Star Wars para Rápido y Fácil (parte 3)

En esta ocasión entramos con las reglas de combate, curación y equipo para estas funciones, así como el cálculo de los valores necesarios para ello.
También explicamos un sencillo sistema de experiencia para que los personajes avancen y puedan mejorar sus habilidades.

Valores de combate

Además de los anteriores, los héroes también poseerán algunos valores de combate: Iniciativa, Defensa, Armadura.
  • Iniciativa
Representa la velocidad de acción y reacción del personaje. Cuanto mayor sea, antes reaccionará y actuará en las situaciones difíciles y conflictos. Para calcularlo debes sumar Reflejos + Atención. Esta será la bonificación que recibirá la tirada de iniciativa del personaje.
Si el personaje es sorprendido, su iniciativa pasa a ser únicamente el valor de Reflejos. Este valor sólo se aplica durante la primera ronda de combate.
  • Defensa
Muestra la capacidad del personaje para defenderse durante un combate, evitar los disparos y en general protegerse de cualquier tipo de ataque. Para calcular este valor debes seguir la siguiente fórmula:
5 + Reflejos + Habilidad de combate media
La habilidad de combate media es el valor medio de las tres habilidad de combate del personaje. Es decir, el valor intermedio de entre las habilidades Combate, Disparo y Pelea.
Ejm: Un personaje con estas habilidades:
Combate 7
Disparo 4
Pelea 5
Tendrá una habilidad de combate media de 5, ya que entre los 3 valores, el de Pelea es el que queda en medio de los tres.
Un personaje que se encuentre sorprendido, no puede sumar su Habilidad de combate media para calcular su defensa. Este valor sólo se aplica durante la primera ronda de combate.
  • Armadura
Representa la cantidad de daño que absorbe la armadura que viste el personaje. Este valor dependerá de cada tipo de armadura. Si el personaje no viste armadura, este valor se considera igual a 0.
  • Bonificación al daño
Este valor representa la fuerza de los golpes y se suma al daño que causan los ataques.
Para los ataques en combate cuerpo a cuerpo, es decir, aquellos realizados con las habilidades Pelea y Combate, divide el Vigor del personaje entre 2 (redondeando hacia abajo), y ese será el bonificador al daño.
Para los ataques a distancia, es decir, los realizados con la habilidad Disparo, divide el Disparo del personaje entre 3 (redondeando hacia abajo) y esa será la bonificación al daño con armas de proyectiles.
  • Niveles de salud
La salud de un personaje se refleja mediante cinco niveles de salud. Cada uno de ellos representa un estado de salud y puede suponer alguna penalización o efectos negativos para dicho personaje.
Un personaje tiene un nivel de salud igual a la suma de Vigor + Voluntad, para los dos primeros niveles (Sano, Herido); igual a su Vigor para los dos siguientes (Incapacitado, Moribundo), y 1 para el nivel Muerto.
Anota este valor junto a cada nivel.
Cada vez que un personaje recibe daño haz una marca por cada herida recibida, comenzando por el primer nivel de salud. Cada nivel puede recibir tantas marcas como su valor. Cuando completes un nivel continúa haciendo marcas en el siguiente.
 
Nivel de salud
Valor máximo
Sano
Vigor + Voluntad
Herido (-2 a tiradas)
Vigor + Voluntad
Incapacitado (-5 a tiradas)
Vigor
Moribundo (Inconsciente, Vigor + Atletismo dificultad 15 o muerto)
Vigor
Muerto
1

Problema

Aunque en Star Wars los personajes suelen ser héroes, para darles un poco de profundidad y dramatismo, todos ellos tendrán un “problema”. Esto permite al director desarrollar aventuras que toquen dicho problema y que hagan la historia más personal.
Cada sesión de juego en la que se trate el problema de un jugador, afecte al desarrollo de la trama o se avance en su resolución, el personaje obtiene 1 punto de experiencia adicional.
 
 

Experiencia

  • Adquirir experiencia
A medida que viven aventuras, los héroes aprenderán de sus errores y podrán mejorar sus habilidades. Para determinar cuántos puntos de experiencia puedes seguir esta guía:
  • 1px por estar en la partida.
  • 2px por participar en la partida.
  • 3px por participar activamente en la partida.
  • 4px por participar activamente y ayudar a desarrollar la historia y el juego de los asistentes, o en caso de una sesión de juego especialmente dura.
  • 5px por participar en la partida aportando a la historia, ayudando a la participación de los demás jugadores y al desarrollo de la historia general y particular de los personajes. Y facilitar que el director también se divierta.

  • Gastar experiencia
Los costes de mejorar habilidades, atributos y demás son los siguientes:
  • El primer nivel de una habilidad cuesta 1 punto (2 si no es de clase).
  • Las habilidades de clase cuestan su valor actual.
  • Las habilidades no de clase cuestan valor actual x2.
  • Los atributos cuestan valor actual x5.
  • Sensible a la fuerza cuesta 5 puntos.
 

Curación

Además de recibir daño, los personajes también pueden mejorar su estado de salud con reposo, medicinas, tratamientos médicos, uso de la fuerza. Dado el estilo de juego heroico de Star Wars, los personajes recuperarán puntos de vida tal que:
  • Sano: un personaje en este nivel elimina todos los puntos de daño recibidos tras una hora de descanso.
  • Herido: un personaje herido realiza cada día una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 13. Si tiene éxito recupera tantos puntos de vida como el valor del dado central “C”. Si obtiene un resultado crítico, el personaje recuperará esa semana el dado mayor “M”. Si falla sólo sana dos heridas.
  • Incapacitado: Un personaje incapacitado hace cada día una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 17. Si tiene éxito, elimina una cantidad de puntos de daño igual al resultado de su dado menor “m”. Un crítico en la tirada podría hacer que eliminará el dado central “C”. Un fallo hace que no mejore nada.
  • Moribundo: Un personaje en este estado debe hacer una tirada de Voluntad + Atletismo a dificultad 15 cada hora para recuperar el sentido, aunque no recuperará ningún punto de vida. Si recupera la consciencia se le considerará Incapacitado a todos los efectos, y deberá realizar las tiradas correspondientes para recuperarse. Un crítico en este estado permitirá recuperar los puntos de vida suficientes para considerarse Incapacitado, mientras que una pifia lo hará empeorar y anotará 2 heridas más.
  • Muerto: el personaje está a las puertas de la muerte y cada turno debe hacer una tirada de Vigor + Atletismo a dificultad 15 para mantenerse con vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico o la intervención de otro personaje.
Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El sanador debe poseer la habilidad Curación y cada periodo que le atienda superar una tirada cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está Sano, dificultad media si está Herido o si está Incapacitado, y difícil si está Inconsciente o Moribundo. Si el sanador tiene éxito el personaje recupera los puntos de vida que se indican en cada nivel de salud, o estabiliza al personaje si se encuentra Moribundo.
 
 

Equipo

A continuación presentamos unas tablas de equipo con el daño y blindaje ajustado a las reglas de RyF. Hemos optado por simplificar y reducir la cantidad de armas y armaduras para centrarnos en la historia y los personajes.
Respecto al resto de equipo presentado en los manuales d20, puedes tomar las mismas referencias de costes y ajustar las reglas de funcionamiento de los mismos, o simplificarlas para que las aventuras fluyan mejor.
 
  • Armas
Hemos reducido y simplificado las armas disponibles en la galaxia. Cualquier otra arma consideradla equivalente a una de las presentadas.
 
Arma
Alcance (c/m/l)
Daño
Coste
Otras
Arma blanca pequeña
5/10/15
1d6
25
Arma blanca mediana
0
2d6
50
Arma blanca a dos manos
0
3d6
75
2 manos
Arco
25/50/100
2d6
200
2 manos
Vibrodaga
0
1d6+2
200
Vibroespada
0
2d6+2
300
Vibrohacha
0
3d6+2
500
2 manos
Sable laser
0
3d6
3000Suma Controlar al daño
Pica aturdidora
0
1d6
500
Aturdido, -3 durante 2 turnos
Blaster de bolsillo
5/10/20
1d6
200Fácil de ocultar
Pistola blaster
20/40/60
2d6
500
Rifle blaster
50/100/200
3d6
900
Pistola de iones*
10/20/40
2d6
250
No causan daño, solo afectan a escudos y desactivan aparatos
Fusil de iones*
50/100/150
3d6
800
No causan daño, solo afectan a escudos y desactivan aparatos
Blaster pesado de repetición
75/150/250
5d6
6000
Cargador (1 en 1d10 queda sin munición)
Detonador térmico
5/10/15
8d6
2000
Área 5m
Granada aturdidora
5/10/15
0
600
Aturdidos, -4 en área 3m, durante 2 turnos
Detonita
0
5d6 por carga
500
Área 3m por carga
*Doble daño a los escudos, el resto del daño inutiliza el vehículo pero no causa daños.
 
Armas de iones:
Estas armas no causan daño normal, sino que inutilizan los sistemas de vehículos y aparatos.
Causan el doble de daño a los escudos de los vehículos.
En caso de impactar a un objetivo sin escudos, cuenta el daño aparte, y si causa daño de ionización suficiente para dejarlo Muerto, el objetivo queda desactivado pero no sufre daños materiales.
Los droides se ven afectados por estas armas.
 
  • Armaduras
 Igual que en el caso anterior, hemos simplificado las opciones. 

Armadura
Blindaje
Estorbo
Coste
Otros
Armadura ligera primitiva
2
1
500
No absorbe daño de ataques de energía
Armadura pesada primitiva
5
3
1000
No absorbe daño de ataques de energía
     
Blindaje ligero
2
1
1000
 
Blindaje intermedio
4
2
5000
 
Blindaje pesado
6
3
10000
 
Blindaje de soldado de asalto
5
2
8000
Solo tropas imperiales
 

No hay comentarios:

Publicar un comentario