por una severidad y parquedad consumadas, Kaynan intentaba que sus súbditos tuviesen de vez en cuando algún lujo. Todo esto lo sabía el Emperador, pero hacía oídos sordos a las protestas de sus consejeros por el gasto que suponían las acciones de la Emperatriz, pues sabía que en el fondo el pueblo Melion lo merecía y lo necesitaba.

Esto produjo en el pueblo un amor hacia la Emperatriz muy superior al que nunca desde entonces consiguiera dirigente alguno. Eran famosas sus fiestas, en las que los pajes salían de palacio con bandejas repletas de exquisitos manjares para repartir entre los ciudadanos. Compraba grandes cantidades de vestidos y trajes que al final acababa repartiendo entre las jóvenes de cada una de las ciudades que visitaba. Por ello siempre ha sido recordado como la mejor Emperatriz, la más cariñosa y atenta con los ciudadanos.

De esta época son el alcantarillado de Ensenada de la Mil Velas, la iluminación de Ciudad Imperial mediante lámparas de aceite, y las casas de curas que se implantaron en todas las ciudades importantes del imperio.

Después de más de cien años de matrimonio, el acontecimiento que más feliz les hizo sucedió una mañana de invierno, el nacimiento de su única hija, a la cual llamaron Kamerthan. Todo el imperio se alegró al conocer la noticia y todos comprendieron, que con la sucesión asegurada, todo seguiría por buen camino. La niña creció fuerte y despierta en sus primeros años, siendo pronto conocida su extrema rebeldía y sus “aventuras” fuera de palacio.

Kamerthan ingresó en las Caballerías Imperiales, donde pronto destacó como gran luchadora, y al igual que su antecesora Thinal, recorrió los reinos del Imperio en busca de aventuras. La acompañaron sus primas, las hijas de los reyes de Samnia y el Reino Kenion, y siempre estuvo vigilada por Herane, Poder del Fuego y Gran Maestre de la Llama Eterna. Visitó las tierras de los Moellan, aprendiendo a cabalgar con sus excelentes jinetes, aprendió el manejo del hacha de los Mirr, y las ideas sobre la magia de los Samnios. Visitó Taer y allí constató lo poderosa que es la magia en el combate. Conoció los inmensos salones de los reinos Dweloin del Corazón de Ert y pasó largos años en las cortes Ywen.

Al final de su periplo viajero llegó a las salvajes tierras de Hetia, donde estuvo acompañada por una delegación de Ywen del Amanecer, entre los que se encontraba un apuesto joven de nombre Dhenael. Juntos realizaron gestas propias de héroes y descubrieron tesoros perdidos desde antes de la era de la guerra. Entre aventuras y peligros, el amor floreció entre Kamerthan y Dhenael. Una semana antes de volver a la Ciudad Imperial, Kamerthan se adentró en las junglas para participar en su última cacería. Le acompañaban un centenar de soldados al mando de Herane, sus primas y los Ywen del Amanecer.

Durante la cacería se encontró atrapada por el ataque de unos guerreros vestidos con extrañas armaduras negras que rezumaban negro por las rejillas de sus complejos yelmos y poseían una destreza sobrenatural. El combate fue dura y muchos soldados cayeron. Herane murió al detener el golpe mortal que iba dirigido a la princesa Kamerthan. La destreza de la princesa y la ayuda de Dhenael fue decisiva para la victoria de las tropas del imperio. Descorazonada por la muerte de su protector, Kamerthan volvió a palacio acompañada de sus primas y de Dhenael. Grande fue el duelo por la muerte del Poder del Fuego. Los funerales por el amigo del Emperador duraron tres días, y desde entonces se mantiene la costumbre de celebrar con pesar la fiesta del Fuego Moribundo, el primer día del segundo mes. Un gran panteón se construyó en la ladera oriental de la montaña que coronaba Ciudad Imperial, a la que desde entonces se llamó Montaña de los Difuntos, pues en ellas se enterraba a los reyes, emperadores y Poderes. Sin embargo, la sorpresa fue grande al ver a la heredera al trono imperial del brazo del soldado Ywen. Muchos fueron los comentarios y habladurías por todo el Imperio hasta que el noviazgo se hizo formal.

Este noviazgo duró más de cincuenta años, y en estos años las relaciones entre los Ywen del Amanecer y el Imperio Melion se intensificaron hasta cristalizar en alianza. A la boda acudieron reyes, príncipes, nobles y otros notables de todo el Imperio Melion, y tras jurarse eterna fidelidad, los Ywen del Amanecer se unieron al Imperio mediante un tratado. A esta boda siguieron años de bonanza, siempre bajo el auspicio del Consejo de Reyes formado en esa época por los reyes Melion y el dirigente de los Ywen del Amanecer. Se realizaron grandes obras, magníficos palacios y castillos, las ciudades prosperaron y se colonizaron nuevos territorios, viviendo los Melion bajo el mando de Delthinion Thernael una edad dorada. Pero el mayor avance en el reinado de Thernael fue el de los nobles, quienes fueron promotores de las artes, crecieron en poder y gloria, construyeron castillos y fortalezas, reclutando ejércitos poderosos y fundamentando una base de poder que podría rivalizar con la de algunos reyes.

Thernael murió a la edad de 1259 años de edad. Sus días acabaron con la felicidad de saber que su hija estaba embarazada. Los funerales fueron tristes y seguidos por todos los reyes del Imperio, sobre todo por Yeannael, quien dijo que con la muerte de Thernael se había perdido el más grande Melion jamás nacido. Tras el entierro se celebró la coronación de Kamerthan como Emperatriz de todos los Melion. La coronación se celebró pocos días antes de que la Emperatriz diera a luz a su único hijo, Thanbraen Delthun. La felicidad de la pareja fue enorme, los regalos llovieron sobre el recién nacido, colmando su nacimiento de bienaventuranzas. La paz prosperó y Melion e Ywen aunaron esfuerzos para mayor gloria de ambos pueblos.

Pero la desgracia se cebó con la Emperatriz; tanto ella como su esposo eran grandes amantes de la caza y las aventuras, y cuando sus deberes se lo permitían solían recorrer tierras salvajes, cazando poderosas bestias y terribles monstruos. Uno de estos viajes les llevó a las selvas de Hetia. Recordando el lugar en que se conocieron, se adentraron en las selvas, dejando a su hijo ya adulto al cuidado de sus protectores, un Ywen llamado Waven y un Keanion de nombre Cairte. Ese mismo día, la desgracia llegó con la emboscada de los mismos seres que ya les atacaran tiempo atrás. Los Hetnon de negras armaduras y oscuras artes rodearon a los enamorados al tiempo que desenvainaban sus armas. Abrumados por la superioridad numérica, el Emperador no pudo más que enviar a la Emperatriz a salvo antes de morir a manos del enemigo. Kamerthan envió inmediatamente sus tropas, que sólo encontraron el cadáver de su amado clavado en una estaca, en medio de los restos de una enorme hoguera. Grande debió ser su tormento.

En toda la costa oriental de Noorgaar aparecieron negros bajeles construidos con un extraño metal y portando banderas desconocidas. Arribaron a las costas y puertos de las Islas Serpiente, reclamándolas para su imperio, el Imperio Nuimbrano.

Kamerthan, al volver a la corte movilizó todo el ejército Melion, ordenó a los reyes que llamasen a sus tropas y convocó a las Caballerías Imperiales. Pero los nobles no acudieron a su petición, pues no querían arriesgar sus riquezas. Todos ellos se quejaron y pidieron a la Emperatriz que no les obligase a acudir a la guerra, y hablaron de ella diciendo que les enviaba a una guerra de venganza personal. Kamerthan enloqueció de furia al ver que sus súbditos no la obedecían, y así, ella sola dirigió un gran ejército para desterrar a los invasores Nuimbranos. Este ejército estaba compuesto sólo por Caballeros Imperiales, los únicos que habían acudido a su llamada. Al llegar a Hetia, Kamerthan mandó construir una poderosa flota que pudiese llevar a todos los caballeros a las Islas Serpiente.

Mientras esta gran flota se construía, los nobles de los reinos Melion se declararon en rebeldía; los suministros se cortaron y constantemente llegaban noticias de sublevación y rebelión por todo el Imperio, empeñados los nobles en independizarse de la autoridad imperial. Así pues, Kamerthan tuvo que rehacer sus planes y volver con los caballeros para sofocar las rebeliones.

Mientras la Emperatriz peleaba con grupos dispersos, tropas nuimbranas desembarcaron en Erita, tomando las tierras de los Ywen de los Bosques y se unieron a los Zukan, formando un poderoso ejército que avanzó hacia las tierras de Taer, donde se unieron a los Sylaen del norte. Pero los nobles vieron tarde la amenaza, cediendo sus ejércitos a la Emperatriz. Las tropas nuimbranas atacaron con fuerza las tierras Moellan. Allí los caballeros se desplegaron para enfrentar magia y espada a los desconocidos poderes de los Hetnon de Nuimbra, quienes luchaban de una forma totalmente desconocida, precisos y letales. Parecían inmunes a todo daño y muchos eran los que se levantaban después de un golpe que habría matado a un Melion. Cuando las líneas de los Moellan ya estaban cediendo llegaron los ejércitos de Kamerthan, y en una gran batalla el Imperio Melion consiguió expulsar al invasor nuimbrano.

En esta gran batalla murieron miles de hombres, cayeron cientos de poderosas bestias mágicas y se vieron los dones más letales que se conocieran. Pero aun quedaba mucho por hacer. Kamerthan se concentró en liberar las tierras ocupadas de Noorgaar de las garras de los Hetnon. Auspiciada por la alianza entre Ywen y Melion se formó un gran ejército conjunto que atacó las posiciones nuimbranas en tierras Ywen. A las batallas e unieron muchos Dweloin y Seloin, hasta ese momento indiferentes a la amenaza. Sin embargo, la reconquista duró más tiempo del previsto puesto que los Nuimbranos construían poderosas fortalezas a lo largo de los territorios que habían conquistado y que debían ser tomadas una a una, a veces con un coste muy alto en esfuerzo y vidas. Cerca de cien años duró la expulsión de los Hetnon de las tierras salvajes del norte.

Durante este tiempo el hijo de Kamerthan se ocupó del gobierno imperial, aclimatándose al puesto que le correspondería cuando faltase su madre. Cerca de cien años duró la reconquista de los territorios de Sylae y parte de las tierras salvajes. Cuando ningún Nuimbrano quedó en Noorgaar, Kamerthan volvió a la corte imperial, casi trescientos años después de la invasión. Allí murió dos años más tarde, según muchos por pena tras la pérdida de su amor. Una semana después Thenbraen Delthun fue coronado nuevo Emperador de los Melion.