Generador de eventos vitales (SWN)

Hace unos años que descubrí este generador de sucesos vitales. Se publicó en el número 2 de la revista The Sandbox, publicada por Sine Nomine Publishing y escrita por Kevin Crawford, donde presentaba nuevo material para sus juegos OSR.
Os recomiendo encarecidamente que le deis un vistazo a sus juegos y material publicado. Todo es perfectamente utilizable en campañas de otros juegos de la misma temática (Traveler, Aventuras en la marca del este...). Es cierto que algunas cosas requieren de un poco de adaptación para que encaje, pero la verdad es que es poca cosa.
De hecho, me he dado cuenta de que el sistema de creación de planetas de Stars Without Number es muy práctico para el sandbox en Kathol sobre el que ya escribí en su momento (si, lo tengo abandonado, pero si lo retomo, lo haré con este sistema).
Uno de los artículos de esta revista presenta unas tablas para generar eventos vitales para los personajes. Se tira un dado de cada, se hilan los resultados y tenemos momentos importantes en la vida de los personajes en menos de 5 minutos, y perfectamente válidos para generar ganchos de aventura.
Como hacía tiempo que quería compartirlo con vosotros, he sacado un rato y lo he ido traduciendo. Y como es mi cumpleaños, he pensado en dejaros aquí un PDF de 1 página con las tablas, y también el texto en esta entrada del blog.
Espero que lo disfrutéis.


Generador de eventos vitales - Life event generator
Cuando un personaje experimente un suceso o evento importante, puedes utilizar el siguiente generador para obtener las ideas generales de lo ocurrido. Puedes elegir una opción en cada entrada o bien tirar un dado de cada tipo. Después junta todos los elementos y elabora la narración de lo ocurrido.
El generador requiere de cierta creatividad por tu parte y algunas ideas sobre tu mundo natal. Ten en cuenta que en muchas campañas tu mundo natal no estará muy definido.
En esos casos, simplemente decidid cuales son las costumbres y expectativas locales, y anotad cualquier hecho que pueda hacer el suceso interesante para el personaje. A menos que el GM tenga una muy buena razón para modificar el suceso, debería dejarte detallar la cultura de tu mundo natal como a ti más te guste.
Los eventos vitales no tienen ningún efecto mecánico (de reglas) en tu personaje.
No afectan a las habilidades, atributos o dinero inicial. Sin embargo, si que establecen sucesos que pueden volver para ayudar al personaje en los momentos de necesidad, o trastocar su bien organizada vida.

D4 - Cual fue el resultado final del suceso?

1.        Totalmente positivo en todos los sentidos.

2.        Positivo, pero con alguna consecuencia.

3.        Negativo, pero con alguna consecuencia positiva para ti.

4.        Completamente negativo en todo lo que importa.

D6 - Quien originó el suceso?

1.        Un pariente, cabeza de familia o superior del trabajo.

2.        Una relación distante, tal vez desconocida en ese momento.

3.        Un rival profesional o romántico, o un enemigo personal.

4.        Un amante actual o deseado, o un esposo/a.

5.        Un niño, pupilo o alguien a quien proteges.

6.        Alguien desconocido en ese momento.

D8 - Qué aspecto fue el más afectado por el suceso?

1.        La riqueza de tu familia.

2.        La posición social de tu familia o el respeto de la comunidad hacia ellos.

3.        Tu salud e integridad física.

4.        Tu relación más importante.

5.        La carrera profesional que deseabas o intentabas desarrollar.

6.        Tu reputación o estatus social.

7.        Tu ambición personal más deseada.

8.        Tu relación con el causante del evento.

D10 - Qué conflicto ocurrió en el evento?

1.        Una pelea física con alguien.

2.        Tratar de no perder una cosa, o fallar en una tarea.

3.        Una disputa por riqueza, por ganarla o conservarla.

4.        Competición por amor, ya sea romántico o familiar.

5.        Un intento de ganarse la confianza de alguien.

6.        Un conflicto interno con tu propia naturaleza y personalidad.

7.        Una prueba de tus capacidades profesionales.

8.        Una competición con un rival en el amor, el trabajo o la guerra.

9.        Una cruel traición de confianza por tu parte o por alguien cercano a ti.

10.     Te enfrentaste a reglas sociales que atrapaban/oprimían a alguien. 
 
D12 - Otra consecuencia del evento fue que…

1.        Perdiste/hiciste un amigo/a durante el suceso.

2.        Adquiriste una deuda o alguien la adquirió contigo.

3.        Causaste/recibiste una cicatriz física/mental.

4.        Creíste o descubriste una mentira.

5.        Aprendiste/arruinaste una habilidad.

6.        Agradaste/decepcionaste a un pariente.

7.        Cumpliste/incumpliste con las expectativas sociales o con las leyes.

8.        Enfadaste/complaciste a un extranjero.

9.        Ganaste/perdiste posición social y respeto local.

10.     Hiciste/molestaste a un aliado turbio.

11.     Ganaste/perdiste una cantidad de riqueza significativa.

12.     Ganaste/perdiste la pertenencia a un grupo.

D20 – Qué otros elementos se vieron involucrados?

1.        Tu lugar/refugio más preciado.

2.        Un lugar lejos del hogar.

3.        Una tarea/cosa heredada.

4.        Una decisión de tus padres.

5.        Un error que cometiste.

6.        Un accidente o golpe de suerte aleatorio.

7.        Interferencia de un extranjero.

8.        Una enfermedad física o mental grave.

9.        Una oportunidad profesional.

10.     Una reputación no merecida.

11.     Un desastre natural.

12.     Un malentendido grave.

13.     Drogas/medicinas.

14.     Un grupo local desagradable.

15.     Una importante fe/religión local.

16.     Una dura costumbre local.

17.     El grave error de otra persona.

18.     Una verdad que sólo tu conoces.

19.     Una tecnología que resulta terriblemente mal o muy bien.

20.     El sacrificio/perdida de alguien más.


Escrito por Kevin Crawford, publicado en The sandbox nº2, agosto 2015.
Traducido por Joseba Iparraguirre, diciembre 2019.

Star Wars para Rápido y Fácil (parte 5)

Adaptando vehículos de d20 a Rápido y Fácil
 
Para hacer la conversión de los vehículos presentados en los manuales de d20 a las reglas RyF anteriormente presentadas, hemos seguido estos criterios, además de fijarnos en cómo interactúan y se comportan en las películas. Tómalos a modo de guía, no es algo estricto.
  • Otros datos (pasajeros, carga, tripulantes y otros datos técnicos): los hemos dejado como estaban. Son datos que no tienen porque afectar al juego a nivel de reglas, así que hemos decidido que no serán relevantes. Y los dejamos como están.
  • Velocidad: aquí lo tuve claro, 1 punto de velocidad equivale a 150kmh. Este dato está disponible en los manuales de SW Saga edition y en la Wookiepedia.
  • Maniobrabilidad: para este dato puedes orientarte con los modificadores de maniobra del manual Swd20, y utilizarlo para aplicar este criterio: 1-3 para vehículos grandes, cargueros medianos y demás 4-7, cazas 7-10, escala personaje 1-5.
  • Sensores: no hay un dato claro sobre este tema en los manuales consultados, pero podemos suponer que las naves más grandes disponen de sensores más potentes, por tanto, seguiremos esta regla. Escala personaje 1-2, vehículos pequeños 3-7 y vehículos grandes 7-10.
  • Sistemas: tenemos el mismo problema que en el caso anterior, pero es más evidente que los vehículos más grandes tienen un conjunto de sistemas auxiliares mucho mayor, de modo que escala personaje 1-2, vehículos pequeños 3-7 y vehículos grandes 7-10.
  • Escudos: divide el dato entre 10 y tendrás el valor de escudos del vehículo. El valor de regeneración será de 1 para escala personaje, 3 para vehículos pequeños, y de 5 para vehículos grandes.
  • Casco: divide el dato de Swd20 entre 10 y ese será el total de puntos de casco del vehículo. Lo divides entre 3 y tienes la estructura de los vehículos pequeños, y entre 4 para los vehículos grandes. Con los vehículos de escala personaje, dividimos los puntos de casco entre 4 y tenemos los puntos de estructura. Si no lo ves claro, aproximadamente, personaje 1-3, pequeños 3-10, grandes 8 o más.
  • Blindaje: Aquí aplica el siguiente criterio, escala personaje 1, vehículos pequeños 3, vehículos pequeños pesados 5 (como AT-AT, cañoneras skipray...) y vehículos grandes 7.
  • Daño: en esto no tengo un criterio claro. Me guío bastante por el sentido común y la relación entre los distintos vehículos. Los valores de referencia son los que he establecido para el X-wing.
Adaptando personajes de d20 a Rápido y Fácil
 
Adaptar los personajes de d20 a RyF no es nada fácil. Así que los criterios que os comento a continuación son un poco orientativos, sobre todo porque en d20 hay un montón de habilidades y dotes que no existen en RyF. Así que trataré de hacerlo lo mejor posible.
Lo primero es dividir el valor de las características entre dos, redondeando hacia abajo.
  • Vigor, se calcula con la media de Fuerza y Constitución.
  • Reflejos, equivale a Destreza.
  • Intelecto, equivale a Inteligencia.
  • Voluntad, se calcula con la media de Sabiduría y Carisma.
  • Percepción, equivale a Sabiduría.
Para calcular los valores de las habilidades, utiliza el rango de cada habilidad (más los rangos obtenidos por dotes si lo consideras oportuno). Luego, para obtener el valor de una habilidad en RyF toma el valor de las habilidades que tengan relación entre sí y calcula la media.
Para las habilidades Combate/Disparo/Pelea, utiliza la bonificación al combate de cada una de ellas. Si tiene varios ataques, calcula la media.
La dote Sensible a la fuerza equivale a la de RyF.
Con las habilidades de la fuerza procede igual que con las habilidades normales. Ten en cuenta el efecto de cada habilidad para calcular estos valores. En Swd20 no hay valores para Alterar, Controlar o Sentir, así que puedes descontar puntos de las otras habilidades para asignarlas a estas tres.
No vamos a tener en cuenta las dotes, que ya sería mucho engorro.
A continuación un ejemplo.
 
Trooper (nivel medio)
  • Vigor 6
  • Reflejos 5
  • Intelecto 5
  • Voluntad 5
  • Percepción 5
Habilidades
  • Combate 5
  • Pelea 5
  • Disparo 4
  • Atención 1
  • Conocimiento (Organizaciones imperiales) 2
  • Conocimiento (Armería) 2
  • Recabar información 2
Equipo: Blindaje de soldado de asalto (5, -2), Rifle blaster (3d6), Granada fragmentación (5d6, 3m, como una carga de detonita), garfio de escalada, comunicador, cinturón de accesorios.
 
Árbol de habilidades
 
Una idea para desarrollar mejor las clases de personaje sería crear un árbol de habilidades especiales que se vayan adquiriendo gastando puntos de experiencia y/o cumpliendo algún requisito de puntos en habilidades/atributos.
Cada árbol debería tener 4-5 habilidades, diseñadas para potenciar la clase, pero sin ser únicamente bonificaciones a habilidades sino también habilidades específicas para dicha clase. Para estos árboles se podrían reciclar habilidades específicas aparecidas en Swd20 o en Saga edition.
También se podrían reconvertir las clases de prestigio en árboles de habilidades, de modo que sirvan para especializarse y diferenciar el personaje de otros de la misma clase.
 
Fuentes de información
 
Para elaborar las fichas de las naves, razas, clases y algunas otras cosas, me he basado principalmente en el manual básico de Star Wars d20. También he revisado un poco algunos suplementos de esta linea, asi como varios suplementos de Saga edition, sobre todo los de navea espaciales.Si necesitáis información para temas de ambientación, la mejor fuente es la Wookiepedia, que aunque tiene versión en castellano, la versión inglesa es mucho más completa.

Star Wars para Rápido y Fácil (parte 4)

Por fin me he metido con la parte que me faltaba para terminar este hack. Me ha costado bastante, porque no es nada fácil hacer una conversión razonable de las naves. Y aun así sólo he hecho unas pocas a modo de ejemplo. Para la próxima entrega os presento las reglas que he seguido para estas conversiones.

Naves y vehículos

Los vehículos tienen los siguientes atributos:
  • Maniobrabilidad: representa la capacidad del vehículo para realizar movimientos bruscos, giros y maniobras.
  • Estructura: representa la resistencia y aguante del vehículo.
  • Sensores: indica la capacidad de detección del vehículo.
  • Sistemas: reúne el resto de mecánicas que permiten a la nave funcionar, como las comunicaciones, soporte vital o armas.
  • Velocidad: la capacidad de la nave para moverse con rapidez.
Cómo se usan los atributos de vehículos? Cuando un personaje quiera realizar una acción con un vehículo deberá hacer una tirada con el atributo del vehículo apropiado y la habilidad del personaje correspondiente. Por ejemplo:

Para realizar una maniobra se tira Maniobrabilidad + Pilotar
Para correr en una carrera o huida Velocidad + Pilotar
Para disparar las armas Sistemas + Disparo
Para escanear algo Sensores + Recabar información

Además, los vehículos tienen otros valores derivados:

Iniciativa: Las naves no tienen iniciativa, ni realiza acciones per se, sino que son los personajes los que realizan las acciones y por tanto se decide en base a sus iniciativas que ocurre en primer lugar.

Defensa: La capacidad de evitar disparos y ataques enemigos, se calcula tal que:
5 + Maniobrabilidad
Si el piloto utiliza una acción para esquivar activamente, puede sumar su habilidad de Pilotar.
 
Escudos: Pantallas de energía que protegen al vehículo de disparos con armas de energía. Se regeneran cada turno (la cantidad se indica entre paréntesis), salvo que sean totalmente desactivados (pierdan todos los puntos o sean desactivados internamente).

Casco: Representa el daño que puede recibir el vehículo antes de quedar destruido o inutilizado. Los vehículos también tienen niveles de daño tal que:

Escala Personaje:
Intacto = Estructura x2
Dañado (-2 tiradas) = Estructura
Inutilizado/Destruido = 1

Escala Vehículos pequeños y grandes:
Intacto = Estructura x2
Daños leves (-2 tiradas) = Estructura
Daños graves (-5 tiradas) = Estructura
Destruido/Inutilizado = 1

Blindaje: representa el daño que puede absorber el casco sin que afecte al vehículo. Este valor se resta del daño recibido en cada impacto. Cuando se recibe un impacto, primero se aplica al escudo, luego se aplica al blindaje y lo que quede se resta al casco.

Armas: indica cuantas armas posee la nave y que daño hacen. En el caso de los vehículos grandes el daño no se calcula para cada arma.

Otros datos: aquí incluiremos si tiene hiperimpulsor, capacidad de carga, tripulación y pasajeros, consumibles... y otros datos técnicos que no requieren de reglas específicas para funcionar.

Reparando los vehículos

A diferencia de los personajes, los vehículos no se curan, sino que hay que repararlos. Para hacerlo hay que dedicar tiempo (trabajando en ellos) y créditos (conseguir las piezas y herramientas necesarias).
Como norma general, reparar un vehículo cuesta 1000 créditos y una hora de trabajo por punto reparado. Para vehículos grandes el tiempo pasa a ser de 1 día por cada 10 puntos.
Sin embargo habrá situaciones en las que sea necesario realizar una reparación de emergencia: hiperimpulsor estropeado, láseres que no reciben energía, escudos que no regeneran... (esto pueden ser consecuencias de críticos en combate). En estos casos se puede intentar reparar el problema superando una tirada de Intelecto o Reflejos (según la avería) más la habilidad Profesión adecuada. La dificultad será de 15 y se verá modificada por el estado de la nave. Se repara la avería o se recuperarán tantos puntos de estructura como puntos se haya superado la dificultad.

Mejorando un vehículo

Los vehículos pueden mejorar sus atributos invirtiendo créditos y trabajo en ellos. Lo pueden hacer los personajes o lo pueden dejar a un taller para que lo haga.
Sólo se pueden aumentar los atributos de un vehículo en un máximo de 2 puntos y un máximo de 5 puntos en total.
Mejorar en un punto un atributo tiene un coste en créditos igual al valor actual del atributo x100 para escala personaje, x1000 para vehículos pequeños y x10000 para vehículos grandes. Además, requerirá de 1 día de trabajo por cada punto del atributo, 1 semana si son vehículos grandes.
Finalmente, si es el personaje quien quiere hacer la mejora, deberá superar una tirada de Intelecto + Profesión para finalizar el trabajo. En caso de fallo, necesitará otro día más, otros 100/1000/10000 créditos y volver a realizar la tirada (en caso de fallo, el tiempo y dinero seguirá aumentando).

Combate con vehículos

En general el combate con vehículos funciona igual que con los personajes, se tiran iniciativas y se resuelven acciones, pero a veces si lo hacemos más narrativo, puede resultar más dinámico y cinematográfico.
Para que el combate sea sencillo y medianamente ágil, distinguiremos 3 escalas:
  • Personaje, los personajes, speeders y motos deslizadoras.
  • Vehículo pequeño, cazas, cargueros, AT's, vehículos grandes terrestres.
  • Vehículo grande, naves de línea.
Los vehículos de la misma escala combaten entre sí normalmente, como si fueran personajes excepto los vehículos grandes. Para el combate entre vehículos grandes (específicamente naves de línea), aplicaremos reglas especiales.

Combate entre personaje y vehículo pequeño

Cuando un personaje ataca a un vehículo pequeño realiza la tirada normalmente, pero divide el daño entre 10 (redondea hacia abajo, aunque puedes aceptar que el mínimo sea 1). Si obtiene un crítico de doble 0, causa un punto de daño adicional, y dos si es un triple 0. Una vez calculado este daño aplica el blindaje que corresponda.
Detonadores térmicos y detonita causan todo el daño.
Cuando un vehículo pequeño ataque a un personaje, realiza la tirada normalmente y aplica el daño normalmente, pero el personaje no aplica la reducción de daño por blindaje. Son héroes y pueden sobrevivir a las peores situaciones, pero no tanto.

Combate entre vehículos pequeño y vehículo grande

Normalmente los vehículos pequeños no causan daños graves a los vehículos grandes. Pensemos en el daño que produce un X-wing atacando a un destructor imperial. Lo más habitual es que los turbolaser derriben al caza antes de que se acerque a la nave, pero si logra acercarse y lanzar sus torpedos, puede causar graves daños al destructor.
Los vehículos grandes tendrán tres rangos de alcance: largo/medio/corto. Si un vehículo pequeño entra en uno de estos rangos de alcance recibirá daño automáticamente (1d6, 2d6 y 3d6 respectivamente). No es necesario hacer tiradas por todas las armas de la nave de línea.
El vehículo pequeño puede realizar una tirada de Maniobrar + Pilotar en cada rango de alcance para evitar los disparos y minimizar el daño recibido: largo 10, medio 15, corto 20. En caso de éxito, el daño se reduce a 1 punto de daño sin reducción de daño.
Cuando un vehículo pequeño ataca a un vehículo grande realiza la tirada normalmente, pero divide el daño entre 10 (redondea hacia abajo). Si obtiene un crítico de doble 0, causa un punto de daño adicional, y dos si es un triple 0. Una vez calculado este daño aplica el blindaje que corresponda.
Los torpedos de protones, misiles o bombas causan daño normalmente a los vehículos grandes.

Combate entre personaje y vehículo grande

En este caso, los ataques de personaje no causan ningún efecto a los vehículos grandes, y los vehículos grandes no prestan ninguna atención a los personajes. Además, cualquier ataque de un vehículo grande hacia un personaje supone la muerte o destrucción del segundo, en caso de que consiga acertar.
Este tipo de situaciones no suelen darse, o suelen ser narrativas.

Combate entre vehículos grandes

El combate entre vehículos grandes tiene sus propias reglas. Es recomendable hacerlo narrativo en la medida de lo posible.
Debido al gran número de turbolaser y armas que poseen las grandes naves de línea, lo habitual es que no hagan tiradas de impacto y que tiren directamente el daño. Para esto debes tener en cuenta el alcance a que se encuentran las naves y aplicar el daño adecuado. En general son los siguientes:
  • Largo alcance, 1d6.
  • Medio alcance, 2d6.
  • Corto alcance, 3d6.
Puedes ajustar este daño en función del tipo de nave y la potencia de fuego que tenga aplicando un modificador de -2 a +2.
Los capitanes de las naves pueden ordenar disparar misiles o usar sus rayos tractores. Disparar misiles/torpedos implica realizar una tirada de Sistemas + Disparo (dificultad 15), y en caso de éxito este turno causa +3d6 de daño. El capitán oponente puede realizar una tirada de Sistemas + Disparo y superar la dificultad del oponente. En caso de éxito destruirá los misiles, pero este turno causará -1d6 de daño.
Si se trata de torpedos de iones, utilizarán los escudos de la nave oponente sin causar más daños. Después pueden inutilizar los sistemas, sensores y motores de la nave sin destruirla.

Deslizadores

He aquí un par de ejemplos de vehículos de escala Personaje, el deslizador de Luke en el episodio IV y las motos deslizadoras imperiales del episodio VI.

Landspeeder Sorosuub XP-34

Deslizador terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 4
  • Estructura: 4
  • Sensores: 0
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 2
  • Defensa 9
  • Escudos 0
  • Casco 8/4/1
  • Blindaje 5
Armas No
Tripulación 1, Pasajeros 1
Carga 30kg.

Halcón nocturno 22-B Ikas-Adno
Moto deslizadora terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 5
  • Estructura: 3
  • Sensores: 0
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 2
  • Defensa 10
  • Escudos 0
  • Casco 6/3/1
  • Blindaje 3
Armas: cañón láser frontal, daño 3d6
Tripulación 1, Pasajeros 1
Carga 5kg.

Vehículos pequeños
Aquí incluiremos la mayor parte de los vehículos de tierra, cazas y naves ligeras: AT-AT, AT-ST, el Halcón Milenario (YT-1300), X-wing, TIE fighter...

X-wing
Caza rebeldeEscala Vehículo pequeño 
  • Maniobrabilidad: 7
  • Estructura: 3
  • Sensores: 3
  • Sistemas: 3
  • Velocidad: 7
  • Defensa: 12
  • Escudos 3 (1)
  • Casco 6/3/3/1
  • Blindaje 3
Armas: 4 cañones láser frontales, daño 2d6; 2 lanzatorpedos de protones 3d6 (3 disparos)
Hiperimpulsor
Tripulación 1, Pasajeros 0
Carga 110kg.
Consumibles 1 semana.
Tamaño 12,5m.

Tie fighter
Caza imperial
Escala Vehículo pequeño
  • Maniobrabilidad: 8
  • Estructura: 2
  • Sensores: 1
  • Sistemas: 1
  • Velocidad: 8
  • Defensa: 13
  • Escudos 0
  • Casco 4/2/2/1
  • Blindaje 1
Armas: 2 cañones láser frontales, daño 2d6
Tripulación 1, Pasajeros 0
Carga 65kg.
Consumibles 2 días.
Tamaño 6,3m.

YT-1300
Carguero ligero
Escala Vehículo pequeño
  • Maniobrabilidad: 6
  • Estructura: 4
  • Sensores: 6
  • Sistemas: 6
  • Velocidad: 6
  • Defensa 11
  • Escudos 0
  • Casco 8/4/4/1
  • Blindaje 3
Armas: torreta laser, daño 2d6
Hiperimpulsor
Tripulación 1-2, Pasajeros 6
Carga 100 Tm.
Consumibles 2 meses.
Tamaño 26'7m. de largo

AT-AT walker
Andador terrestre
Escala Vehículo pequeño (pesado)
  • Maniobrabilidad: 1
  • Estructura: 6
  • Sensores: 5
  • Sistemas: 5
  • Velocidad: 1
  • Defensa 6
  • Escudos 0
  • Casco 12/6/6/1
  • Blindaje 5
Armas: 2 cañones láser pesados acoplados, 3d6+2; 2 blaster medios acoplados 2d6.
Tripulación 5, Pasajeros 40 soldados
Carga 1000kg.
Tamaño 20m. de largo, 22m. de alto.

AT-ST walker
Andador terrestre
Escala Personaje
  • Maniobrabilidad: 3
  • Estructura: 5
  • Sensores: 2
  • Sistemas: 2
  • Velocidad: 1
  • Defensa 8
  • Escudos 0
  • Casco 10/5/1
  • Blindaje 3
Armas: Cañón blaster doble frontal, 2d6; Torreta blaster ligera, 1d6+2; Lanzagranadas, 3d6 (6 disparos).
Tripulación 2, Pasajeros 0
Carga 200kg.
Tamaño 9 m. de alto, 4 m. de ancho

Vehículos grandes
Esta categoría alberga el menor número de vehículos, pero también los más grandes y poderosos de entre todos: destructores imperiales, cruceros mon calamari, corbetas corelias...

Destructor estelar clase Imperial
Destructor imperial
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 1
  • Estructura: 17
  • Sensores: 10
  • Sistemas: 10
  • Velocidad: 1
  • Defensa: 6
  • Escudos 30 (5)
  • Casco 34/17/17/1
  • Blindaje 7
Armas: 60 turboláser, 40 cañones láser de proximidad, 60 cañones de iones, 10 proyectores de rayos tractores.
Daño: largo 1d6+2 / medio 2d6+2 / corto 3d6+2
Hiperimpulsor
Tripulación 5000-37085, Pasajeros 9700 soldados.
Carga 36000 Tm.
Consumibles 6 años.
Tamaño 1600m.

Crucero mon calamari
Crucero rebelde
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 2
  • Estructura: 15
  • Sensores: 9
  • Sistemas: 9
  • Velocidad: 2
  • Defensa: 7
  • Escudos 30 (5)
  • Casco 30/15/15/1
  • Blindaje 7
Armas: 48 turboláser, 20 cañones de iones, 6 proyectores de rayos tractores.
Daño: largo 1d6+1 / medio 2d6+1 / corto 3d6
Hiperimpulsor
Tripulación 1230-5402, Pasajeros 1200 soldados.
Carga 20000 Tm.
Consumibles 2 años.
Tamaño 1200m.

Corbeta corelliana
Corbeta multifunción
Escala Vehículo grande
  • Maniobrabilidad: 3
  • Estructura: 8
  • Sensores: 7
  • Sistemas: 7
  • Velocidad: 3
  • Defensa 8
  • Escudos 20 (5)
  • Casco 16/8/8/1
  • Blindaje 5
Armas: 6 cañones turboláser dobles.
Daño: medio 1d6 / corto 2d6
Hiperimpulsor
Tripulación 30-165, Pasajeros 600 soldados.
Carga 3000 Tm.
Consumibles 1 años.
Tamaño 150m.
3500000 nueva, 1500000 usada.

Creo que he hecho bien todas las conversiones, y espero que esté todo bien explicados.
Espero que os guste.

Ert, la historia (13)

Thenbraen Delthun, el emperador guerrero.
5827 a 6327EM.

Thenbraen Delthun tomó decisiones rápidas en los primeros días de su gobierno. Aconsejado por las mentes más capaces y grandes sabios Ywen, diseñó y organizó un nuevo Imperio que se formalizó en la firma de los Pactos y Alianzas Imperiales. Este documento, celosamente guardado en las criptas de las Bibliotecas Imperiales redefine totalmente el nuevo reparto de poder en el Imperio Melion.

El pacto lo firmaron todos los Reyes Melion, varios reyes Ywen y los reyes Dweloin, creándose la mayor agrupación de pueblos y naciones unidos bajo el auspicio del Emperador. Sin embargo, los Pactos y Alianzas Imperiales significaron mucho más que la unificación de los pueblos Melion, pues crearon el código legal del Imperio Melion. Todas estas leyes confirieron a los reyes y nobles independencia en la toma de decisiones en el territorio que les correspondía, el Emperador declinó todo el poder sobre los impuestos y la posibilidad de crear ejércitos, sin embargo, se reservó la potestad sobre las Caballerías y las Academias Imperiales, que pasaban a estar bajo su único y estricto control. La Escalera Imperial cambió, incluyendo a los caballeros, magos, mercaderes y al propio pueblo Melion.

Thenbraen se embarcó en la limpieza de las Islas Serpiente, hasta expulsar a cualquier Hetnon, lo que le costó unos doscientos años. Esa tarea sirvió como apoyo para la creación de la Armada Imperial, grandes galeones construidos por Faeritas, que proporcionaban toda la fuerza necesaria contra los bajeles Nuimbranos y que terminaron controlando los mares que bañan Noorgaar. Las caballerías se ampliaron y expandieron por todo el Imperio, llevando la autoridad imperial a todos sus rincones. Las Academias Imperiales se expandieron y modernizaron y las forjas de Ciudad Imperial volvieron a producir grandes armas.

Durante más de quinientos años la paz volvió al Imperio.

Hasta el día de hoy la paz ha imperado en los territorios del Imperio. Las tierras salvajes apenas muestran actividad de ningún pueblo o tribu Hetnon. El comercio y la industria han vuelto a crecer a grandes niveles. El Imperio Melion se ha constituido en una unidad territorial y política consolidada al mando de Thenbraen. Los caballeros vigilan que todo transcurra según las leyes imperiales. En general, es una época de calma y prosperidad.

Sólo dos hechos pueden perturbar el sueño de los habitantes del Imperio.

El primero de ellos es el resurgimiento de los poderes de Ley. Cuatro de ellos han aparecido en los últimos veinte años: Delthinion Aerthenan, Poder de la Energía, Apoc, Poder del Agua, Flagaen Herane, Poder del Fuego, y Avig, Poder de las Bestias. Estos cuatro Poderes aparecieron en distintos lugares de Noorgaar y muchos mencionan su llegada como el presagio de la vuelta de los Poderes de Caos.

El segundo es la reactivación de los enfrentamientos entre los caballeros que protegen las Islas Serpiente y los incursores Nuimbranos. La súbita aparición de dos flotas de bajeles de este misterioso reino sorprendió al Imperio, que les derrotó a duras penas en ambas ocasiones. El desconocimiento sobre este Imperio y sus habitantes hace que muchos auguren una época de guerra y caos para Noorgaar.

Esta es la época en la que los jugadores verán inmersos a sus personajes. Una época de paz relativa, amenazada por un futuro de guerra y oscuridad.

Ert, la historia (12)

Kamerthan, la emperatriz triste.
5315 a 5827 EM

Delthinion Thernael se casó a la edad de seiscientos treinta años. La mujer elegida fue una Kenion de ojos grandes y piel nívea de la que se enamoró en una de las fiestas de la corte imperial. El nombre de la primera emperatriz Kenion fue Kaynan, y se dice que su belleza era sólo comparable con su inteligencia. Con la llegada de Kaynan a la corte imperial muchas cosas cambiaron; el estilo militarista del Emperador se suavizó y la pompa y la grandiosidad se incorporaron al palacio imperial. Donde Thernael era adusto y severa, Kaynan era dulce y permisiva, mientras que el Emperador intentaba que todo se caracterizase por una severidad y parquedad consumadas, Kaynan intentaba que sus súbditos tuviesen de vez en cuando algún lujo. Todo esto lo sabía el Emperador, pero hacía oídos sordos a las protestas de sus consejeros por el gasto que suponían las acciones de la Emperatriz, pues sabía que en el fondo el pueblo Melion lo merecía y lo necesitaba.

Esto produjo en el pueblo un amor hacia la Emperatriz muy superior al que nunca desde entonces consiguiera dirigente alguno. Eran famosas sus fiestas, en las que los pajes salían de palacio con bandejas repletas de exquisitos manjares para repartir entre los ciudadanos. Compraba grandes cantidades de vestidos y trajes que al final acababa repartiendo entre las jóvenes de cada una de las ciudades que visitaba. Por ello siempre ha sido recordado como la mejor Emperatriz, la más cariñosa y atenta con los ciudadanos.

De esta época son el alcantarillado de Ensenada de la Mil Velas, la iluminación de Ciudad Imperial mediante lámparas de aceite, y las casas de curas que se implantaron en todas las ciudades importantes del imperio.

Después de más de cien años de matrimonio, el acontecimiento que más feliz les hizo sucedió una mañana de invierno, el nacimiento de su única hija, a la cual llamaron Kamerthan. Todo el imperio se alegró al conocer la noticia y todos comprendieron, que con la sucesión asegurada, todo seguiría por buen camino. La niña creció fuerte y despierta en sus primeros años, siendo pronto conocida su extrema rebeldía y sus “aventuras” fuera de palacio.

Kamerthan ingresó en las Caballerías Imperiales, donde pronto destacó como gran luchadora, y al igual que su antecesora Thinal, recorrió los reinos del Imperio en busca de aventuras. La acompañaron sus primas, las hijas de los reyes de Samnia y el Reino Kenion, y siempre estuvo vigilada por Herane, Poder del Fuego y Gran Maestre de la Llama Eterna. Visitó las tierras de los Moellan, aprendiendo a cabalgar con sus excelentes jinetes, aprendió el manejo del hacha de los Mirr, y las ideas sobre la magia de los Samnios. Visitó Taer y allí constató lo poderosa que es la magia en el combate. Conoció los inmensos salones de los reinos Dweloin del Corazón de Ert y pasó largos años en las cortes Ywen.

Al final de su periplo viajero llegó a las salvajes tierras de Hetia, donde estuvo acompañada por una delegación de Ywen del Amanecer, entre los que se encontraba un apuesto joven de nombre Dhenael. Juntos realizaron gestas propias de héroes y descubrieron tesoros perdidos desde antes de la era de la guerra. Entre aventuras y peligros, el amor floreció entre Kamerthan y Dhenael. Una semana antes de volver a la Ciudad Imperial, Kamerthan se adentró en las junglas para participar en su última cacería. Le acompañaban un centenar de soldados al mando de Herane, sus primas y los Ywen del Amanecer.

Durante la cacería se encontró atrapada por el ataque de unos guerreros vestidos con extrañas armaduras negras que rezumaban negro por las rejillas de sus complejos yelmos y poseían una destreza sobrenatural. El combate fue dura y muchos soldados cayeron. Herane murió al detener el golpe mortal que iba dirigido a la princesa Kamerthan. La destreza de la princesa y la ayuda de Dhenael fue decisiva para la victoria de las tropas del imperio. Descorazonada por la muerte de su protector, Kamerthan volvió a palacio acompañada de sus primas y de Dhenael. Grande fue el duelo por la muerte del Poder del Fuego. Los funerales por el amigo del Emperador duraron tres días, y desde entonces se mantiene la costumbre de celebrar con pesar la fiesta del Fuego Moribundo, el primer día del segundo mes. Un gran panteón se construyó en la ladera oriental de la montaña que coronaba Ciudad Imperial, a la que desde entonces se llamó Montaña de los Difuntos, pues en ellas se enterraba a los reyes, emperadores y Poderes. Sin embargo, la sorpresa fue grande al ver a la heredera al trono imperial del brazo del soldado Ywen. Muchos fueron los comentarios y habladurías por todo el Imperio hasta que el noviazgo se hizo formal.

Este noviazgo duró más de cincuenta años, y en estos años las relaciones entre los Ywen del Amanecer y el Imperio Melion se intensificaron hasta cristalizar en alianza. A la boda acudieron reyes, príncipes, nobles y otros notables de todo el Imperio Melion, y tras jurarse eterna fidelidad, los Ywen del Amanecer se unieron al Imperio mediante un tratado. A esta boda siguieron años de bonanza, siempre bajo el auspicio del Consejo de Reyes formado en esa época por los reyes Melion y el dirigente de los Ywen del Amanecer. Se realizaron grandes obras, magníficos palacios y castillos, las ciudades prosperaron y se colonizaron nuevos territorios, viviendo los Melion bajo el mando de Delthinion Thernael una edad dorada. Pero el mayor avance en el reinado de Thernael fue el de los nobles, quienes fueron promotores de las artes, crecieron en poder y gloria, construyeron castillos y fortalezas, reclutando ejércitos poderosos y fundamentando una base de poder que podría rivalizar con la de algunos reyes.

Thernael murió a la edad de 1259 años de edad. Sus días acabaron con la felicidad de saber que su hija estaba embarazada. Los funerales fueron tristes y seguidos por todos los reyes del Imperio, sobre todo por Yeannael, quien dijo que con la muerte de Thernael se había perdido el más grande Melion jamás nacido. Tras el entierro se celebró la coronación de Kamerthan como Emperatriz de todos los Melion. La coronación se celebró pocos días antes de que la Emperatriz diera a luz a su único hijo, Thanbraen Delthun. La felicidad de la pareja fue enorme, los regalos llovieron sobre el recién nacido, colmando su nacimiento de bienaventuranzas. La paz prosperó y Melion e Ywen aunaron esfuerzos para mayor gloria de ambos pueblos.

Pero la desgracia se cebó con la Emperatriz; tanto ella como su esposo eran grandes amantes de la caza y las aventuras, y cuando sus deberes se lo permitían solían recorrer tierras salvajes, cazando poderosas bestias y terribles monstruos. Uno de estos viajes les llevó a las selvas de Hetia. Recordando el lugar en que se conocieron, se adentraron en las selvas, dejando a su hijo ya adulto al cuidado de sus protectores, un Ywen llamado Waven y un Keanion de nombre Cairte. Ese mismo día, la desgracia llegó con la emboscada de los mismos seres que ya les atacaran tiempo atrás. Los Hetnon de negras armaduras y oscuras artes rodearon a los enamorados al tiempo que desenvainaban sus armas. Abrumados por la superioridad numérica, el Emperador no pudo más que enviar a la Emperatriz a salvo antes de morir a manos del enemigo. Kamerthan envió inmediatamente sus tropas, que sólo encontraron el cadáver de su amado clavado en una estaca, en medio de los restos de una enorme hoguera. Grande debió ser su tormento.

En toda la costa oriental de Noorgaar aparecieron negros bajeles construidos con un extraño metal y portando banderas desconocidas. Arribaron a las costas y puertos de las Islas Serpiente, reclamándolas para su imperio, el Imperio Nuimbrano.

Kamerthan, al volver a la corte movilizó todo el ejército Melion, ordenó a los reyes que llamasen a sus tropas y convocó a las Caballerías Imperiales. Pero los nobles no acudieron a su petición, pues no querían arriesgar sus riquezas. Todos ellos se quejaron y pidieron a la Emperatriz que no les obligase a acudir a la guerra, y hablaron de ella diciendo que les enviaba a una guerra de venganza personal. Kamerthan enloqueció de furia al ver que sus súbditos no la obedecían, y así, ella sola dirigió un gran ejército para desterrar a los invasores Nuimbranos. Este ejército estaba compuesto sólo por Caballeros Imperiales, los únicos que habían acudido a su llamada. Al llegar a Hetia, Kamerthan mandó construir una poderosa flota que pudiese llevar a todos los caballeros a las Islas Serpiente.

Mientras esta gran flota se construía, los nobles de los reinos Melion se declararon en rebeldía; los suministros se cortaron y constantemente llegaban noticias de sublevación y rebelión por todo el Imperio, empeñados los nobles en independizarse de la autoridad imperial. Así pues, Kamerthan tuvo que rehacer sus planes y volver con los caballeros para sofocar las rebeliones.

Mientras la Emperatriz peleaba con grupos dispersos, tropas nuimbranas desembarcaron en Erita, tomando las tierras de los Ywen de los Bosques y se unieron a los Zukan, formando un poderoso ejército que avanzó hacia las tierras de Taer, donde se unieron a los Sylaen del norte. Pero los nobles vieron tarde la amenaza, cediendo sus ejércitos a la Emperatriz. Las tropas nuimbranas atacaron con fuerza las tierras Moellan. Allí los caballeros se desplegaron para enfrentar magia y espada a los desconocidos poderes de los Hetnon de Nuimbra, quienes luchaban de una forma totalmente desconocida, precisos y letales. Parecían inmunes a todo daño y muchos eran los que se levantaban después de un golpe que habría matado a un Melion. Cuando las líneas de los Moellan ya estaban cediendo llegaron los ejércitos de Kamerthan, y en una gran batalla el Imperio Melion consiguió expulsar al invasor nuimbrano.

En esta gran batalla murieron miles de hombres, cayeron cientos de poderosas bestias mágicas y se vieron los dones más letales que se conocieran. Pero aun quedaba mucho por hacer. Kamerthan se concentró en liberar las tierras ocupadas de Noorgaar de las garras de los Hetnon. Auspiciada por la alianza entre Ywen y Melion se formó un gran ejército conjunto que atacó las posiciones nuimbranas en tierras Ywen. A las batallas e unieron muchos Dweloin y Seloin, hasta ese momento indiferentes a la amenaza. Sin embargo, la reconquista duró más tiempo del previsto puesto que los Nuimbranos construían poderosas fortalezas a lo largo de los territorios que habían conquistado y que debían ser tomadas una a una, a veces con un coste muy alto en esfuerzo y vidas. Cerca de cien años duró la expulsión de los Hetnon de las tierras salvajes del norte.

Durante este tiempo el hijo de Kamerthan se ocupó del gobierno imperial, aclimatándose al puesto que le correspondería cuando faltase su madre. Cerca de cien años duró la reconquista de los territorios de Sylae y parte de las tierras salvajes. Cuando ningún Nuimbrano quedó en Noorgaar, Kamerthan volvió a la corte imperial, casi trescientos años después de la invasión. Allí murió dos años más tarde, según muchos por pena tras la pérdida de su amor. Una semana después Thenbraen Delthun fue coronado nuevo Emperador de los Melion.