Brujula moral del personaje: Virtudes y Pasiones

El otro día un amigo compartió una foto en la que aparecían jedi, sith y grises, cada uno con su mantra o código moral. Verlos así contrapuestos me hizo pensar en que ese planteamiento podría ser una buena forma de representar la posición de un jedi respecto al lado oscuro/luminoso. La mecánica me estaba recordando a las pasiones de Fading Suns o a las virtudes de Pendragón, pero después me acordé de cómo funciona Lasers y Sentimientos, y me gustó más ese planteamiento.

La idea sería la siguiente.

Los personajes que usan la fuerza (o todos si lo prefieres) tendrían varios atributos: Virtudes/Pasiones, dependiendo de si nos referimos a Jedis/Sith. Estos atributos están extraídos de los códigos de ambos grupos, y se representan opuestos entre sí.
Las dualidades representadas son:
  • Paz/Victoria
  • Conocimiento/Fuerza
  • Serenidad/Pasión
  • Armonía/Poder
Cada uno de estos términos hace referencia a enfoques distintos de una misma situación:
  • Paz: Relación de armonía entre las personas, sin enfrentamientos ni conflictos. El personaje trata de resolver las situación mediante el diálogo y el entendimiento entre las partes. Interviene para evitar un conflicto.
  • Victoria: Superioridad o ventaja que se consigue del contrario, en disputa o lid. El personaje trata de resolver el conflicto imponiendo su criterio sobre el de sus oponentes. Se posiciona y toma partido por una de las partes.
  • Conocimiento: Entendimiento, inteligencia, razón natural. El personaje considera que deben conocerse los motivos y razones para tener éxito en una situación adversa.
  • Fuerza: Aplicación del poder físico o moral. El personaje reacciona mediante la fuerza física ante una dificultad o situación que no puede resolver fácilmente.
  • Serenidad: Apacible, sosegado, sin turbación física o moral. El personaje considera que debe mantenerse sereno y no dejarse llevar por sus sentimientos.
  • Pasión: Perturbación o afecto desordenado del ánimo. El personaje se deja llevar por sus sentimientos y actúa de forma impulsiva.
  • Armonía: Amistad y buena correspondencia entre personas. El personaje trata de que haya una buena relación con y entre las personas que le rodean, preocupándose de su bienestar y ayudando cuando lo necesitan.
  • Poder: Dominio, imperio, facultad y jurisdicción que alguien tiene para mandar o ejecutar algo. El personaje considera que su liderazgo es evidente y espera que las personas que le rodean sigan sus directrices y se vuelquen en su causa con la misma pasión que él.
Cuando nos referimos a un conflicto, puede tratarse de un enfrentamiento violento, una disputa comercial, una negociación o cualquier otra situación en la que haya dos o más partes enfrentadas. Otros términos hacen referencia a situaciones en general, en las que el jugador puede ni tener claro cuál es la actitud que debería tener su personaje. En estas ocasiones es cuando debe realizarse una tirada de Virtudes/Pasiones.
Aunque se pueden aplicar en muchos sistemas de juego con facilidad, vamos a explicar cómo aplicarlo en Rápido y Fácil, ya que había pensado usarlo con la versión que hice para Star Wars.

Las Virtudes/Pasiones se presentan en la hoja de personaje de forma opuesta. Las Virtudes, a la izquierda, representan un valor de 1; mientras que las pasiones, a la derecha, representan un valor de 0 (o 10 si se prefiere). Cada jugador debe asignar un número entre 2 y 9 a cada una de las dualidades, y anotarlo entre ambas palabras.
Cuando haya que hacer una tirada de Virtudes/Pasiones, se lanza 1d10 y se compara con el valor del personaje para la dualidad adecuada. Si el resultado se encuentra a la izquierda de nuestro número, aplicaremos esa virtud; pero si se encuentra a la derecha, aplicaremos la pasión. Si obtenemos un 1, además, aumentaremos el número de la dualidad en +1. Si obtenemos 0, reduciremos el mismo número en -1. Esto representa la tendencia del comportamiento del personaje hacia uno u otro lado.
Y si obtenemos el valor exacto, el jugador podrá preguntar las consecuencias de su actuación en uno u otro sentido, y el Director de juego deberá responder con sinceridad. Tras ello el jugador deberá decidir cómo actuará el personaje.
Si el personaje posee un valor de 2 o de 9, no será necesario hacer tirada alguna, ya que el comportamiento del mismo estará claramente definido.


¿Cómo vincular estos valores con la tendencia del personaje hacia el lado oscuro o luminoso?
Me alegro de que me hagas esa pregunta joven padawan. Es sencillo. Si la puntuación de las 4 dualidades sumadas es de 10 puntos o menos, estará claramente del lado luminoso. Sin embargo, si la suma es 30 o más puntos, el personaje estará al borde del lado oscuro, sucumbiendo irremediablemente a él si llega a 35 puntos. Aplica las bonificaciones o penalizaciones que correspondan en cada caso.
Utilizándolo con las reglas que ya había propuesto para jugar a Star Wars con Rápido y Fácil, estas dualidades nos ayudarán a determinar cómo reacciona el personaje ante una situación complicada. Y con la actuación podremos determinar si se gana puntos de fuerza o de lado oscuro. Esta es una herramienta para ayudarnos en la interpretación del personaje y a determinar cómo se comporta en determinadas situaciones.

Adaptándolo a otros juegos y sistemas
Es bastante fácil adaptar estas reglas sobre el comportamiento de los personajes a otros juegos con sistemas diferentes.
Lo primero es determinar cuáles van a ser las virtudes y defectos que regirán a los personajes. Esta lista de dualidades debe ser acorde a la ambientación del juego. Algunas dualidades podrían ser:
  • Racional/Impulsivo
  • Pacifico/Violento
  • Introvertido/Extrovertido
  • Empático/Frío
  • Amable/Persuasivo
  • Justo/Cruel
  • Generoso/Codicioso
En cuanto al dado usado, solo hay que ajustar qué números están en los extremos. Si usamos dados d6, cada dualidad deberá situarse entre 2 y 5, reservando los números 1 y 6 para los extremos. Con dados de 20 caras, el 1 y el 20 representarán los extremos. Cuanto mayor sea el número de caras, más difícil será que la puntuación en cada dualidad cambie, ya que es menos probable obtener un resultado concreto en el dado, por ejemplo 1 ó 20. Y si usamos dados con pocas caras, es más probable que la puntuación en la dualidad cambie, ya que es más probable obtener un resultado de 1 o de 6.
Recomendamos utilizar dados de 10 caras, aunque se pueden utilizar también dados d8 o d12.

¿Cómo colocarlo en la hoja de personaje?
Si quieres aplicarlo a un juego que no contempla estas reglas, la mejor opción es escribirlo en una tarjeta (tamaño carta magic, por ejemplo), y sujetarla con un clip en la hoja de personaje.

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